tisdag 31 juli 2012

Den vandrande köpmannen

En titt på Expertklass 1: Den vandrande köpmannen

Vandrande Köpman
En liten skillnad på Svärd och Svartkonst och Aénglum som kampanjvärld är expertklasserna. Dessa extraklasser som vissa folkslag är berättigade till. Om man ser till att vara en d&d old-school klon är det möjligen inte helt rätt men som kanelen på gröten är det i Aénglum desto mer passande.

Dessa äventyrande köpmän är mer än bara runda gårdfaruhandlare. Nej dessa män och kvinnor är profitsökande entreprenörer med näsa för skatter och hemligheter. Med god läskunskap och matematiska färdigheter via sitt yrke är de som gjorda för att luska ut hemligheter i gamla skattkartor och dammiga gamla böcker.

Vilka kan bli Vandrande köpmän?
Skapandeprocessen i Aénglum är ju rätt slumpartad vilket är en del av charmen. Främst när man spelat rollspel i flera år och redan testat både det ena och det andra och inte bryr sig i att vara bäst på allt längre. Det är Främst om man slår fram "handlare" på social status eller nomad på uppväxt som gör att man kan välja denna expeertklass. En perception på minst 9 är också ett plus.

Varför skall man välja att spela en vandrande köpman? Därför att det är ju hur tufft som helst. En klassisk bild jag ser av en vandrande köpman är nog Dean Corso i Ninth Gate... fast i en fantasymiljö... 

måndag 30 juli 2012

The Crypt

 Dungeon of the Day - The Crypt

En typisk krypta i Aénglum
Första nivån på en krypta.

Hinder längst med vägen


Av alla texter jag satt in mig i på senare tid så tycker jag att en sak som fattats i dessa är en bra tabell för mundana hinder. Hinder som kräver att man ibland måste samarbeta, tänka och jobba för att komma ifrån rum a till rum b eller vidare i korridoren.
Därför slänger jag således ihop en snabb tabell med exmpel för detta...
1t8 Hinder för inspiration

  1. Hoppa! Rollpersonerna kommer fram till en gammal falllucka som hänger öppen. Det är ett par meter över och skulle inte vara så svårt att hoppa över. Slå tärningen med din smi-mod och sätt en svårighet på runt 10.
  2.  Hoppa längre! Rollpersonerna kommer till slutet av en korridor. En avsats framför dom med ett långt fall ner med spetsiga klippor i en forsande underjordisk flod. Ett par meter längre fram så är det en pelare mitt i floden och sedan ytterligare en avsats på andra sidan vattendraget.  På den sidan är det en uppfälld bro med en spak vid sidan. En spänstig karaktär skulle kunna hoppa över till pelaren i vattnet och vidare över till andra sidan. Allt som krävs är ju bara 2 lyckade hopp mot en svårighetsgrad som gör det hela nervkittlande.
  3.  måste krypa! Rollpersonerna kommer fram till en stor dörr i metall. Dörren är låst och igenbommad med ingen möjlighet att kunna öppna den från sin sida. En uppmärksam karaktär upptäcker då det lilla gallret för något som skulle kunna vara ett dräneringshål. Hålet passar utmärkt att krypa i för den minste i sällskapet. Ett utmärkt tillfällle för honom att göra nytta för en gångs skull. Halvlingen måste krypa till rum b och lösa problemen innan han så kan öppna dörren åt de andra karaktärerna.
  4. Måste kombinera en massa tänk och tur! Rollpersonerna kommer fram till en stor sal på tre våningar med balkonger längst med salens kant på alla våningar. Salen har en imponerande takhöjd. En gång i tiden så fanns det en trappa som ledde hela vägen upp men den har rasat med tidens gång. Spelledaren har här förberett rummets alla akrobatiska hinder och troligtvis går det att lösa det smidigt men med en stor uppmuntran till att både klättra, hoppa och gunga i gamla järnkandelabrar.
  5. Måste pressa sig igenom! Rollpersonerna kommer fram till en dörr som delvis är krossad av en pelare som rasat i nästföljande rum. Dörren går inte att rubba men det är fullt möjligt att pressa sig in den lilla hålighet som finns. Åsnor och mycket stora karaktärer får det svårt här men de mindre karaktärerna kan ju ta sig en titt. T ex karaktären Bema den Starke får stå och spänna musklerna tillsammans med åsnorna tills hindret är undanröjt. 
  6. Klättra! Korridoren tar plötsligt slut  med en hålighet rakt upp eller ner, enda sättet att ta sig vidare är att klättra.
  7. Simma! Rollpersonerna kommer fram till ett vattendrag som försvinner in i en hålighet. Man kan skönja ljus på andra sidan men det är bara 3-5 centimer luftficka längst med vattendraget. Bäst att bara hålla andan och simma längst med vattendraget för att se vad det är för spännande ljus där på andra sidan.
  8. kombination av styrka och smidighet. Rollpersoneerna kommer fram till en dörr som är omöjlig att ta sig igenom. Ovanför dörren så finns det ett fönster med ett galler. En kedja leder till gallret som går att dra upp som ett fällgalller. En stark person skulle kunna dra upp gallret medans en annan person smiter in genom fönstret och öppnar dörren från andra sidan...
Detta var bara några snabba exempel på hur man kan släppa in lite mer hinder på sin väg. Det är guppen på vägen som gör resan intressant som man säger...

Skall komma tillbaka vid ett senare tillfälle och finslipa den här listan

Brustna Viljans Åsar

Brustna Viljans Åsar

Vandrar söderut denna första dag, i fotspåren på de äventyrare som vågade sig på att möta mörkret i det sedan länge glömda gravkomplexet till ett gammalt tempel. Det är så vardagen kommer att bli framöver - ruiner, legender, labyrinter och mysterier samlade tillsammans i en skön harmoni. Troligtvis med större fokus mer på det ena än det andra.

Sådär - snart så tar jag det där första steget på den här vandringen. Vet inte hur det kommer att gå - om man ger upp halvvägs men det är väl lika stor chans att man kommer hem med skatten också. Spelar det egentligen någon roll? Även om jag ger upp bortom brustna viljans åsar, om jag inte vågar ser vad som finns där bortom nästa dörr, så är det ju äventyret som är tjusningen! Man kan ju nöja sig med att vara en assistent till nunnorna på Mildreds hälsohem för de spetälska, räkna läderlappar hos skomakaren eller torka bord åt Gurlon på Ulvens värdshus? Eller så kan man slipa svärdet, lägga ner facklor, ister och kritor i ryggsäcken, fatta fjäderpennan i hand och skriva historia... spännande historier så att säga. Även om att vara assistent på hälsohemmet även förtjänar en sida...

Brustna viljans åsar - ett av många hinder på min resa.