Visar inlägg med etikett regler. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett regler. Visa alla inlägg

fredag 11 juli 2014

Under: The Blacklings (Svartlingarna)

Once the Blackling race were a proud and powerfull people together under the banner of their mighty empire. They were an ancient people full of magic and wisdom and the borders of their realm stretched far and wide. But then "something" happened and they almost faded into oblivion.

One day the human empire were in urgent need of help from the Scorned Blackling remnants and they struck a deal that come to change the role they once had and what then came to be.

Blackling

Now the Blackling population live among the humans. Still they are very much distrusted and treated with suspicion and xenophobia. This has lead to the Blacklings withdrawing into isolation, and this isolation is treated with even more false rumors and distrust from the humans.

The Blacklings usually live in small clusters in greater human settlements. Each blackling family/clan hiding inside the walls of their old mansions and households with not so much insight from the outside world. These families have, during their long lifespans, gathered a lot of riches and collected many old ancient artifacts.

No greater incidents have yet occured between the human-blackling populance, but the grudges are still brewing under the surface, and who knows how long they will respect the non-aggression treaties of old?

Blackling Elder

The Blackling characteristics; Str +2, Dex +3, Con +2, Wis +3, Int +5, Chr +3
The Blacklings are foremost among the greatest minds among the people of Aenglum.

Racial abilities and disabilities:
Innate magical ability. Once a day the Blackling can use this spell-like ability.
Natural Resistance to mind affecting spells.
Stealthy. The Blacklings are nimble creatures and move very gracefully.

Ancient Blackling Family names

First sentance (start)
1. Dharia (The black)
2. Dhum (The ancient)
3. Arn (the young)
4. Lhar (the mystical)
5. Thar (the eternal)
6. Rhinn (the red)

First syllable (second word)
1. Drag - (Dragon)
2. Nag - (Serpent)
3. Flor - (Flower)
4. Grigor - (Watcher)
5. Malak - (lord)
6. Ilea - (moon)
8. Iol - (crown)
9. Irinn - (Sword)
10. Mihael - (Wings)

Second syllable (ending)
1. - antin (of the west)
2. - inia (of the night )
3. - iliar (in the shadow)
4. - aurdir (of time)
5. - iandirr (of all)
6. - asiuss (hidden)
7.  - dorr (of the gate)
8. - dhar (of the immortal)
9. -Idhia (of dawn)
10.  - heer (of dusk)


tisdag 10 juni 2014

Under: Besvärjelser och Magi, WIP

Tänkte vi skulle titta på lite olika besvärjelser som finns för Aenglum: Under. Det finns ju olika grenar av magi för de olika klasserna. Skriver detta som ett levande dokument så jag kommer uppdatera den här artikeln under en tid men håller den synlig så man får lägga till sina synpunker och tankar.

Magikerns Arsenal

En magiker i Aenglum är en arkan figur som sysslar med en stor bredd av kunskaper och stilar inom trollkonsten. De finns i alla världens länder och inom alla raser, och det är mest det estetiska som skiftar mellan dessa. Regelmässigt så faller shamanen från norr inom samma ramar som hovtrollkarlen ifrån den skinande huvudstadens allra finaste bibliotek.

Korruption: Liten chans
Helighet: Liten chans

Magikerns magi, första nivån

1. skapa familiar
2. sömn
3. tyda aklo
4. Uttyda Sanning
5. Avvärja
6. Buktaleri
7. dansande ljus
8. Magiskott
9. förklädnad
10. försegla
11. hypnos
12. kroppskontroll
13. ljus
14. mörker
15. Osynlig tjänare
16. prekognition
17. tyda skrift
18. Upptäcka magi
19. Shanurgas Siraperi
20. Diktering

Prästens Arsenal

Det finns ett antal olika prästerskap i Aenglum och beroende på vilken gud man har så ändras utbudet på de mirakel man kan utföra. Vissa gudar är mer naturnära och andra mer offensiva.

Korruption: medel chans
Helighet: medel chans

Allmän Prästerlig magi, första nivån

1. Rena mat och dryck
2. Buktaleri
3. Helga vapen
4. Fördriva ohelig varelse
5. Ge hoppet åter
6. tyda skrift
7. Vederkvicka
8. Bunden av Ödet
9. Hörsamma ordet
10. Välsigna vatten

Helarens Arsenal

Helaren i Aenglum tillhör de goda krafterna. Mörkrets makter och gudomar har inga helare. En helare har näst intill inget av offensiv magi.

Korruption: liten chans
Helighet: stor chans

Helande Magi, första nivån

1. Helande Beröring
2. Ge hoppet åter
3. tyda skrift
4. Vederkvicka
5. Välsigna vatten

Häxjägarens Arsenal

Korruption: Liten chans
Helighet: Liten chans

Häxjägarmagi, Första Nivån

1. Upptäcka det korrupta
2. Häxjägarens familiar
3. Skydd mot ondskan
4. Spåra korruption
5. Förnimma lögnen
6. Renande eld
7. Helga vapen
8. Fördriva ohelig varelse
9. prekognition
10. tyda skrift
11. upptäcka magi





Nekromantikerns Arsenal

Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans

Nekromantiska skolan, Första Nivån

1t6
1. Dödens dimma
2. Stjäla hoppet
3. Dölja det korrupta
4. Vandöd familiar
5. kontrollera ohelig varelse
6. Infoga smärta
7. tyda skrift



HäxansArsenal
Häxan/Häxmästaren har att tillgå en hel del besvärjelser som har med hämnd, lögn och förbannelser att göra. De brygger också häxbrygder och tillverkar amuletter. (charms)

Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans

Häxmagi, första nivån

1. skapa familiar (katt, kråka, padda, fladdermus)
2. Buktaleri
3. förklädnad
4. hypnos
5. prekognition
6. tyda skrift
7. upptäcka magi
8. Svart Läkande

Svärdsmagikerns Arsenal

Främst offensiva besvärjelser och anpassade för strid.

Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans

1. Brinnande Blad
2. Baerais Bladerang

Nya besvärjelser


Skräck (Fruktan i ny tappning)
Svart Magi, Nivå: 2, Räckvidd: 15 meter
Magikern fyller en av sina motståndare med skräck och fruktan. Magikern slår ett attackslag med sin magi (Perception+Rang) mot motståndarens (viljestyrka motståndsslag). Skadan i moral blir (-5): 1t4, (-1); 1t6, (+1); 2t4, (+5); 1t6+ 1t4 per 2 rang magikern har

Personifierad Skräck
Svart Magi, Nivå 3, Räckvidd: alla som ser kastaren inom en radie av 10 meter/Rang
Magikern lägger en aura på sig själv som skrämmer slag på alla fiender som ser honom. Alla fiender måste slå ett viljestyrka eller förlora 1t6 i SM. (-5; ytterligare 1t6) Vill någon anfalla magikern måste de slå ytterligare ett motståndsslag eller förlora 1t6 SM och får ej genomföra attacken. De förlorar attacken i ren tveksamhet. De får fly eller röra sig bort ifrån magikern fortfarande men får ej attackera denna runda. De kan försvara sig dock.

Blixt (i ny tappning)
Svart Magi, Nivå 4, Räckvidd: 15 meter, Varaktighet: Omedelbar
Alla i blixtens väg tar 1t4/rang i skada. Om blixten träffar en barriär så kommer blixten att studsa 1t6; 1-2 45 grader tillbaka åt vänster, 3-4 rakt tillbaka, 5-6 45 grader åt höger.
Alla som träffas av blixten får slå ett smidighets motståndsslag, misslyckas man med -5 så tar man 1t3 i livskada, misslyckas man tar man 1 i livskada, lyckas man tar man hälften av skadan, och lyckas man med +5 så tar man ingen skada.
Man kan träffas av blixten flera gånger.

Ge Hoppet Åter
Präst Magi, Nivå 1, Räckvidd: 10 meter, Varaktighet: Omedelbar
Kastaren slår ett attackslag med VM mot svårighetsgrad 10, -5; ingen effekt, -1; alla får 1 SM tillbaka, +1; alla allierade inom området får 1t4 SM tillbaka, +5; alla inom området får 1t6 SM tillbaka och får +1 på att träffa de närmsta 10 rundorna.

Diktering
Grå Magi, Nivå 1, Räckvidd: 6 meter varaktighet: 1min/rang
Denna besvärjelse skriver ner på ett blankt blad eller i en bok allt det som besvärjaren säger.

Välsigna vatten
Präst Magi, Nivå 1, räckvidd: beröring av flaska eller funt med vatten, varaktighet: 1 dag/rang
Med denna besvärjelse så välsignas en flaska eller mindre mängd vatten med 1t4 helighet. Välsignat vatten är mycket effektivt mot vissa sorters monster.

Magiskott (Energiskott omarbetat)
Nivå 1, Räckvidd: 30 meter varaktighet: omedelbar
Kastaren skjuter iväg en projektil av magi. Kastaren måste lyckas med en attack med avståndsvapen och gör 1t4 i skada, vid rang 3 så gör den 1t6 i skada.
Vid rang 4 så kan kastaren skjuta 2 projektiler och vid rang 8 så är det 3 projektiler. Kastaren väljer innan han skjuter om han skall slå samman projektilerna till ett starkare skott och behöver då bara slå ett attackslag.

Shanurgas Siraperi
Magi Nivå 1, Räckvidd 30 meter Varaktighet: 2 minuter/rang
Magikern förvandlar 2 kvadratmeter x rang vatten till en sirapsliknande konsistens. Det blir ytterst svårt att simma i och man får -4 på sitt simslag. En besvärjelse som för det mesta har ytterst få användningsområden men Shanurga är inte som alla andra.

Bunden av Ödet
Prästmagi, nivå 1, typ: beröring, varaktighet: 1min/rang
Den utvalde personen som berörs får naturliga 19-20 som fördel och inte bara 20, alla som slåss med den utvalde personen får 1-2 som naturlig nackdel.

Hörsamma ordet
Prästmagi, nivå 1, Räckvidd: 10 meter, varaktighet: 6 sekunder
Prästen uttalar ett ord som genast måste åtlydas av en person. Den som hör ordet måste förstå språket och betydelsen av ordet. Man får slå ett motståndsslag med viljestyrka för att motstå att hörsamma ordern.

Helande Beröring
Helande Magi, Nivå 1, Typ: Beröring
Helaren kan via sin beröring läka sår. Man får 1t4 liv, man kan också med denna beröring bota vissa förgiftningar och sjukdomar.

Skyddscirkel mot det korrupta
Nivå: 3 Storlek: 3 meter i diameter
Häxjägaren ritar upp en cirkel på marken som stänger ute eller inom cirkeln det korrupta. För att kunna passera cirkelns gränser så måste man slå sin viljestyrka minus korruption. Desto korruptare kött desto svårare att passera.

Upptäcka det Korrupta
Nivå: 1

Animera döda
"Kom åter ni fallna och brutna, kom åter ni marionetter av ben"
Nivå: 1
Nekromantikern kan väcka de döda till ett viljelöst liv. Dessa döda är mycket svaga vandöda som dock kan vara mycket behjälpliga för enklare strid och menlösa uppgifter. De har en SM på 1t4 och nekromantikern kan kontrollera upp till 4+rang+VM stycken åt gången. De slåss med +0 i attack och gör 1t4 i skada.

Dölja det korrupta
Nivå: 1, Räckvidd: kastarens rang i antal mål inom 15 meter. Varaktighet: 1t6+rang timmar
Nekromantikern döljer det korruptas aura på sig själv och/eller sin rang i antal mål (sina vandöda kreationer t ex)

(varje vandöd är sin ST i korruption. Så ett skelett med 2ST är också 2 nivåer av korruption)

Dödens dimma
Nivå: 1 Storlek: 3x rang meter i diameter.
Nekromantikern kan frammana en tät grönaktig dimma. De som döljer sig i dimman får +2 i försvar mot närstridsattacker och +4 mot avståndsattacker. En tjuv som smyger i dimman får +4 på sitt slag att dölja sig.

Sjukdomens dimma
Nivå:

Vandöd Familiar
Nivå: 1

Väcka de Rastlösa
Nivå: 3

Stjäla hoppet
Nivå: 1 Typ: Beröring
Kastaren stjäl via en beröring Stridsmoral (viljan att leva) och tar den som sin egen. Man måste lyckas med ett normalt attackslag.
Rang 1-2 1d4 3-4 1d6 5-6 2d4 7-8 2d6 9-10 3d4

Svart Läkande
Häxmagi, Nivå 1, typ: Beröring
Häxan kan via beröring läka sår som helaren men ärren blir fulare. Man får 1t4 liv men också 1t6-2 korruption.

