Visar inlägg med etikett Aenglum. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Aenglum. Visa alla inlägg

måndag 21 september 2015

Aenglum: Ranged combat rules

Ranged combat
I was looking through the ranged combat rules for Aenglum and I have been running with class based damage, something that has worked really well. But with Ranged combat beeing just one category there wasn't really no incentive to use any diffrent kinds of ranged weapons. Why not use the sling instead of a longbow if the damage output is no diffrent? Ok, we have reload time and distance, but what else could one change to spice the rules a little and still keep it simple?

Ranged Weapons
Weapon Price dam short medium long Reload*
Short Bow (R) 25 R+1 01-12sq +1 13-24sq +0 25-36sq -1 0
Long Bow (R) 50 R+1d4 01-15sq +1 16-30sq +0 31-45sq -1 0
Light crossbow (R) 30 R+1d4 01-10sq +2 11-20sq +0 21-40sq -2 1
Heavy Crossbow (R) 45 2dR 01-14sq +2 15-28sq +0 29-42 -2 2
Sling (R) 2 R 1-8sq +1 9-16sq 0 17-24sq -1 -
Oil (T) 0.1 spec 1-2sq +1 3-4sq 5-6sq -1 -
Dagger (T) 3 R+db 1-2sq +1 3-4sq 5-6sq -1 -
Javelin (T) 1 R+db 1-4sq +1 5-8sq 9-12sq -1 -
Short Spear (T) 1 R+db 1-2sq +1 3-5sq 6-7sq -1 -
Throwing Axe (T) 1 R+db 1-2sq +1 3-4sq 5-6sq -1 -

Arrows – 3A for 10
Bolts – 5A for 20

*Reload is how many full rounds must be spent reloading the weapon.

R = Ranged combat class dice. Class-less characters use the d4 for any damage.

Movement and shoting
Shortbow and light crossbow – full move -4, half move -2
Longbow – half move only -4
half move only -2


Longbow and crossbows make 2 life damage at +5

Prices are in Aengles (standard currency)

tisdag 18 augusti 2015

The Musou counter, part 1

I discuessed the Aenglum morale system with a friend and we wanted to add something extra to the mix and spice things up, and so the musou power was born! Ok, I will not steal this name from the dynasty warriors series, that game that only japanese people and myself like.

What is Musou? Well derived from Musou Ranbu, meaning unmatched wild dance. It is a power that is unlocked if battle progresses favourable your way, a special attack that will beat the shit out of the enemy.

In Aenglum, when you roll a natural 20 you get a morale boost and an advantage, not necesarily damage to the enemy. It also gains morale to each ally in reach if you choose. Well, you either take 1d4 morale for yourself or 1 for all, players choice.

So, each class, race and monster will gain a "Valor-ability" - a class/race ability that is locked at the start of each encounter, but can be unlocked when you gain enough moral by natural dice rolls, by yourself or by your allies. It is not that often someone rolls that natural 20 so the cost of unlocking should be around 3-5. Making that choice of taking a d4 instead of beeing solidary that much harder.

When the counter is filled, he/she must choose to unleach the special valor ability during the encounter or it is lost.

examples of 'Valor Abilities'

Fighter  - Hurricane. The Fighter get an attack roll to each opponent within reach.

Defender - Impenetrable move. Make a move (usual distance). The defender get to move through occupied squares and may move any of these targets a square to the side. This applies to any ally in a square to.

Archer - Disrupting shot. Make a normal attack on an enemy. Whether you hit or not the target will be dirsupted and loose his next action.

Priest - A new miracle. The priest regains a spell for the day.

Swordmage - Arcane Strike. The swordmage can add his lvl to both attack and damage for the next attack.

tisdag 19 maj 2015

Aenglum culture traits

I have struggled with the human traits for some time but I have it finnaly solved now!


Northman

The winterborn sons and daughters, of the cold and dark northern lands, of Aenglum; are the most suitable, without training or difficulty, to adapt to a life of that of a warrior. They are big, strong and hardy in many ways.

Winterborn 
The sons and daughters of the north all are used to the long and cold harch winters.
Resist cold +2, Max life at 12 (+/- Con modifier).

Roll Sign/Ability
  1. A friend to the wild, +8 mod to any KAR roll to get a friendly result from an animal encounter. (Natural animals), have a +4 mod on all order rolls.
  2. Live by the sword, Die by the Sword, +2 AV with swords but -1 AV with all other weapons. +2 on saves vs fear
  3. The coldest heart , Resist Cold +4 (instead of +2), Con +1
  4. The Dragon, +4 on reaction rolls vs dragons and understanding the draconic. +1 Will
  5. Berserker – -1 KAR, 1-5 on 20 to go berserk. +1 AV when not berserk, +1 Damage while berserk, +4 on all saves vs fear while berserk, +1d6 temporary CM while berserk. Can each round make a will roll vs Diff 15 to break out of the rage.
  6. Sweihander - +1 STR, gains +1 AV with all two-handed wepons
  7. Man of the Mountain - +1 DEX, +2 on Climb checks
  8. Path of Ancestors - +2 KAR, +2 on any check to hire northman companions
  9. A mind of stone - +1 INT
  10. Hold it! Hold it!- +1d4 CM

Midlander

Children of Autumn Max life at 10 (+/- Con modifier) 

Roll Sign/Ability
  1. The Spear - +1 Str, +1 AV with spears, CM +1
  2. The Bow, +1 AV/Damage with bow and arrows, and can shoot 20% longer with these.
  3. The Ox, con +1, CM +1, heal 20% faster
  4. The lake (of secrets), +2 save vs magic, -2 on save vs undead, +4 on rolls to comprehend text and code
  5. The Free (of the land), +2 CM, +1 AV with swords
  6. The Mirror (of an old world), +2 Kar
  7. The Watcher - +2 on all rolls for noticing things (eyes and ears)
  8. The Woods - +2 AV with bows, +2 on hiding in woods, +4 on all tracking rolls in woods
  9. The Fey touched- Get a 1st level fey spell.
  10. In waters deep - +2 on Swim check, can hold breath twice as long,


Southling

Summerborn +2 on saves vs heat/fire

Roll Sign/Ability
  1. The Guard - +1 AV with all polearms, -2 on save vs magic attacks
  2. The Sands - +6 on rolls to find water, +1 Con
  3. A Dance in Leafs - +1 Dex, +2 hide in woods, +2 on reaction rolls with all animal encounters
  4. The helper - +1 Kar, all healing increased by +2
  5. The Red Anger- +2 AV on all attacks vs undead and demonic creatures. +2 on all saves vs magic
  6. The Secret - +2 Kar
  7. The (Fearless) lion - +1 Will, +2 DV vs undead, +1 vs fear.
  8. The Sun - +1 STR, +1 KAR, -2 on all reaction rolls vs people other than southlings cause of arrogance. +1 AV with swords.
  9. The Cloak - +1 AV with daggers, +2 when hiding in shadows, +1 on climbing
  10. The Emperor - +1 WILL, +1 KAR, +4 on all rolls while hiring henchemen and getting a decent price.


måndag 20 april 2015

Playing around with the rules of Aenglum

A few things, that have occured lately, have encouraged me to start playing around with the Aenglum rules some more. Some of the major parts of the game are allready done, but while playing with the rules, as a player, playing mad monks of kwantoom, I realised how diffuse some things are and how really undone some other things are.

Aenglum has, like a lot, of races and classes to choose from, and this is not only a good thing of course, but I choose this step, maybe as a part to make each player choosing THE package he/she wanted.



The races as of now are:


  • Northman (Sort of human vikings)
  • Midlander (Human "european"- french, swizz, dutch, german)
  • Southling (Mostly like Romans - Italians, greece )
  • Swordelf (a kind of island living bushido elves)
  • Blackling (The goth elves. if elves were Romanian)
  • Dwarf (the usual kind)
  •  Halflings (That short people)
  • Moleman 
  • Badgers
  • Minotaurs

The Classes as of now are:

Three pure fighter classes
  • Fighters (best melee)
  • Archers (best ranged)
  • Defenders (best defense)
Three pure magic classes
  • Dollmasters (best summoners)
  • Necromancers (best at death)
  • Wizards (best at magic as a whole)
Three Specialist classes
  • Assassin (best silent killer)
  • Thief (best at skills)
  • Jester (special)
Three Faith classes
  • cleric
  • Healer
  • Witch
Four mix classes
  • Swordmage (offensive magic fighter)
  • Templar (good at keeping the morale)
  • Witchhunter (best at protection from evil)
  • Beasthide (best at changing form)
It is a god damn work to balance these and make each intresting and a good choice to play. Yeah, and this mixed with my from time to time reluctance of rules. To keep it simple and at the same time fun and diverce. Sometimes I wich I had a partner in crime so this mountain wouldn't feel as tall, but the next day it is fun to be the head crazy in the asylum as well!

