söndag 12 augusti 2012

Dödlighet och dolkhugg i det dolda

Dödlighet

Sitter och läser lite olika texter om dödlighet i spel. Frågor om hur dödligt ett system egentligen skall vara för att det fortfarande skall vara kul och spännande utan att för den sakens skull gå till överdrift åt det ena eeller andra hållet. Självklart ställer jag mig då också frågan om hur dödligt jag vill att Aénglum skall vara vare sig man kör med svärd & svartkonst grundregler, Aénglums alternativa system eller att man adopterat spelvärlden in i sitt eget system. Jag kan ju inte styra över hur andra spelar men kan ju dels tänka hur jag vill ha det och påverka åt det håll jag vill med det alternativa systemet.
Jag tror att de alternativa reglerna både är dödligare i vissa fall men också mindre dödligt i desto fler.

Efter ett speltest härom veckan så tyckte en av spelarna att det var alldeles för dödligt sett till om man skall försöka överleva en hel kampanj med samma karaktär. Frågan är då om meningen är att alla karaktärer skall kunna överleva en kampanj om gruppen ifråga inte gör rätt val, agerar klokt och har tur med tärningarna?

Helande besvärjelser? Är inte världens största fan av helande besvärjelser som enda metod till helande och anser inte att de skall vara alldeles för tillgängliga. Dels kräver det av spelargruppen att en av spelarna väljer att spela en helig förkämpe möjligen mot sin vilja. Men i slutändan tycker jag ändå att man skall premiera en spelargrupp som har en mångfald av klasser. 

Helande drycker? Är i alla fall för tillfället en som tror på helande trolldrycker. Tillgänglighet, prissättning och effekt är ju dock viktigt att tänka på. T ex kan man ju inte göra helande dryck lika tillgängligt som värdshusets öl eller en oskyddad brunn med fri tillgång. Som det är nu så kan alkemister tillverka dessa drycker - ett antal regler bör ju sättas upp då följande ovan nämnda faktorer- Tillgänglighet; Trolldrycker går att införskaffa hos alkemister - de flesta städer har tillgång till en eller några alkemister. Priset; Kostnaden för en dryck bör ju kompensera materialkostnaden och vara nog för att alkemisten skall få ut en förtjänst för drycken. Varje alkemist bör ha sin egen prissättning men bör justeras desto mer konkurrens alkemisten har av andra lokala alkemister.  Effekt - effekterna kan ju vara olika magnitud men bör vara anpassade efter det pris som satts.

Vad är dödligt här i världen?

Oavsett tillgång till vad som får en att må bättre, så är en bra fråga vad är det som gör att man mår sämre och magnituden av denna skada i jämförelse med spelvänlighet.
Ett exempel jag tänker på är den där en ung kille kastar en sten på en av rollpersonerna av någon anledning.
Låt oss se på ett par exemplar av regler till detta;
  • Svärd och Svartkonst grundregler - Testgubben här har en stridspoäng på 2 vid rank 1. Killen som kastar stenen gör 1t4 i skada - det är inget gruskorn utan en rejäl sten. Om killen träfar och gör 2 i skada så skall spelaren slå ett fysiskt motståndsslag eller dö. Slutsats: Mycket dödligt system vid lägre ranker.
  • Aénglums alternativa regler- chansen här att dö finns faktiskt men är en på 1 på 480 ;) - om killen gör 2 i skada här så tappar rollpersonen 2 i moral - jag har satt att man startar med max på den första ranken i moral - i Aénglum finns också ett livvärde. Chansen att stenen ens gör en köttskada är låg. Om 3 killar skulle kasta varsin sten så skulle det vara ett annorlunda scenario. Chansen att dö kommer ifrån regeln att slår man en kritisk skada (naturlig 20) så går skadan direkt på liv med +1t6 i skada. En normal människa har 10 i liv vilket skulle kräva att killen slår max på båda sina skadetärningar. Slutsats: Mindre dödligt i denna situation.
  • Sword & Sorcery core rules - Vid level 1 så tål man liknande hp som stridspoäng. Vid 0 HP så blir man medvetslös och tar 1 hp i skada tills man blir stabiliserad. Man dör vid sin level i minus - ovan level 1 dör alltså vid -1 i hp. Slutsats: Mycket dödligt system vid lägre levlar.
Nu har ju inte jag något emot de ovan dödligare systemen (vid låga ranker). Men tar man en titt så är ju dessa just dödligast vid låg rank tills de exploderar i hp vid högre rank. Svärd och svartkonst är mindre frikostig med stridspoäng medan Sword & sorcery är mest expansiv med sin hp.
Aénglums alternativa system gör lägre ranker mycket mer tåliga även om jag skulle säga att vid alla speltillfällen hittills så har det visat sig också dödligt. Den stora skillnaden är att Aénglum är mycket dödligare för de högrankade karaktärerna eftersom Livet inte höjs nämnvärt och att kritisk skada alltid går direkt på liv likt lönnhugg och stråtrövarens bakhållsförmåga. 

to be continued...