Brinnande Blad
Svärdsmagi, nivå 1, typ: Beröring av vapen Varaktighet: 2 rundor/rang
Svärdsmagikern antänder sitt vapen vilket brinner med en skarp flamma. Vapnet gör ytterligare +1t4 i skada och kan antända lättantändliga saker.

Baerais Bladerang
Svärdsmagi, nivå 1, typ: beröring av vapen Varaktighet: 2 rundor/rang
Denna besvärjelse går att lägga på kastvapen men funkar teoretiskt också på andra tingestar. När vapnet kastats så kommer det efter kastet nått sitt mål vända tillbaka som en boomerang och återvända till kastaren. Att åter fånga vapnet kräver ju att kastaren har en fortsatt ledig hand och koncentration att fånga det men det är ju ett framtida problem.


onsdag 31 juli 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 2

ok, varför inte sikta in sig på hur man kan slå fram en grupp bestående av bara dvärgar. Dessa börjar på Rang 0 och får arbeta sig upp i klanen, stammen och världen. Göra sig ett namn, dricka mängder av mjöd och jämföra vem som har häftigast förfäder och störst yxa?

Skapa din dvärg i några enkla steg.

1. Grundegenskaperna

  • Slå 3t6 för varje grundegenskap.
  • Grundegenskaperna är Styrka, Smidighet, Fysik, Perception, Viljestyrka och utstrålning.
Spelaren Josefin slår sina 3t6 rakt av och får fram en styrka på 12, en smidighet på 10, fysik på 13, perception på 14, en viljestyrka på 7 och sist en utstrålning på 8. 

2. Välj om ni skall spela Urdvärgar eller Nydvärgar



2.1 Urdvärgar (element eld)I de nordliga bergen lever de dvärgar som genom årtusenden fört sitt krig mot mörkret och inkräktare av olika slag. De är färre till antalet nu - decimerade av krig och elände, men likväl stålsatta i sin tro och hängivenhet. Urdvärgarna är kända som stora krigare, och är ofta bepansrade och tungt beväpnade.

  • Alla urdvärgar har god mörkersyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken.
  •  De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något.
  • En urdvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.
  •  Då en urdvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag.
  • En urdvärg kommer få högre stridsmoral när han ökar i rang.

2.2 Nydvärgar (element luft)
I de sydliga bergen lever nydvärgarna som följde med sydlingarna när de kom till Aenglum. Mest kända av nydvärgarna är guldlockarna som lever upp till sitt namn med gyllene hår och blå ögon. Det senaste årtusendet har varit mer skonsamt för dessa dvärgklaner än sina nordliga bröder.

  • Nydvärgarna är kända för sin skinande övertygelse. En gång per dag kan de höja stridsmoralen på alla allierade. (+1t6 stridspoäng för alla inom 12 meter.)
  • De har en god nattsyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken.
  • De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något.
  •  En nydvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.
  •   Då en nydvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag
Josefin slog på tabellen för dvärgar och kom att spela en urdvärg av typen Gråskägg. Hon skriver ner de rasförmågor som urdvärgarna har på sitt papper.

3. Slå fram klanen

3.1 Klanens namn (se dvärgatid del 1)
Det finns en tabell för urdvärgar och en tabell för nydvärgar.

t ex spelaren Josefin väljer att spela en urdvärg av typen Gråskägg och slår fram på tabellen för urdvärgar 3 ord som ger henne klannamnet Muhrdarak.

3.2 slå klanens symbol och motto (se dvärgatid del 1)
Varje symbol består av två delar och med dessa följer ett motto.

Josefins Klan Muhrdarak slår fram klansymbolen en dvärgisk hjälm ovan en tron. Hon får då fram mottot "Vi står sanna för vår konung"


3.3 Slå klanens hårfärg, ögonfärg

Josefin slår fram att hennes klan har i regel Silvergrått hår.


3.4 slå klanens fysiska och psykiska egenheter

Josefin slår fram att klanen Muhrdarak oftast har tatuerade skyddsrunor över hela kroppen, och att de i unga år måste ge sig iväg på en pilgrimsresa - detta som mandomsprov. Är det i samband med detta som de tatuerar skyddsrunorna på medlemmarnas kroppar?