This week inpirations: Ironclad, season of the witch and some more like that.
note to self. The templar must be less paladin and more a fighter with inspiration, training and faith as weapon. The code of conduct, promises made, that way of living.


torsdag 19 mars 2015

The northern Watchtower (again)

A reposting of an old swedish article - now in typo-filled english

"Wars come and go, leaving behind visible scars. The road to the ruins of Under are dotted with ancient battlefields, mighty spells thrown so long ago, by the strongest wizards of their time. Over time, so conceals nature the worst of these wounds. But if you look carefully,  you can still see the broken bridges, destroyed towers and the burnt villages. The largest of the statues, its head lies softly lost in some river, its remains overgrown with moss and mold in the old groves.

The northern watchtower is no exception from this. Old and abandoned more than once. Maybe lived there last week, trolls, and the day after that, it was a den for a band of robbers. Maybe tomorrow it will be a bastion for the order of the burning torch, or a new home for some deranged magician?

It stands halfway between Greybridge and Under. Still magnificent and it watches over the small lake northwest adjacent to the tower. The only question is, do you dare to spend  your nights rest in its hauted halls, and it is abandoned the day you eventually knock on its heavy doors? "



söndag 7 september 2014

Convention time: Fifth Advent

"It is said that every age is born a great evil to the world. Several hundred years ago, at the Fourth Advent a group of heroes of the holy temple, managed to imprison this darkness. Our noble god and protector Aeidmar has watched over us, and time after time, given us the power to stop this darkness from ever breaking free.

But now, after many years, the day has come when the oracles has seen the signs and warned us that the darkness once again can wake up, that the fifth Advent is finally here and, if that is the case, time has come for humanity to finnaly face the end of days.

But then again, the temple has put together a group consisting of the greatest champions of goodness and faith, and these are now on a mission to Cloister hill, the place where the Lord of Darkness is fettered, and they are to make sure everything is secure, that the ancient oracles must have read the signs wrong, and so the sigils are intact!

Fifth Advent is an investigatory small dungeon crawl set in the world of Aenglum but can easily be converted to fit into most games of your choice. The characters will belong to the classes of temple guardians, priests and witch hunters. The theme is that of religion, detective work and crawling into confined spaces. The pregenerated classes can also be changed so to fit just about any group hired by the temple to do its bidding. This is foremost written as a convention adventure tho hence the way this is made."
- the text from the convention folder. (or actually as it say in the booklet )



I got to play two sessions of Aenglum: Fifth Advent this weekend. I were to play today to but there was to few players this early in the morning.

How did it go? The first group only scratched on the surface and just had to go to the one area that I really wasn't a hundred percent finniched with. It is a sandbox tho so it was just as much improvisation as anything but I think they had a good time.

I had to do a handout 1 minute before start and laminated all the character sheets that had a certain look to them. This turned out good and before running it or releasing it I must write together some more handouts.

This is how the sheets turned out.
If running with laminated sheets and handout the feeling of having a few papers in stack in this thin shape was quite cool.
a typical handout in Fifth advent.
I'm looking forward to running fifth advent further with some of the players in the future and it is always cool to see the decisions people make. They all knew it was a sandbox but I see a pattern of maybe human behaviour or the fault of modern gaming that they make almost the same decisions. Nah, they were maybe just following orders? Need to examine this further in future groups! ;)

And the maps of +Simon Forster in this adventure is awsome and need to be remarked on once again! ;)


tisdag 29 juli 2014

D is for Dog (WIP)

In the last session my players started to plan the expedition to Under. One of the players wanted to buy a dog, and of course he or she can buy a dog, but I got a feeling that the rules or the way we use dogs are not the way I want.

The dog is a mans best friend and all, but it is still only an animal. They can be more usefull than many henchemen but we talk about the arse-sniffing and ball catching creatures with a will of their own and all.
And the better the dog, the bigger the pricetag.

oh, and we are not talking small poodles or something but we talk about ten diffrent breed of trained killing machines and usefull dogs. Not that kind you put in your purse or anything.

step 1 - decide the number of available dogs in town.

Not everyone wanna part with their dog of course but a few dogs at least could be available.
Availabe dogs are at no price adjustment, "ex" are exclusive dogs with a loving owner whom can part with their dogs only because they feel that the money are really needed in their life right now,

Traders camp: 1t3-1 available, 1t3-1 ex.
small hamlet: 1t4 available dogs and 1t3-1 ex.
Village: 1t6 available dogs and 1t4-1
Small town: 2t6 dogs, and 1t6-1 ex.
Sprawling city: 2t8 dogs, and 1t8-1 ex.

Step 2 - Make a note of the basic values for a dog

Basic values, the untrained puppy stats
MD (Morale dice (Aenglum)/ Hit dice (other systems)): 1 (1d6)
Life: 4
DV (Defense value (Aenglum)/Armor class): 10
Attack:  #1, +0, bite 1t4
Movement: 6 sq (other systems: 12 )
Personality: None
Abilities: Good senses (+2 on smell/listen rolls, harder to surprise)
Order Difficulty: 14 (The difficulty to make a dog do what you want it to do. A roll made with your charisma modifier. The difficulty can be modified depending on some factors.)
Price: 10 Aengels

Step 3 - Roll the race of the dog

10 diffrent races of dogs in Aenglum. If they are at a breeders house there should be a 1-4 chance on a d6 that one dog share the same race as one of the other dogs.

1, Eizenheimer warbred. 
The Eizenheimer warbred is a big mastiff dog from the cold north. It is bred for war and a rough life in the northern wastes. It is big as a dwarf and have jaws from hell. It is considered the most intelligent of all dogs and like to have his own will in any group even tho it can't talk.
MD: +1 (2d6+2), Life: +4 (8)DV: +2 (12), Attack: #1 +2Damage: bite 2d4+1
Racial ability: Dog of war (is a tough son-of-a-dog)
Order Difficulty: -2 (12)
Price: +20 (30)

2. Draengherder.
The Draengherder is a common dog in the borderlands used mostly by farmers and hunters. They are mostly double coated with a tan body with a black sadle colouring. It has a good reputation for its good temper and obidience.
MD: +1 (2d6), Life: +2 (6) DV: +2, Attack: #1 +1Damage: 1d6
Racial ability: 
Order Difficulty: -4 (10)
Price: +15 (25)

3. Alkenhaerth hound.
The Alkenhaerth is a dog used primarily by hunters and scouts. It is known to find its way around the wilderness and is a favourite to any rangers of the wild.
MD: +1 (2d6), Life: +0 (4), DV: +3 (13), Attack: #1 +1Damage: 1d6
Racial ability: Guide (is really good to know its way around the wilderness)
Order Difficulty: -2 (12)
Price: +10 (20)

4. Lirdian Sheepdog
Used mostly by farmers and herders. This white long-haired beast likes to play but have a good way of combining this with following most commands.
MD: +1 (2d6), Life: +0 (4) DV: +2 (12), Attack: #1 +1Damage: 1d6
Racial ability: Herder (is very usefull to encircle prey and drive them in the right direction)
Order Difficulty: -4 (10)
Price: +5 (15)

5. Hjaelmengard.
The Hjaelmengard is a large molosser dog used most often in the Haergard army. This big black and mean dog is great for guard duty. Outside of the hard and diciplined life in the army it is known to misbehave and need a sturdy hand to keep it in order.
MD: +1 (2d6+2), Life: +1 (5) DV: +3 (13),  Attack: #1 +2Damage: 1d6+1
Racial ability: Guard (almost impossible to suprise)
Order Difficulty: -0 (14)
Price: +15 (25)

6. Imperial Lostrian.
The Imperial Lostrian is a dog that came with the imperial fleet at the landing. It is a huge dog of golden colour and is valued very high. It is often found in imperial bastions in the south. 
MD: +1 (2d6+2), Life:  +2 (6) DV: +3 (13), Attack: +2Damage: 1d6+1
Racial ability:
Order Difficulty: -0 (14)
Price: +20 (30)

7. Lenjin Strongnose.
The Lenjin Strongnose are very popular among bounty hunters. 
MD: +1 (2d6), Life: +0 (4) DV: +2 (12), Attack: +1Damage: 1d6
Racial ability: Tracker (is very good at tracking someone)
Order Difficulty: -2 (12)
Price: +10 (20)

