måndag 30 juli 2012

Hinder längst med vägen


Av alla texter jag satt in mig i på senare tid så tycker jag att en sak som fattats i dessa är en bra tabell för mundana hinder. Hinder som kräver att man ibland måste samarbeta, tänka och jobba för att komma ifrån rum a till rum b eller vidare i korridoren.
Därför slänger jag således ihop en snabb tabell med exmpel för detta...
1t8 Hinder för inspiration

  1. Hoppa! Rollpersonerna kommer fram till en gammal falllucka som hänger öppen. Det är ett par meter över och skulle inte vara så svårt att hoppa över. Slå tärningen med din smi-mod och sätt en svårighet på runt 10.
  2.  Hoppa längre! Rollpersonerna kommer till slutet av en korridor. En avsats framför dom med ett långt fall ner med spetsiga klippor i en forsande underjordisk flod. Ett par meter längre fram så är det en pelare mitt i floden och sedan ytterligare en avsats på andra sidan vattendraget.  På den sidan är det en uppfälld bro med en spak vid sidan. En spänstig karaktär skulle kunna hoppa över till pelaren i vattnet och vidare över till andra sidan. Allt som krävs är ju bara 2 lyckade hopp mot en svårighetsgrad som gör det hela nervkittlande.
  3.  måste krypa! Rollpersonerna kommer fram till en stor dörr i metall. Dörren är låst och igenbommad med ingen möjlighet att kunna öppna den från sin sida. En uppmärksam karaktär upptäcker då det lilla gallret för något som skulle kunna vara ett dräneringshål. Hålet passar utmärkt att krypa i för den minste i sällskapet. Ett utmärkt tillfällle för honom att göra nytta för en gångs skull. Halvlingen måste krypa till rum b och lösa problemen innan han så kan öppna dörren åt de andra karaktärerna.
  4. Måste kombinera en massa tänk och tur! Rollpersonerna kommer fram till en stor sal på tre våningar med balkonger längst med salens kant på alla våningar. Salen har en imponerande takhöjd. En gång i tiden så fanns det en trappa som ledde hela vägen upp men den har rasat med tidens gång. Spelledaren har här förberett rummets alla akrobatiska hinder och troligtvis går det att lösa det smidigt men med en stor uppmuntran till att både klättra, hoppa och gunga i gamla järnkandelabrar.
  5. Måste pressa sig igenom! Rollpersonerna kommer fram till en dörr som delvis är krossad av en pelare som rasat i nästföljande rum. Dörren går inte att rubba men det är fullt möjligt att pressa sig in den lilla hålighet som finns. Åsnor och mycket stora karaktärer får det svårt här men de mindre karaktärerna kan ju ta sig en titt. T ex karaktären Bema den Starke får stå och spänna musklerna tillsammans med åsnorna tills hindret är undanröjt. 
  6. Klättra! Korridoren tar plötsligt slut  med en hålighet rakt upp eller ner, enda sättet att ta sig vidare är att klättra.
  7. Simma! Rollpersonerna kommer fram till ett vattendrag som försvinner in i en hålighet. Man kan skönja ljus på andra sidan men det är bara 3-5 centimer luftficka längst med vattendraget. Bäst att bara hålla andan och simma längst med vattendraget för att se vad det är för spännande ljus där på andra sidan.
  8. kombination av styrka och smidighet. Rollpersoneerna kommer fram till en dörr som är omöjlig att ta sig igenom. Ovanför dörren så finns det ett fönster med ett galler. En kedja leder till gallret som går att dra upp som ett fällgalller. En stark person skulle kunna dra upp gallret medans en annan person smiter in genom fönstret och öppnar dörren från andra sidan...
Detta var bara några snabba exempel på hur man kan släppa in lite mer hinder på sin väg. Det är guppen på vägen som gör resan intressant som man säger...

Skall komma tillbaka vid ett senare tillfälle och finslipa den här listan

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar