fredag 2 augusti 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 3

Fortsatt inspirerad av olika dvärgtabeller. Bloggen From the sorceress skull av Trey, skrev ett härligt inlägg kallat Secret Santicore: Dwarf Clan Feuds. Tack Simon Hogwood som tipsade om det. Sedan har vi bloggen Middenmurk av Tom Fitzgerald som skrev Heigh Ho!. Tack August Aronsson som tipsade om denna.

Idag så dyker det upp några ytterligare tabeller och sedan ett introduktionsäventyr till din framtida dvärgkampanj! ;)

Min mjöd, mitt skägg, min skatt!

Varje Dvärg värdesätter sin klans säkerhet, sitt mjöd, sin yxa men sist men inte minst sin skatt. Denna skatt kan vara den lilla förmögenhet han har skaffat sig under sin livstid, det kan vara arvegodset men det kan också vara mycket äldre än så och den kanske inte ens är i hans eller klanens besittning längre! Men en skatt är en skatt och den är värd att kämpa för; kanske för äran, klanens framtid eller liknande - detta är bara undanflykterna för skatten är dvärgens för enkel girighets skull. En Dvärg älskar helt enkelt sin skatt.

1t6 "Skatter som finns inom klanen, om nu klanen har en skatt."


  1. Dvärgagraven En förfader begravdes med största delen av klanens skatter. 1t6; 1-2 Graven är på en plats som Dvärgarna sedan länge lämnat efter sig. Dess plats är ristad på gamla svårtydda runor. 3. Den gamla graven finns på en plats som nu svärmar med fiender. Man kan dock vara trygg i att de gamla dvärgalåsen inte rås på av sådan låga varelser! 4-5 Graven är i säkert förvar i dvärgafästningen. 6. Denna dvärgagrav är i samma område som den gamla dvärgakonungens. Säkrare kan ingen vara!
  2. Trolldomsskatten De skatter klanen har ansamlats sägs innehålla flertalet klenoder av trolldomskaraktär. Kanske är det bäst att låta dessa mystiska skatter vila?
  3. Uråldrig skattkammare Klanens skatter går långt tillbaka i tiden och den kammare där dessa skatter dväljs har stått där i många dvärgåldrar.
  4. Den religösa skatten De skatter som klanen har främst är religösa reliker i guld och silver.
  5. Skatten som försvann. Den mest legendariska skatt som klanen uppburit är nu försvunnen i historien. Kanske finansierade skatten något viktigt göromål eller liknande?
  6. Drakskatten. Den skatt som klanen anser sin ligger nu under en drakes magfläsk och frodas. En dag när draken dör så kan klanen åter hämta hem det som rättmäktigen är sitt!





Trollgrottorna vid Gohl Dhag'ron

Detta äventyr borde gå att sätta in i de flesta dvärgasamhällen. Det är ett introduktionsäventyr till dvärgatid och det är fritt fram för Bergaledaren (SL) att ändra och lägga till hur denna än känner för det.

Introduktion: I de gamla delarna av dvärgfästningen skedde för många år sedan nu ett ras. Många flyttade ut från den delen till nyetablerade och säkrare hålrum. Vissa gamla uvar stannade dock kvar. Detta börjar med just en sådan uv; rättare bestämt Haugert den vitögde av klan Farthumlin.
Haugert var i sin ungdom en stor smed och krigare, känd för sin stora krigshammare Quogranbaal (Stormdräpe). Tiden gick och till slut så la Farthumlin hammaren på hyllan i sin skattkammare som tros vara av en magnifik sort. Han hade ju under åren tjänat riket tappert och hans vapen hade ju setts vara av yppersta kvalitet.

Så kom raset och Haugert bodde ju mitt i det drabbade området. Hans bostad är nu mycket raserad men han vägrar att flytta och är en mycket bitter dvärg sett till dvärgiska ögon vilket säger en hel del. Saken var ju den att gången ner till hans skattkammare rasat och då han är till åren och halvt blind så är det inte bara att gräva sig ner dit och hämta godsakerna.

Nu är det ju så att det finns en bakdörr men Haugert är väl medveten att det flyttat in oknytt och att det området är klassat som förbjudet område. Det anses alldeles för farligt eller onödigt att rensa ut.

Inledning

 Man bör ju undvika att rollpersonerna skall sitta på ett värdshus men då dvärgar gillar sitt mjöd så kan man inte säga att det vore ett otänkbart scenario. De kontaktas av en ung man (dvärg såklart) som presenterar sig som Groth. Han berättar att han kommer med bud ifrån  Haugert att denna man vill träffa dom. Han berättar på ett ungefär vars Haugert bor och kan säga så mycket som att det rör sig om guld att tjäna och att det kommer att vara värt besväret att i minsta fall bara lyssna på den gamla dvärgens ord.

Groth: Är en ung dvärg som är barn till en av Haugerts gamla vapendragare. Groth brukar lämna mat och förnödenheter till den gamle dvärgen och det var vid ett av dessa tillfällen som denne hade bett honom att kontakta gruppen med detta bud.

Gamla kvarteret

 Rollpersonerna måste vandra genom en förfallen del av fästningen för att nå fram till Haugerts hus. Det är halvt förfallet men man kan se spår att det en gång i tiden varit ett vackert hus som sträckte sig tre våningar upp längst med ena bergväggen i kvartersgrottan. En dubbeldörr i koppardekorerade trädörrar kan skönjas ovan den bastanta trappan.

Om rollpersonerna knackar på så är det Haugert själv som kommer för att öppna. Han är mycket butter och misstänksam men skiner halvt upp när han hör vilka det är som har kommit. Han berättar då historien om skattkammaren och hans försvunna reliker och hur han skall betala bra för att få dom återburna till honom.



För att nå till skattkammaren så måste de bege sig till något som kallas för trollgrottorna vid Gohl Dhag'ron, ett par grottor som finns bortom en gammal bro där oknytt flyttat in sedan ett tag tillbaka.

Han ger också rollpersonerna en stor magnifik nyckel i vacker metall.

Resan till trollgrottorna

 Man måste traska en bit för att ta sig till grottorna. Det kan vara rätt så farligt om man skulle råka stöta på någonting större därnere men själva vägen dit anses annars vara rätt så säker om man nu skall jämföra med de farliga områden som också döljs där i berget.

Slå 1t8; 1-2 så stöter rollpersonerna på något som funnit sin väg upp för grottorna mot fästningen.

  1. Jättespindlar "Ni märker hur grottkorridoren framför er är igenvuxen av någon sorts väv." Närmar man sig väven så kommer spindlarna att försöka omringa gruppen innan de attackerar. De klättrar uppe i taket i skuggorna för att komma i läge. Med ett lyckat perceptionsslag så kan man se spindlarna där uppe men då bör någon spelare fråga om det först. Jättespindel 1t4+2 stycken.Stridsmoral: 4 Liv: 4 attack: +0 skada: 1t4 *gift (träffar spindeln med +5 så lyckas den förgifta offret. Man får slå ett fysik motstånd på SG 14 eller ta 1t6 i moralskada (bedövande/ej dödligt)
  2. Vättar 1t6 stycken
  3. Taerth den Förvildade För många år sedan så förvillade sig Taerth vid trollgrottorna och ramlade ner för stupet och slog sig fördärvad. Han har sedan länge och väl levt i mörker och ätit det han kommit över och är nu fullkomligt galen och vild. Taerth är klädd i gamla trasor och är beväpnad med hemmagjorda benknivar han gjort av vätteben och liknande. Taerth antal: unik Stridsmoral: (4ST) 18 Liv: 10, attack: +4,  skada: 1t6 (Taerth vill inte slåss till döden utan flyr om han känner att det går dåligt 50% tappad stridsmoral)
  4. Romdrath (En otrevlig drakorm)
  5. jätteråttor 1t8 råttor som är ute på matjakt. slå 1t6 1-3 så kommer råttorna fly vid facklor som sveps framför dom. 4-6 råttorna är mycket rabida av hunger och kommer slåss till sista bloddroppen.
  6. zombies! Några vilsna zombies från något oheligt ställe har till slut hittat doften av hjärna och är på väg upp mot fästningen för att sprida sin ohyggeliga smitta! Zombie Antal: 2t4 Hållbarhet: 2t8 (de slåss till dess att deras hållbarhet är slut) Förflyttning: x0.5 (sövliga och anfaller alltid sist i rundan) attack: +0 Skada: 1t6 

Framme vid Trollgrottorna

 Trollgrottorna är ett fåtal grottor i 2 nivåer bortom en stor skreva. 

1. Första avsatsen Skrevan som sträcker ut sig framför spelarna är runt 15 meter över till andra sidan. En stor träbro sträcker sig över skrevan. Fallet vid avsatsen sträcker sig åtminstonde 50 meter rakt ner till en bädd av klippiga stenar. 2 bastanta träpålar om vardera sida av bron håller i ett par enorma hamparep (12cm tjocka och virad i flera varv runt pålarna. Tittar man närmare på bron så är det en annorlunda hybridkonstruktion av hängbro och vanlig bro. Med lite klurande kan man nog slå fast att skulle man kapa repen skulle bron klara mycket mindre tyngd men inte nödvändigtvis rasa.
Sinnen: det drar en hel del vind igenom det stora grottrummet. perceptionsslag på lyssna görs med -2. Detta gäller ju båda lag. Det är svårt att ifrån någon av grottorna höra om det kommer någon över bron.
slå 1t6 1-3 elden i rum 4 är tänd. man kan se en enorm hukande form framför elden. 4-6 elden i rum 4 är släckt
2. Bron Visst är det en gnekande gammal bro men den verkar nog stabil att föra över en grupp vandrare. (den håller ju för troll och vättar)

  • Från bron borde man se inom kort häxpålarna torna upp sig. (se 3)
3. Andra avsatsen. Man ser tydligt avsatsen sträcka sig ca 10 meter åt höger och likadant åt vänster bortom bron. Rakt framför bron och avsatsen är den stora grottöppningen in till rum 4. Slog man att elden var tänd (se 1) så sitter det ett bergatroll på en stor trädstam framför en stor brasa. En jätteråtta som

  • På den andra avsatsen vid sidan av grottöppningen har en shaman rest några "häxpålar" - vilket är en påle med en massa pinnar och ben som knutits fast och en massa snören med ditknutna benknotor och några dödskallar. Dessa pålar (på båda sidor ingången) skall skydda mot otur och angripare. Dessa kan säkerligen avskräcka en hel del från intrång. 
4. matrummet Detta är trollens matrum. De sitter normalt på de två hitdragna stora stockarna (Silverek) och emellan dessa har de en stor eld med ett spett de spettsar det de kommer över. Senast alltså var det en jätteråtta som fick sätta livet till.
  • Det ligger fullt med små och stora rengnagda djurskelett på golvet. Spindel, vätte, råtta, äventyrare och allt trollen kommit över. Är inte trollen här så befinner de sig oftast i rum 5 eller 7.
  • lutad mot en av stockarna under lite benrester och smuts ligger en väska som en av äventyrarna hade med sig. Trollen har inte ägnat denna någon större tanke så den har bara slängts skräp på med tiden. Väskan är i läder och smutsgrå av bendamm och tidens gång. En dekorativ ros pryder dess framsida.
5. Sovrummet Här sover trollen då de inte jagar eller äter. längst med väggarna har de slängt ris, trasor och hö för att göra det riktigt mysigt. 
  • Ett enormt lerkrus ligger vid en del av halmen. Detta är en vidrig smörja till alkoholdryck som trollen bryggt i samarbete med vättarna - det smakar som det doftar och skulle nog dräpa någon som inte har mage för den.
6. Förrådet
7. Vättarnas kammare.
  • Ett stort galler i mitten av rummet med hålet till fångrummet (7b).
8. Fångkorridoren 
  • i nordvästra delen av detta område så finns det en trädörr som leder mot fångrummet. (se 7b)
  • I sydvästra delen av rummet finns en kort korridor som går över till en snirklig trappa upp till rum 5.
  • I sydostligaste delen av rummet så finns en avsats som sträcker sig upp till en vidare korridor som går till rum 5. Avsatsen är runt fem meter hög.
9. Bakdörren Här finns bakdörren till skattkammaren.

  • Nyckeln som rollpersonerna tidigare fick passar till låset som öppnar denna bastanta och ytterst stryktåliga dörr. Trollen och vättarna har några gånger försökt sig på att öppna dörren men har sedan tröttnat och gett upp. Nyckelhålet sitter dock inte på själva dörren utan man får leta reda på det. En dvärg vill ju inte göra det enkelt att komma in genom bakdörren till sin skattkammare.
10. Skattkammaren Här är skattkammaren

Bergtroll

Dessa hulkande monstrum är mycket svåra att besegra och det kan ju löna sig för smarta spelare att kanske låta dom vara?
element: eld
stridsmoral: 6t8+6
Liv: 14
Försvar: 15
Förflyttning: x1
Attack: +3
skada: Stor knölpåk 1t8+3
special: regenererar skada (1 liv per runda), tar dubbel skada av eld, mörkerseende.

he he he, ja ja, det är ett gratis äventyr av enklare sort så ni får hålla till godo med upplägget och detaljrikedomen. Det är ju en one-page dungeon av enklaste sort. Får lägga till mer om jag orkar

phew! orkar jag bry mig om en Dvärgatid 4??