8. Romphin Minepaw.
The dwarven dog of the underworld. As short and sturdy as their masters this grumpy dog is used to living in the dark.
MD: +1, (2d6) Life: +0 (4) DV: +2 (12), Attack: +1Damage: 1d6
Racial ability: Stone sense (good at finding secret passages, detecting traps and navigate underground)
Infravision (these dogs can see in the dark, at least a few feet)
Order Difficulty: -0 (14)
Price: +10 (20)

9. Haestrinn buch-hound.
The Buch-hound is a common dog among the villages in the swamps of the south. They are known to turn on their masters at times and even themselves. If you want a shit-eating big angry unpredictable killing machine you would want a Haestrinn buch-hound.
MD: +1 (2d6), Life: +0 (4) DV: +2 (12), Attack: +1Damage: 1d6
Racial ability: Unpredictable
Order Difficulty: +2 (16)
Price: +5 (15)

10. Midlander Thucker.
These large long-legged mastiff dogs are well reputed in the midlands and are seen as great companions. The long legs make them as high as the Eizenheimer. They often have an harlequinn coating (White with black spots)
MD: +1 (2d6+1), Life:  +1 (5) DV: +2 (12), Attack: +1Damage: 1d6
Racial ability: loyal
Order Difficulty: -2 (12)
Price: +10 (20)

Step 4 - How trained is the dog?

1. Trained by a sadist.
Some people should not get an animal and this poor beast have been trained into a world of hate, fear and bloodlust. It gets +2 on order difficulty and have a 20% chance of biting an innocent, bark at children and missbehave. If the sadist sell you this creature you will have to pay 5 Aengels extra but if there is a normal person selling tou this it will come with a warning and a discount of 10 Aengels.
2. Poor training
This dog is not finnished with his training. It will have an order difficulty of +2.
3-5 Normal training
This dog is propperly trained and ready for adventure.
6. Good training
The dog is trained very well and has an Order difficulty of -2, and +1 MD (HD in other systems) The price is at +1d10 Aengels.
7. Very good training
This is exemplary training and the order difficulty is at -4, and +1 MD (HD in other systems). The price on this dog is at +2d10 Aengels
8. Trained by the best!
This dog is extremly well behaived and trained.  The order difficulty is at -6, and +1 maximum MD (+1 HD with maximum hit points in other systems). The price at +25 Aengels.

Step 5 - Quirks for the dog

1. Fat & Clumsy 
This dog may have been some hero-dog once upon a time but it has been left lazy for to long and is now an overweight and clumsy joke-of-a-dog. The price goes down by -1d10 Aengels. as do a MD and -2 on movement.
2. Small & Weak
It may happen that this dog is loyal and well trained but it is really small for its race and have less muscles. It lose 1 MD and does a damage die less (d6 become d4, a d4 become a d3) One get 1d10 discount.
3. Short legs
This dog has short legs for its breed. it get -2 in movement and can jump shorter distances, -4 on jump checks. you get a 1d10 discount.
4. Holy teeth of the inqusition 
This dog is great for hunting the undead and have +2 damage against them.
5. Hungry
If one doesn't feed this dog regulary it will have an order difficulty of +4. It will have to make a Willpower (wisdom in other systems) check every 2 hours or have an 1d4 morale damage.
6. Bad temper
This dog is temperate and like to bark at people and seem upset. It has a +2 order difficulty.
7. likes to play
This dog likes to play and if someone take their time and play around with it he will get a -2 order difficulty for the next two hours. The dog regenerates morale (HP in other systems) while playing.
8. Ghast Sniffer
This dog has a knack for finding ghost and other unseen horrors. He will bark at invisible things.
9. Pure Breed
This dog has an ancestry and are the purest of his kind. He will cost an additional 1d10 Aengels but has an additional strong attribute consistant with his race.
10. Mixed breed
This dog is a mix of two diffrent breeds. There is a small chance that this other mix is of a magical or otherwise supernatural sort.
11. The jesters companion
Some jester must have trained this animal as it is very good at tricks and can balance stuff on its nose.
12. Magical Sensitivity
This dog can sense magic and will bark at magical items.
13. Witch hunter
This dog can sense the smell of corruption and will bark at witches, wizards and deamons alike.
14. Scary looking
This dog may have a white eye and scars. Well something makes it very scary and it has a fear attack each combat. 1d6 morale damage against weak opponents. (a morale check in other systems)
15. Torch bearer
This dog is not afraid of fire and is trained to carry a torch.
16. Fast
This dog is very fast and have a base movement of +2
17. Hunter
This dog is trained in the art of hunting and can track and hunt at +2
18. good climber
climbs with a +2 modifier
19. Mans best friend
this dog really attach to another being and this being get +3 on Order Difficulty. The first person who succeed on a charisma check at difficulty 20 is this dogs best friend. Each person can only try one time each day. The person who want to charm this beast must really make an effort to make the roll.
20. the Holy dog of the gods
This dog is chosen by the gods as it will seem. Once per day the dog can cast the miracle of the god.
1d6 1. Aeidmar - light 2. Haergmor - cone of cold, 3.Laeendur - Heal 4. Dyince - pass without trace 5.Elmendar - bound by faith 6. shield against the corrupt

torsdag 24 juli 2014

TFE #6: There is no place like home


The 6th session of the warming up of the expedition got to be a hot story. 

Some background leading up to this sessions start:
First of all are the PCs all new to the lands. They have all travelled for one reason or another up to the north part of westforge (in the local tounge "Västhärd") and come to the village of Teirums Ro.
One of the characters, Mortissa Nibeling, a young blackling necromancer, had by her father gained the owners slip to the house called, "Rosbacka", or "Rosenhill Vineyard". It is in this house all the characters can gather and start to feel at home.

In their first adventure (#2-4 I think) they met this gathering called something like, "the cult of Sirtissa", that had kidnapped some locals and transported them up to this place in the north called the "theatre of eternal night".  The cult was lead by Boldazar who were some nobleman in the area.
He had recruited both the foreman of the local sawmill and Gabor, the captain of the village guard, and these two were the liutenants in the cult whom otherwise consisted of local peasants.

Teirums Ro
If it weren't for the small fingers of the thief Raksen, in the group they hadn't found evidence so fast. The guards captain Gabor, a very warm and friendly man in nature, came up to the vineyard, who is located up on the hill looking out over Teirums Ro, and he spoke to them about the newly kidnapped daughter of some harbourmaster. Raksen looked into the bag of the captain and stole a silver mask.

Needless to say that the local cult wore these silver masks, and Boldazar had the most exclusive one, an artifact of great corruption.

The Cults hangout were some hours to the north under an old burnt out mansion.

The cult of Sirtissa secret temple
In the end Boldazar escaped with the kidnapped daughter with the boat on the underground river. They made themselves an enemy and nemesis who will haunt them another day.

How did "There is no place like home" play out?

The session starts with the following lines,
"You wake up! There is something not quite right, drowsily you watch around the dark room, and you sit up on the edge of your bed. Then you suddenly feel that faint smell of smoke, feet walking across the floor, and hear the crackling sound of flames that grabs the wood! Are you under attack? Is Rosbacka on fire? You rush out of bed ... "

All the characters are located in Diffrent rooms in Rosbacka (Rosenhill Vineyard). There is bandits placed at diffrent locations around the house, most likely in corridors. They think that the characters are "magically" asleep and will be surprised to see them awake when they run into eachother.
Rosbacka, 1st floor

Rosbacka, 2nd floor

The first thing to explain is that they have only six seconds (or whatever your combat round is, usually 6-10 seconds) to describe what their characters will do.

I told them the only things they needed to know for now, you can move 6 squares, it will cost you half your movement if you stay to pick something up, it will cost all of your movement if you pick several things up and your movement ens at doors and windows.

As soon as they see a fire, I explained the rules of fire. first their is the players turn, then the enemy has their turn and after this their is a fire turn and then last a smoke inhalation damage turn.

A fire in a square had a number from 1 and up. 1 meaning that it was very weak and easily extiguishable and each strength after tgat made it harder and more dangerous.

If player X saw a fire I let that player roll the dice for that fire in the fire turn.


Fire 1d6 (+ 1 if the fire has reached a strength of 4 ) .
  1. loose  -1 str
  2. nothing happen
  3. Spread in one direction (1t8, 1. SW, 2. W, 3, NW, 4. N, 5. NE, 6. E, 7. SE, 8. S.) If a fire spread to a square allready on fire the str is raised by +1
  4. burns stronger with  +1 str + spreads in one direction as on 3.
  5. +1 str and spread 1 direction (see 3)
  6. Lesser explosion, spread in two directions, see 3, and roll two times.
  7. Greater explosion, spread in all directions.
  8. Fire tongue. fire jumps in one direction (3) but 3 squares away.

I had rules for navigating through fire, smoke inhalation, and stuck in the fire but never got to use any of these in my session. My players had to much respect for fire after seeing one henchman in an earlier session burn to death after a small jump. This fire were a bit more harmless tho but maybe I failed to explain that? We had fun anyways in the end.

One character died this night. RIP Raksen, the most greedy badger one could find in the kingdom, but he was polite and helpfull.

All in all, the players were shaken and stirred, and NOW they are on their way to UNDER for the first time. This campaign has the name "Under: The first expedition" so now it will finnaly make use of its name in a correct sense! ;)





söndag 6 juli 2014

Under: The first expedition. Dungeon One.

Our adventurers of the first expedition cleared their first dungeon this past friday. Hence can I now share it here for all yer pleasure.

The dungeon is placed beneath the burnt out ruins of an old mansion. Part of the mansions cellar are included into the natural caves of the evil druidic occult order of kidnappers that inhabit them.

I used the d30 adventure generator for the plot and stuff and I must say I am a big fan of the D30 stuff out there.


måndag 23 juni 2014

Under: Rollformuläret

Jozie (my wife) was very kind today and made a working character sheet for todays session! The expedition continous and now they will do it in even more style! :)


lördag 14 juni 2014

Under: Teirums Ro

Far from done but you are starting to see the village of Teirums Ro.  Starting from top on the hill Lie Rosen Hill Vineyard, the starting position of our local Necromancer hero in the "First Expedition of Under" adventure. Hopefully the players recognice the place and even figure out the diffrent locations they have encountered so far. The magasine down at the docks, the vegetable salesman, the smithys place and even the old guardsmans house with the small garden in front of his house. The temple can be seen in the southwest corner of the village with the graveyard next to it.


lördag 3 maj 2014

Art of today: A female minotaur Thief

Inspired by minotaurs as a playable race and was thinking of breaking out from the norm and make both a female and a thief character.

The first question was how to make a minotaur even look female. I think I made it look femenin enough.


And then to have it look stealthy enough and still be a minotaur. 

In the end I think I lean to think that minotaurs really should be a playable race in Aenglum. What do you think?

torsdag 1 maj 2014

Ny logga på Aenglum

Man måste ju uppdatera sig ibland och då jag inte ville att denna banner skulle gå till spillo så fick det bli ett byte idag. Tycker själv att den vart ganska fräsig.


Passar ju i både små och stora storlekar tror jag bestämt. Tärningen är en placeholder tills det att jag tecknat en egen variant.

fredag 2 augusti 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 3

Fortsatt inspirerad av olika dvärgtabeller. Bloggen From the sorceress skull av Trey, skrev ett härligt inlägg kallat Secret Santicore: Dwarf Clan Feuds. Tack Simon Hogwood som tipsade om det. Sedan har vi bloggen Middenmurk av Tom Fitzgerald som skrev Heigh Ho!. Tack August Aronsson som tipsade om denna.

Idag så dyker det upp några ytterligare tabeller och sedan ett introduktionsäventyr till din framtida dvärgkampanj! ;)

Min mjöd, mitt skägg, min skatt!

Varje Dvärg värdesätter sin klans säkerhet, sitt mjöd, sin yxa men sist men inte minst sin skatt. Denna skatt kan vara den lilla förmögenhet han har skaffat sig under sin livstid, det kan vara arvegodset men det kan också vara mycket äldre än så och den kanske inte ens är i hans eller klanens besittning längre! Men en skatt är en skatt och den är värd att kämpa för; kanske för äran, klanens framtid eller liknande - detta är bara undanflykterna för skatten är dvärgens för enkel girighets skull. En Dvärg älskar helt enkelt sin skatt.

1t6 "Skatter som finns inom klanen, om nu klanen har en skatt."


  1. Dvärgagraven En förfader begravdes med största delen av klanens skatter. 1t6; 1-2 Graven är på en plats som Dvärgarna sedan länge lämnat efter sig. Dess plats är ristad på gamla svårtydda runor. 3. Den gamla graven finns på en plats som nu svärmar med fiender. Man kan dock vara trygg i att de gamla dvärgalåsen inte rås på av sådan låga varelser! 4-5 Graven är i säkert förvar i dvärgafästningen. 6. Denna dvärgagrav är i samma område som den gamla dvärgakonungens. Säkrare kan ingen vara!
  2. Trolldomsskatten De skatter klanen har ansamlats sägs innehålla flertalet klenoder av trolldomskaraktär. Kanske är det bäst att låta dessa mystiska skatter vila?
  3. Uråldrig skattkammare Klanens skatter går långt tillbaka i tiden och den kammare där dessa skatter dväljs har stått där i många dvärgåldrar.
  4. Den religösa skatten De skatter som klanen har främst är religösa reliker i guld och silver.
  5. Skatten som försvann. Den mest legendariska skatt som klanen uppburit är nu försvunnen i historien. Kanske finansierade skatten något viktigt göromål eller liknande?
  6. Drakskatten. Den skatt som klanen anser sin ligger nu under en drakes magfläsk och frodas. En dag när draken dör så kan klanen åter hämta hem det som rättmäktigen är sitt!





Trollgrottorna vid Gohl Dhag'ron

Detta äventyr borde gå att sätta in i de flesta dvärgasamhällen. Det är ett introduktionsäventyr till dvärgatid och det är fritt fram för Bergaledaren (SL) att ändra och lägga till hur denna än känner för det.

Introduktion: I de gamla delarna av dvärgfästningen skedde för många år sedan nu ett ras. Många flyttade ut från den delen till nyetablerade och säkrare hålrum. Vissa gamla uvar stannade dock kvar. Detta börjar med just en sådan uv; rättare bestämt Haugert den vitögde av klan Farthumlin.
Haugert var i sin ungdom en stor smed och krigare, känd för sin stora krigshammare Quogranbaal (Stormdräpe). Tiden gick och till slut så la Farthumlin hammaren på hyllan i sin skattkammare som tros vara av en magnifik sort. Han hade ju under åren tjänat riket tappert och hans vapen hade ju setts vara av yppersta kvalitet.

Så kom raset och Haugert bodde ju mitt i det drabbade området. Hans bostad är nu mycket raserad men han vägrar att flytta och är en mycket bitter dvärg sett till dvärgiska ögon vilket säger en hel del. Saken var ju den att gången ner till hans skattkammare rasat och då han är till åren och halvt blind så är det inte bara att gräva sig ner dit och hämta godsakerna.

Nu är det ju så att det finns en bakdörr men Haugert är väl medveten att det flyttat in oknytt och att det området är klassat som förbjudet område. Det anses alldeles för farligt eller onödigt att rensa ut.

Inledning

 Man bör ju undvika att rollpersonerna skall sitta på ett värdshus men då dvärgar gillar sitt mjöd så kan man inte säga att det vore ett otänkbart scenario. De kontaktas av en ung man (dvärg såklart) som presenterar sig som Groth. Han berättar att han kommer med bud ifrån  Haugert att denna man vill träffa dom. Han berättar på ett ungefär vars Haugert bor och kan säga så mycket som att det rör sig om guld att tjäna och att det kommer att vara värt besväret att i minsta fall bara lyssna på den gamla dvärgens ord.

Groth: Är en ung dvärg som är barn till en av Haugerts gamla vapendragare. Groth brukar lämna mat och förnödenheter till den gamle dvärgen och det var vid ett av dessa tillfällen som denne hade bett honom att kontakta gruppen med detta bud.

Gamla kvarteret

 Rollpersonerna måste vandra genom en förfallen del av fästningen för att nå fram till Haugerts hus. Det är halvt förfallet men man kan se spår att det en gång i tiden varit ett vackert hus som sträckte sig tre våningar upp längst med ena bergväggen i kvartersgrottan. En dubbeldörr i koppardekorerade trädörrar kan skönjas ovan den bastanta trappan.

Om rollpersonerna knackar på så är det Haugert själv som kommer för att öppna. Han är mycket butter och misstänksam men skiner halvt upp när han hör vilka det är som har kommit. Han berättar då historien om skattkammaren och hans försvunna reliker och hur han skall betala bra för att få dom återburna till honom.



För att nå till skattkammaren så måste de bege sig till något som kallas för trollgrottorna vid Gohl Dhag'ron, ett par grottor som finns bortom en gammal bro där oknytt flyttat in sedan ett tag tillbaka.

Han ger också rollpersonerna en stor magnifik nyckel i vacker metall.

Resan till trollgrottorna

 Man måste traska en bit för att ta sig till grottorna. Det kan vara rätt så farligt om man skulle råka stöta på någonting större därnere men själva vägen dit anses annars vara rätt så säker om man nu skall jämföra med de farliga områden som också döljs där i berget.

Slå 1t8; 1-2 så stöter rollpersonerna på något som funnit sin väg upp för grottorna mot fästningen.

  1. Jättespindlar "Ni märker hur grottkorridoren framför er är igenvuxen av någon sorts väv." Närmar man sig väven så kommer spindlarna att försöka omringa gruppen innan de attackerar. De klättrar uppe i taket i skuggorna för att komma i läge. Med ett lyckat perceptionsslag så kan man se spindlarna där uppe men då bör någon spelare fråga om det först. Jättespindel 1t4+2 stycken.Stridsmoral: 4 Liv: 4 attack: +0 skada: 1t4 *gift (träffar spindeln med +5 så lyckas den förgifta offret. Man får slå ett fysik motstånd på SG 14 eller ta 1t6 i moralskada (bedövande/ej dödligt)
  2. Vättar 1t6 stycken
  3. Taerth den Förvildade För många år sedan så förvillade sig Taerth vid trollgrottorna och ramlade ner för stupet och slog sig fördärvad. Han har sedan länge och väl levt i mörker och ätit det han kommit över och är nu fullkomligt galen och vild. Taerth är klädd i gamla trasor och är beväpnad med hemmagjorda benknivar han gjort av vätteben och liknande. Taerth antal: unik Stridsmoral: (4ST) 18 Liv: 10, attack: +4,  skada: 1t6 (Taerth vill inte slåss till döden utan flyr om han känner att det går dåligt 50% tappad stridsmoral)
  4. Romdrath (En otrevlig drakorm)
  5. jätteråttor 1t8 råttor som är ute på matjakt. slå 1t6 1-3 så kommer råttorna fly vid facklor som sveps framför dom. 4-6 råttorna är mycket rabida av hunger och kommer slåss till sista bloddroppen.
  6. zombies! Några vilsna zombies från något oheligt ställe har till slut hittat doften av hjärna och är på väg upp mot fästningen för att sprida sin ohyggeliga smitta! Zombie Antal: 2t4 Hållbarhet: 2t8 (de slåss till dess att deras hållbarhet är slut) Förflyttning: x0.5 (sövliga och anfaller alltid sist i rundan) attack: +0 Skada: 1t6 

Framme vid Trollgrottorna

 Trollgrottorna är ett fåtal grottor i 2 nivåer bortom en stor skreva. 

1. Första avsatsen Skrevan som sträcker ut sig framför spelarna är runt 15 meter över till andra sidan. En stor träbro sträcker sig över skrevan. Fallet vid avsatsen sträcker sig åtminstonde 50 meter rakt ner till en bädd av klippiga stenar. 2 bastanta träpålar om vardera sida av bron håller i ett par enorma hamparep (12cm tjocka och virad i flera varv runt pålarna. Tittar man närmare på bron så är det en annorlunda hybridkonstruktion av hängbro och vanlig bro. Med lite klurande kan man nog slå fast att skulle man kapa repen skulle bron klara mycket mindre tyngd men inte nödvändigtvis rasa.
Sinnen: det drar en hel del vind igenom det stora grottrummet. perceptionsslag på lyssna görs med -2. Detta gäller ju båda lag. Det är svårt att ifrån någon av grottorna höra om det kommer någon över bron.
slå 1t6 1-3 elden i rum 4 är tänd. man kan se en enorm hukande form framför elden. 4-6 elden i rum 4 är släckt
2. Bron Visst är det en gnekande gammal bro men den verkar nog stabil att föra över en grupp vandrare. (den håller ju för troll och vättar)

  • Från bron borde man se inom kort häxpålarna torna upp sig. (se 3)
3. Andra avsatsen. Man ser tydligt avsatsen sträcka sig ca 10 meter åt höger och likadant åt vänster bortom bron. Rakt framför bron och avsatsen är den stora grottöppningen in till rum 4. Slog man att elden var tänd (se 1) så sitter det ett bergatroll på en stor trädstam framför en stor brasa. En jätteråtta som

  • På den andra avsatsen vid sidan av grottöppningen har en shaman rest några "häxpålar" - vilket är en påle med en massa pinnar och ben som knutits fast och en massa snören med ditknutna benknotor och några dödskallar. Dessa pålar (på båda sidor ingången) skall skydda mot otur och angripare. Dessa kan säkerligen avskräcka en hel del från intrång. 
4. matrummet Detta är trollens matrum. De sitter normalt på de två hitdragna stora stockarna (Silverek) och emellan dessa har de en stor eld med ett spett de spettsar det de kommer över. Senast alltså var det en jätteråtta som fick sätta livet till.
  • Det ligger fullt med små och stora rengnagda djurskelett på golvet. Spindel, vätte, råtta, äventyrare och allt trollen kommit över. Är inte trollen här så befinner de sig oftast i rum 5 eller 7.
  • lutad mot en av stockarna under lite benrester och smuts ligger en väska som en av äventyrarna hade med sig. Trollen har inte ägnat denna någon större tanke så den har bara slängts skräp på med tiden. Väskan är i läder och smutsgrå av bendamm och tidens gång. En dekorativ ros pryder dess framsida.
5. Sovrummet Här sover trollen då de inte jagar eller äter. längst med väggarna har de slängt ris, trasor och hö för att göra det riktigt mysigt. 
  • Ett enormt lerkrus ligger vid en del av halmen. Detta är en vidrig smörja till alkoholdryck som trollen bryggt i samarbete med vättarna - det smakar som det doftar och skulle nog dräpa någon som inte har mage för den.
6. Förrådet
7. Vättarnas kammare.
  • Ett stort galler i mitten av rummet med hålet till fångrummet (7b).
8. Fångkorridoren 
  • i nordvästra delen av detta område så finns det en trädörr som leder mot fångrummet. (se 7b)
  • I sydvästra delen av rummet finns en kort korridor som går över till en snirklig trappa upp till rum 5.
  • I sydostligaste delen av rummet så finns en avsats som sträcker sig upp till en vidare korridor som går till rum 5. Avsatsen är runt fem meter hög.
9. Bakdörren Här finns bakdörren till skattkammaren.

  • Nyckeln som rollpersonerna tidigare fick passar till låset som öppnar denna bastanta och ytterst stryktåliga dörr. Trollen och vättarna har några gånger försökt sig på att öppna dörren men har sedan tröttnat och gett upp. Nyckelhålet sitter dock inte på själva dörren utan man får leta reda på det. En dvärg vill ju inte göra det enkelt att komma in genom bakdörren till sin skattkammare.
10. Skattkammaren Här är skattkammaren

Bergtroll

Dessa hulkande monstrum är mycket svåra att besegra och det kan ju löna sig för smarta spelare att kanske låta dom vara?
element: eld
stridsmoral: 6t8+6
Liv: 14
Försvar: 15
Förflyttning: x1
Attack: +3
skada: Stor knölpåk 1t8+3
special: regenererar skada (1 liv per runda), tar dubbel skada av eld, mörkerseende.

he he he, ja ja, det är ett gratis äventyr av enklare sort så ni får hålla till godo med upplägget och detaljrikedomen. Det är ju en one-page dungeon av enklaste sort. Får lägga till mer om jag orkar

phew! orkar jag bry mig om en Dvärgatid 4??

onsdag 31 juli 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 2

ok, varför inte sikta in sig på hur man kan slå fram en grupp bestående av bara dvärgar. Dessa börjar på Rang 0 och får arbeta sig upp i klanen, stammen och världen. Göra sig ett namn, dricka mängder av mjöd och jämföra vem som har häftigast förfäder och störst yxa?

Skapa din dvärg i några enkla steg.

1. Grundegenskaperna

  • Slå 3t6 för varje grundegenskap.
  • Grundegenskaperna är Styrka, Smidighet, Fysik, Perception, Viljestyrka och utstrålning.
Spelaren Josefin slår sina 3t6 rakt av och får fram en styrka på 12, en smidighet på 10, fysik på 13, perception på 14, en viljestyrka på 7 och sist en utstrålning på 8. 