3.5 slå fram klanens specialitet

  1. Rustmakare Klanen har specialiserat sig på att tillverka rustningar. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri rustning i sin startutrustning.
  2. Bryggare Klanen har specialiserat sig på att brygga mjöd. 1. Pissigt skitmjöd. Rullas säkert ut tunnvis till gruvorna som en törstsläckare. 2-4 Välsmakande. Gott nog att exporteras. 5. Riktigt bra mjöd som är eftertraktat. 6. Mjöd passande för en konung! En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri mängd mjöd att stånka omkring på och större mage än de andra.
  3. Stenarbetare Klanen är känd för sitt stenarbete. Det kan vara 1-2. husbyggare 3-4. brobyggare 5-6. Dekorativa stenhuggare. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ytterligare +1 på att finna hemliga gånger och att märka konstigheter i sten.
  4. Gruvarbetare Klanen är hårt arbetande i gruvorna - hugger sig fram igenom berget i jakten på nya ådror av malm, guld, juveler, silver eller annat värdefullt. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ännu bättre mörkerseende (x3) men är känsligare för ljus (-2 på slag i dagsljus)
  5. Svampfarmare Klanen jobbar i de stora svampgårdarna. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri mängd svamp. Så mycket han kan bära till sin startutrustning.
  6. Juvelerare Klanen pysslar med juveler och ädelstenar. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en hel del smycken vilket resulterar i dubbelt så hög startinkomst.
  7. Runmakare Klanen kan vara allt ifrån historiker, religöst runarbete till att göra vägmarkeringar för de dvärgiska komplexen.
  8. Vapenmakare Klanen har specialiserat sig på att tillverka dvärgiska vapen. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ett dvärgisk vapen av en sort denna är tränad i. Detta vapen har ofta en gedigen historia och små egenheter.
  9. Krigare Klanen är fokuserad på dvärgrikets försvar eller är monsterjägare i underjorden. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en rustning och ett vapen till kraftigt reducerat pris. Betala endast 1/3 när du köper din startutrustning.
  10. Handel Klanen har specialiserat sig på handel av något slag. Det kan vara obetudelsefulla små stånd i dvärgafästningen till export till de andra raserna. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början dubbla startinkomsten.
  11. Spridda talanger Varje klanmedlem går sin egen väg och man kan inte peka på någon specifik inriktning.
  12. Träarbetare Klanen har specialiserat sig på träsniderier eller uppförande av byggnadsverk i trä.
Josefin slår 1t12:a och får fram att klanen Muhrdarak är kända vapensmeder. Hon får en gedigen dvärgayxa som varit i familjens ägo i många åldrar till sin startutrustning. Yxans egenskaper slås sedan fram på en annan tabell.


3.6 slå på eventuella klantabeller som kommer dyka upp

4. Anteckna det sista nödvändiga

4.1 slå fram karaktärens inriktning beroende av klanens specialitet
4.2 skriv ned stridsmoral, Liv och attackvärden.
4.3 slå fram startkapital och köp det sista i utrustningsväg.
4.4 Skriv ned Försvarsvärde och mentalt försvar samt skada för vapen.
4.5 slå fram eller välj ett namn

Mer i dvärgatid, del 3

tisdag 30 juli 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 1

Inspirerad av Jack's dvärgagenerator på tales of the grotesque and dungeonesque så tänkte jag att jag skulle slänga upp lite för Aenglums dvärgar. Om man blandar de båda sidornas tabeller så kan man säkert koka upp lite galenskap.


De Skäggiga sönerna av stål och mjöd, de som föddes i bergets glöd!

1t8 typ av Dvärg
 1-2 urdvärg av typen Gråskägg
3-4 urdvärg av typen åskhjärta
5-6 nydvärg av typen Guldlock
7-8 nydvärg av typen kortskägg

Urdvärgarnas klannamn
1t10 1:a stavelse - 2:a stavelse - 3:e stavelse
  1.  Muhr -kon -duur
  2.  Ghar -Han -maar
  3.  khun -da -raak
  4.  Mha -dhor -iak
  5.  Lhor -gur -door
  6.  Harg -tor -waar
  7.  Wuhl -for -taam
  8.  Righ -woe -shuul
  9.  Khra -duam -haar
  10.  Lhar -in -Tugh