2. Välj om ni skall spela Urdvärgar eller Nydvärgar



2.1 Urdvärgar (element eld)I de nordliga bergen lever de dvärgar som genom årtusenden fört sitt krig mot mörkret och inkräktare av olika slag. De är färre till antalet nu - decimerade av krig och elände, men likväl stålsatta i sin tro och hängivenhet. Urdvärgarna är kända som stora krigare, och är ofta bepansrade och tungt beväpnade.

  • Alla urdvärgar har god mörkersyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken.
  •  De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något.
  • En urdvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.
  •  Då en urdvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag.
  • En urdvärg kommer få högre stridsmoral när han ökar i rang.

2.2 Nydvärgar (element luft)
I de sydliga bergen lever nydvärgarna som följde med sydlingarna när de kom till Aenglum. Mest kända av nydvärgarna är guldlockarna som lever upp till sitt namn med gyllene hår och blå ögon. Det senaste årtusendet har varit mer skonsamt för dessa dvärgklaner än sina nordliga bröder.

  • Nydvärgarna är kända för sin skinande övertygelse. En gång per dag kan de höja stridsmoralen på alla allierade. (+1t6 stridspoäng för alla inom 12 meter.)
  • De har en god nattsyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken.
  • De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något.
  •  En nydvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.
  •   Då en nydvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag
Josefin slog på tabellen för dvärgar och kom att spela en urdvärg av typen Gråskägg. Hon skriver ner de rasförmågor som urdvärgarna har på sitt papper.

3. Slå fram klanen

3.1 Klanens namn (se dvärgatid del 1)
Det finns en tabell för urdvärgar och en tabell för nydvärgar.

t ex spelaren Josefin väljer att spela en urdvärg av typen Gråskägg och slår fram på tabellen för urdvärgar 3 ord som ger henne klannamnet Muhrdarak.

3.2 slå klanens symbol och motto (se dvärgatid del 1)
Varje symbol består av två delar och med dessa följer ett motto.

Josefins Klan Muhrdarak slår fram klansymbolen en dvärgisk hjälm ovan en tron. Hon får då fram mottot "Vi står sanna för vår konung"


3.3 Slå klanens hårfärg, ögonfärg

Josefin slår fram att hennes klan har i regel Silvergrått hår.


3.4 slå klanens fysiska och psykiska egenheter

Josefin slår fram att klanen Muhrdarak oftast har tatuerade skyddsrunor över hela kroppen, och att de i unga år måste ge sig iväg på en pilgrimsresa - detta som mandomsprov. Är det i samband med detta som de tatuerar skyddsrunorna på medlemmarnas kroppar?

3.5 slå fram klanens specialitet

  1. Rustmakare Klanen har specialiserat sig på att tillverka rustningar. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri rustning i sin startutrustning.
  2. Bryggare Klanen har specialiserat sig på att brygga mjöd. 1. Pissigt skitmjöd. Rullas säkert ut tunnvis till gruvorna som en törstsläckare. 2-4 Välsmakande. Gott nog att exporteras. 5. Riktigt bra mjöd som är eftertraktat. 6. Mjöd passande för en konung! En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri mängd mjöd att stånka omkring på och större mage än de andra.
  3. Stenarbetare Klanen är känd för sitt stenarbete. Det kan vara 1-2. husbyggare 3-4. brobyggare 5-6. Dekorativa stenhuggare. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ytterligare +1 på att finna hemliga gånger och att märka konstigheter i sten.
  4. Gruvarbetare Klanen är hårt arbetande i gruvorna - hugger sig fram igenom berget i jakten på nya ådror av malm, guld, juveler, silver eller annat värdefullt. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ännu bättre mörkerseende (x3) men är känsligare för ljus (-2 på slag i dagsljus)
  5. Svampfarmare Klanen jobbar i de stora svampgårdarna. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri mängd svamp. Så mycket han kan bära till sin startutrustning.
  6. Juvelerare Klanen pysslar med juveler och ädelstenar. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en hel del smycken vilket resulterar i dubbelt så hög startinkomst.
  7. Runmakare Klanen kan vara allt ifrån historiker, religöst runarbete till att göra vägmarkeringar för de dvärgiska komplexen.
  8. Vapenmakare Klanen har specialiserat sig på att tillverka dvärgiska vapen. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ett dvärgisk vapen av en sort denna är tränad i. Detta vapen har ofta en gedigen historia och små egenheter.
  9. Krigare Klanen är fokuserad på dvärgrikets försvar eller är monsterjägare i underjorden. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en rustning och ett vapen till kraftigt reducerat pris. Betala endast 1/3 när du köper din startutrustning.
  10. Handel Klanen har specialiserat sig på handel av något slag. Det kan vara obetudelsefulla små stånd i dvärgafästningen till export till de andra raserna. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början dubbla startinkomsten.
  11. Spridda talanger Varje klanmedlem går sin egen väg och man kan inte peka på någon specifik inriktning.
  12. Träarbetare Klanen har specialiserat sig på träsniderier eller uppförande av byggnadsverk i trä.
Josefin slår 1t12:a och får fram att klanen Muhrdarak är kända vapensmeder. Hon får en gedigen dvärgayxa som varit i familjens ägo i många åldrar till sin startutrustning. Yxans egenskaper slås sedan fram på en annan tabell.


3.6 slå på eventuella klantabeller som kommer dyka upp

4. Anteckna det sista nödvändiga

4.1 slå fram karaktärens inriktning beroende av klanens specialitet
4.2 skriv ned stridsmoral, Liv och attackvärden.
4.3 slå fram startkapital och köp det sista i utrustningsväg.
4.4 Skriv ned Försvarsvärde och mentalt försvar samt skada för vapen.
4.5 slå fram eller välj ett namn

Mer i dvärgatid, del 3

tisdag 30 juli 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 1

Inspirerad av Jack's dvärgagenerator på tales of the grotesque and dungeonesque så tänkte jag att jag skulle slänga upp lite för Aenglums dvärgar. Om man blandar de båda sidornas tabeller så kan man säkert koka upp lite galenskap.


De Skäggiga sönerna av stål och mjöd, de som föddes i bergets glöd!

1t8 typ av Dvärg
 1-2 urdvärg av typen Gråskägg
3-4 urdvärg av typen åskhjärta
5-6 nydvärg av typen Guldlock
7-8 nydvärg av typen kortskägg

Urdvärgarnas klannamn
1t10 1:a stavelse - 2:a stavelse - 3:e stavelse
  1.  Muhr -kon -duur
  2.  Ghar -Han -maar
  3.  khun -da -raak
  4.  Mha -dhor -iak
  5.  Lhor -gur -door
  6.  Harg -tor -waar
  7.  Wuhl -for -taam
  8.  Righ -woe -shuul
  9.  Khra -duam -haar
  10.  Lhar -in -Tugh

Nydvärgarnas klannamn
1t10 1:a stavelse - 2:a stavelse - 3:e stavelse
  1.  Mhi -dar -alh
  2.  Thin -rann -ark
  3.  Wan -yrr -hall
  4.  Rhinn -dir -argh
  5.  Xha -ann -ilh
  6.  Gharn -ankh -uth
  7.  Thiln -for -mat
  8.  Ulann -zor -eth
  9.  Aern -ynn -ath
  10.  Lhinn -ghian -uth


Gråskägg

Urdvärgar av Gråbergen ”Dhuálar” är kallade Gråskägg.
Gråskäggen från Dhuálar är stolta över sitt ursprung men kommer ändå
rätt så överens med de andra folkslagen. Jämfört med Thumlinn så anses
Gråskäggen nästan snälla och gemytliga.
Utseende: Gråhåriga från födseln – enstaka vithåriga. Håller sina skägg
långa och prydliga. Gråskäggen är också ofta tatuerade i rituella mönster
eller helig symbolism till Haergmor och troligen förbjudna smedsguden Mhoor.





1t10 Klansymbol del 1
  1.  Hammare över ett städ ("Vi är de som bygger...")
  2.  2 korsade hammare över ett städ (" Vi är de starka...")
  3.  En korsad hammare och tång över ett städ ("Vi är Enade...")
  4.  en korsad hammare och yxa ("Upplysta och starka...")
  5.  två korsade yxor ("lojalitet framför allt...")
  6.  två korsade yxor på en sköld ("Döpta i krig...")
  7.  En knuten näve ("Vi är de rådiga...")
  8. . tre hammare ("Vi är många...")
  9.  en dvärgisk hjälm ("Vi står sanna...")
  10.  två korsade hammare nedan en dvärgisk hjälm. ("Vi är upplysta...")

1t10. klansymbol del 2
  1.  Framför en dvärgisk fästning. ("...i bergets djup.")
  2.  En måne ovan berget ("...mot mörkret.")
  3.  En sol ovan berget ("...för morgondagen.")
  4.  En tron ("...för vår konung.")
  5.  framför en brinnande flamma. ("...för det slutliga slaget!")
  6.  En måne mellan två bergstoppar. ("...nu och för alltid.")
  7.  framför en stor sol ("..., okuvliga i vår tro!")
  8.  horisonten ("..., även bortom gränsen.")
  9.  Ett brinnande berg. (..., i med och motgång!")
  10.  tre berg. ("..., vi står bland bröder.")

1t6 Hårfärg
  1.  ljust grått
  2.  mörkt grått
  3.  Askgrått
  4.  smutsgrått
  5.  Vitt
  6.  silvergrått




1t10 fysiska klanegenheter
  1.  religösa tatueringar över bröst och axlar.
  2.  flera ringar i öronen
  3.  stora ringar i näsan
  4.  distinkta tatueringar i ansiktet
  5.  tatuerade armar med delar av klanens historia
  6.  tatuerade skyddsrunor över hela kroppen
  7.  Rakade huvuden
  8.  3 distinkta flätor av skägget med dekorerade metallringar
  9.  1 lång distinkt fläta av håret, tunnhåriga fram på pannan.
  10.  födelsemärke som går i arv.



1t10 psykiska klanegenheter
  1.  starkt troende
  2.  döper sina barn i klanens heliga källa där de får namnet av en stark förfader
  3.  starkt vidskepliga och måste renas ifrån otur minst en gång i månaden
  4.  hatar 1t6 1-2;"svartfolken" 3-4; "mäniskofolket" 5-6; "alvfolken"
  5.  ser sig beskyddare av 1t6 1-2 den heliga källan 3-4 den heliga statyn 5-6 den försvunna reliken
  6.  måste äta på bestämda tider varje dag
  7.  måste ge sig iväg på en pilgrimsresa i ungdomen för att kunna bli vuxen.
  8.  får inte uppfostra sin förstfödda inom familjen utan denna skickas på träning hos en mästare.
  9.  Var tredje barn som föds måste skickas iväg för att leva ett liv inom prästerskapet.
  10.  ärofulla! De säger aldrig nej till stridigheter och är kända för sitt mod.

Åskhjärtan

Urdvärgar ifrån Åskbergen ”Thumálar” är kallade åskhjärtan.
Thumlinn som de kallar sig själva är de mest isolerade av alla
dvärgsläktena. De är diciplinerade och härdade av alla krig de för mot
mörkret i underjorden. De lever med ”Det eviga kriget”.
Utseende: Svartskäggiga – ofta flätat och prydligt. Deras hud är askgrå.


1t10 klansymbol del 1
  1.  Ett svart hjärta med en röd blodsdroppe. ("Vi lider,...")
  2.  Ett brinnande svart hjärta ("Vi är de hängivna,...")
  3.  Ett brinnande svart hjärta med en blixt. ("Vi viker oss aldrig,...")
  4.  tre svarta hjärtan ("Vi är bröder av åskan,...")
  5.  Ett uppochnedvänt svart hjärta ("De vända oss ryggen,...")
  6.  En korsad hammare och blixt ("Våra vapen står redo,...")
  7.  En korsad yxa och blixt ("Redo för kriget,...")
  8.  två korsade blixtar ("Vi ger oss aldrig,...")
  9.  tre korsade blixtar ("Vårt blod vi offrar, ...")
  10.  två korsade blixtar och en yxa (Vi badar i fiendens blod, ...")

1t10 klansymbol del 2
  1.  svart himmel ( ..., omgiven av mörkrets skugga.")
  2.  åskmoln ovan bergen (, det eviga krigets främsta kämpar!")
  3.  ett svart torn framför röd himmel ("står alltid fast vid vår tro!")
  4.  röd skymning ("hängiven till slutet!")
  5.  två röda torn mot svart himmel ("bröder i blod!")
  6.  Svarta berg (", vakar i natten!")
  7.  svarta berg mot grön bakgrund ("idag och imorgon!")
  8.  dvärgafästning på svart berg (, viker oss aldrig!")
  9. dvärgafästning på rött berg (, visar ingen rädsla!")
  10.  ett hav av blod och svart himmel. (, vi skall dränka världen i fiendens blod.")

1t6 hårfärg
  1.  kolsvart
  2.  gråsvart
  3.  rödsvart
  4.  mattsvart
  5.  blåsvart
  6.  svartbrun

1t10 fysiska klanegenheter
  1.  rakar sina huvuden
  2.  krigsmålade ansikten
  3.  tatuerade ansikten
  4.  ståtliga mohikaner
  5.  skär av sitt vänstra lillfinger och lägger på altaret framför sitt skyddshelgon 
  6.  tatuerar sin underläpp med klanens namnruna
  7.  ärrtatueringar de skär fram i heligt rus på sina klanträffar
  8.  massiv fläta av skägget med ståtliga mörka järnringar
  9.  olika färg på ögonen
  10.  denna klan har fått två betar i munnen.

1t10 psykiska klanegenheter
  1.  xenofoba
  2.  kända för sitt raseri
  3.  kända för sin grymhet
  4.  starkt religösa
  5.  vägrar gå utanför berget
  6.  paranoida
  7.  tvångsmässigt beteende
  8.  pratar inte med främlingar
  9.  tror att andra varelser inte har en själ
  10.  vidskepliga

Guldlockar

Guldlockarna anser sig vara de förnämsta av alla dvärgar. De följde med
de mänskliga skeppen då de anlände till Aénglum och slog sig ner i
Kronbergen.
Utseende: De har sitt namn tagit efter de gyllene lockar som hänger som
en lejonskrud ifrån deras anleten. Guldlockarna är blonda till vitaste vit till
hårfärgen. Korkskruvslockar och flätade långa blonda skägg så praktfullt
man kan tänka sig.Självklart blå eller smaragdgröna ögon.

1t10 klansymbol del 1
1. Ett rött hjärta ("Enade vi stå,...")
2. En spira ("Stöpta av forntida dåd,...")
3. Ett gyllene äpple ("Vårt blod är starkt, ...")
4. En krona ("Ärofull äro vår historia,...")
5. En krona ovan två korsade yxor ("Till striden vi dras, ...")
6. Ett gyllene löv ("Heder bland bröder,...")
7. Ett städ ("Vi skapar med våra händer, ...")
8. En hammare ("Vår tro är stark, ...")
9. två korsade hammare ("heder och lojalitet, ...")
10. tre gyllene löv ("Tre folk att leda, ...")

1t10 klansymbol del 2
1. Gyllene berg ("..., vi söner av berget.")
2. halv sol vid horisonten ("..., vi slåss för riket!")
3. En skinande sol ("..., Solfaderns främsta.")
4. En gyllene flamma ("..., vi kämpar i Aeidmars namn.)
5. två bergstoppar i vitt ("..., för våra förfäders ära!")
6. Ett gyllene fält ("..., Ärofull äro vår framtid!")
7. Ett dvärgafäste ("..., Kronbergens beskyddare!")
8. Ett gyllene torn ("..., vårt trygghet i de sex!")
9. två gyllene torn ("..., För en god framtid!")
10. En gyllene stjärna ("..., strävar mot våra drömmar!")

1t10 psykiska egenheter

  1.  Pompösa
  2.  Nedlåtande
  3.  Snobbiga
  4.  Fåfänga
  5.  hemlighetsfulla
  6.  Respektabla
  7.  Grandiosa
  8.  Isolerade
  9. . Expansiva
  10. Generösa


Nydvärgar

Civiliserade Dvärgar i människoland. Bespottade av de andra dvärgarna
för att inte vara dvärglika. Kortskäggen har tappat stora delar av sina
underjordiska färdigheter och har fått kompensera dessa med färdigheter
för ovan jord.
Utseende: Stornäsade och ljust brunhåriga. Håller sitt skägg kort och det
finns de som till och med rakar sig och är både kal eller har mushtach.
Bruna eller Blå ögon är vanligast.

1t10 klansymbol del 1
  1.  En högrip ("Vi vördar vår mark,...")
  2.  En kvarn ("Vi arbetar hårt,...")
  3.  Ett mynt. ("Vår rikedom är stor,...")
  4.  Tre mynt ("För vår välgång,...")
  5.  Två händer som skakar hand ("Hos bröder ovan jord,,...")
  6.  En sol ("I solfaderns ljus,...")
  7.  Ett träd ("För Gudinnan,...")
  8.  Två korsade grenar ("När kallet är större,...")
  9. en hökärve("I den nya tiden, ...")
  10.  En hök (Vi tar nya höjder, ...")

1t10 klansymbol del 2
  1.  gyllene fält ( ..., för en gyllene framtid!.")
  2.  välmående åker (, för tider av tillväxt!")
  3.  en stad  (" i gemenskap av bröders väl!")
  4. en borg ("tillsammans står vi starka!")
  5. en blå himmel (",  för de sex!")
  6. berg i horisonten  (", vi har ej glömt vår historia!")
  7.  berg vid en skog (" , fgör varje mynt har två sidor!")
  8.  skog (, i gudinnans nåd!")
  9. ett hav,  (, en ärofull morgondag!")
  10.  En tronsal. (, vår tillgivenhet står fast..")

måndag 29 juli 2013

Aenglum: Historielektion

OSR-dagen i umeå delade jag med mig av ett presentationsblad - I ETT EXEMPLAR - ja, det var ju lite snålt. På det bladet så fanns det en del av Aenglums historia och jag lovade att jag skulle dela med mig av lite smått och gott som de flesta som inte fick bladet undkom att läsa/höra om...



1.1 Innan allt


I början var allt kaos och i kaoset vaknade ett medvetande. Detta medvetande ville ha form och det bände de kosmiska energierna och skapade verkligheten. Verkligheten förankrades med nio förseglingar och när verkligeten så var skapad bildades de nio elementen. Fyra av dessa element var grunden för naturen, haven och bergen.

Medvetandet tog så form och ut ur detta formades de första gudarna. Enorma krafter som med stapplande steg som hos ett barn skulle komma att förstå vad de var och vad de kunde göra. De hade fått offra stora delar av sig själva för att forma verkligheten; för evigt bundna till den skapelse de föddes ur.

Nio förseglingar och likaså nio gudar. Kaotiska krafter med former som reflekterade detta. De förstod att verkligheten och deras egen existens var beroende av en balans. Deras första experiment av skapande höll på att sluta i verklighetens undergång och de förstod att de skulle behöva sköta balansen så att inte de nio förseglingarna brast. Ärr ifrån dessa misstag de sedan skapat kan ses i verkligheten genom olika yttringar. Med tiden kan de till och med ses som fullt naturliga; ja endast de “de äldre” gudarna vet att de en gång var ett katastrofalt fel!

För en, för er spelare, okänd händelse reste sig “de nya” gudarna. De var inte passiva åskådare utan förpassade “de äldre” till världens skugga och har aktivt lagt sig i befolkningens leverne. Deras ankomst var som allt i den stora balansen inte utan kostnad. Världen rämnade och folk från alla väderstreck tvingades att vandra; med båt, till fots eller simmande, ja på något sätt närma sig världens mitt, och bygga upp sina liv igen. Detta betydde också att de folkslag som redan befann sig där behövde anpassa sig efter de nya gästerna.



1.2. Aenglum grundas

“Den stora landstigningen” ; det är så de kallar sin ankomst till det nya landet; Sydlingarna, Nydvärgarna och Svärdsalverna. Deras riken som rämnat och de slog sig ner till en början på de lediga landområden de kunde finna i södern. Dessa tre raser förde också ofrånkomligt med sig “gudarnas krig” - De vilda nordmännen och de raser som levde där i den nya världen höll mestadels fast vid sin tro på de äldre. De nya folken var troende av “de fem”; och att ha Aeidmar som främsta gud bådade inte gott för de som kom att sätta sig upp emot honom och hans folk.

onsdag 24 juli 2013

Aenglum: Ångtid; Blårockarna

"Under de dundrande maskinerna i huvudstadens fabrikskvarter arbetar 24 timmar om dagen blårockarna med återvinning av de heliga gaser som fabrikerna spyr ut."



Blårock


mutationer/Åkommor: 1t4+1
Specialfärdigheter: Klockteknik och Pneumatikier av högsta rang.

Födda i de smutsigaste och mest biologiska skräphålen på planeten så är dessa hårt arbetande slavar som ingen känner till sjukdomshärjade och sönderfallna. De byter hjälpligt ut de sjukaste av sina lemmar mot pneumatikdrivna cyberersättningar.




lördag 13 juli 2013

Dagens Monster: Undertroll (igen)

Ändrade utseende "litegrann" på Undertrollet och måste bestämma mig för hur jag vill ha det.

UNDERTROLL
Antal: 1t8

Stridsmoral: 4t8+8
Liv: 14 (stora varelser)
försvar: 12
attack: +4 (träffar trollet med över 5 så lyckas den med "krossa")
Skada: 1t8+2 (krossa gör 2t8+4 i skada)

Specialförmågor: Krossa, Eldfödd, vrål!

Krossa: lyckas ett undertroll med en attack med 5+ så dubblar den sin skada.
Eldfödd: genom att detta monster är ett monster av element eld så har den en ökad skada på sina attacker (3ST eller fler i stridsmoral) och träffar som en krigare.
Vrål! En gång per strid så kan Undertrollet vråla ett skräckinjangande vrål som kan skrämma slag på de flesta dödliga. Misslyckas man med ett mentalt motståndsslag tar man 1t8 i skada (denna skada påverkar bara stridsmoral och ej liv då det är en skräck-effekt)

Undertroll lever runt om i Västhärd i naturliga eller byggda grottor. De är inte vidare smarta utan vildsinta bestar som vill äta kött. Varje familj av undertroll är mycket revirtänkande och de skyddar sina hem febrilt.


Gamla trollet: Njää, inte alls lika roligt rent estetiskt!


söndag 7 juli 2013

Under: Stridsmoral och mentalt försvar

Vi har ju tidigare gått igenom dödlighet och stridsmoral. (här och här)

Stridsmoral och Liv förklarat (igen)

Såhär beskrevs Stridsmoral tidigare;
Stridsmoral 
De stridspoäng man har i sin stridsmoral är den nuvarande mentala uthållighet man har i motstånd mot vedermödor, vare sig fysiska eller psykiska. Har man 2 stridspoäng och samtidigt en max stridsmoral på 2 är man sålunda fullt och fast självsäker på sin egen förmåga sett till den mentala styrka man är utrustad med.
En högre max stridsmoral är således en mer självsäker, trofast och rent moraliskt utrustad individ. Varpå kan ses att högre rankade individer i regel är mer mentalt förberedda inför vedermödor av alla de slag.
Det är alltså den barriär av skicklighet, uthållighet och mental styrka man har innan man ger upp.
0 i stridsmoral är man besegrad

Såhär beskrevs Liv tidigare;
Liv 
Ett högt eller lågt liv har inte något med psykiska påfrestningar att göra. Det är köttet, blodet och den fysiska tåligheten hos varje individ. Därför är en fluga så lätt att slå ihjäl, och en nordman så hård. Den fysiska tåligheten är rätt så konstant och dess max är lätt nådd. En fluga är pga sin storlek lätt att slå ihjäl, likt en kråka, kackerlacka eller andra mindre varelser. Därför är också stora varelser nästan alltid tyngre att slå ihjäl i sin tur. En enkel och naturlig ekvation.
Detta är alltså den kroppsliga tåligheten man har innan man dör.
0 i Liv och man är död.

Försvar

Försvar kan beskrivas såhär;
Försvar
Försvar representer hur svårt det är för motståndaren att fysiskt tränga igenom det som är en barriär av skickligheten att undvika och tryggheten av en rustning. Skada som går igenom på stridsmoral är fortfarande ej någon fysisk skada utan representerar skickliga slag som sänker försvararens förtroende att han kommer vinna striden. Endast skada som går på liv är egentlig fysisk skada.
Försvar är alltså rustning och sköld men också smidighet (undvika).
Ju högre försvar desto bättre.

Mentalt försvar

Mentalt försvar kan beskrivas såhär;
Mentalt försvar
All skada i världen är inte fysisk utan det finns också attacker som är mentala som t ex fruktan eller hopplöshet. I andra spel representeras detta av moralslag men i Under finns inte moral på samma sätt utan är nu en del av Stridsmoralen. Vissa attacker är alltså mot det mentala försvaret och om skada går igenom så dras detta av på stridsmoralen. I regel så går mental skada aldrig över på liv utan man får slå på tabellen för mentalt besegrad.
Mentalt försvar är alltså den mentala styrkan.
Ju högre mentalt försvar desto bättre.


extra förtydligande: Hit Points och moral existerar alltså inte i Aenglum/under. De har slagits samman och styckats lite.