Nydvärgarnas klannamn
1t10 1:a stavelse - 2:a stavelse - 3:e stavelse
  1.  Mhi -dar -alh
  2.  Thin -rann -ark
  3.  Wan -yrr -hall
  4.  Rhinn -dir -argh
  5.  Xha -ann -ilh
  6.  Gharn -ankh -uth
  7.  Thiln -for -mat
  8.  Ulann -zor -eth
  9.  Aern -ynn -ath
  10.  Lhinn -ghian -uth


Gråskägg

Urdvärgar av Gråbergen ”Dhuálar” är kallade Gråskägg.
Gråskäggen från Dhuálar är stolta över sitt ursprung men kommer ändå
rätt så överens med de andra folkslagen. Jämfört med Thumlinn så anses
Gråskäggen nästan snälla och gemytliga.
Utseende: Gråhåriga från födseln – enstaka vithåriga. Håller sina skägg
långa och prydliga. Gråskäggen är också ofta tatuerade i rituella mönster
eller helig symbolism till Haergmor och troligen förbjudna smedsguden Mhoor.





1t10 Klansymbol del 1
  1.  Hammare över ett städ ("Vi är de som bygger...")
  2.  2 korsade hammare över ett städ (" Vi är de starka...")
  3.  En korsad hammare och tång över ett städ ("Vi är Enade...")
  4.  en korsad hammare och yxa ("Upplysta och starka...")
  5.  två korsade yxor ("lojalitet framför allt...")
  6.  två korsade yxor på en sköld ("Döpta i krig...")
  7.  En knuten näve ("Vi är de rådiga...")
  8. . tre hammare ("Vi är många...")
  9.  en dvärgisk hjälm ("Vi står sanna...")
  10.  två korsade hammare nedan en dvärgisk hjälm. ("Vi är upplysta...")

1t10. klansymbol del 2
  1.  Framför en dvärgisk fästning. ("...i bergets djup.")
  2.  En måne ovan berget ("...mot mörkret.")
  3.  En sol ovan berget ("...för morgondagen.")
  4.  En tron ("...för vår konung.")
  5.  framför en brinnande flamma. ("...för det slutliga slaget!")
  6.  En måne mellan två bergstoppar. ("...nu och för alltid.")
  7.  framför en stor sol ("..., okuvliga i vår tro!")
  8.  horisonten ("..., även bortom gränsen.")
  9.  Ett brinnande berg. (..., i med och motgång!")
  10.  tre berg. ("..., vi står bland bröder.")

1t6 Hårfärg
  1.  ljust grått
  2.  mörkt grått
  3.  Askgrått
  4.  smutsgrått
  5.  Vitt
  6.  silvergrått




1t10 fysiska klanegenheter
  1.  religösa tatueringar över bröst och axlar.
  2.  flera ringar i öronen
  3.  stora ringar i näsan
  4.  distinkta tatueringar i ansiktet
  5.  tatuerade armar med delar av klanens historia
  6.  tatuerade skyddsrunor över hela kroppen
  7.  Rakade huvuden
  8.  3 distinkta flätor av skägget med dekorerade metallringar
  9.  1 lång distinkt fläta av håret, tunnhåriga fram på pannan.
  10.  födelsemärke som går i arv.



1t10 psykiska klanegenheter
  1.  starkt troende
  2.  döper sina barn i klanens heliga källa där de får namnet av en stark förfader
  3.  starkt vidskepliga och måste renas ifrån otur minst en gång i månaden
  4.  hatar 1t6 1-2;"svartfolken" 3-4; "mäniskofolket" 5-6; "alvfolken"
  5.  ser sig beskyddare av 1t6 1-2 den heliga källan 3-4 den heliga statyn 5-6 den försvunna reliken
  6.  måste äta på bestämda tider varje dag
  7.  måste ge sig iväg på en pilgrimsresa i ungdomen för att kunna bli vuxen.
  8.  får inte uppfostra sin förstfödda inom familjen utan denna skickas på träning hos en mästare.
  9.  Var tredje barn som föds måste skickas iväg för att leva ett liv inom prästerskapet.
  10.  ärofulla! De säger aldrig nej till stridigheter och är kända för sitt mod.

Åskhjärtan

Urdvärgar ifrån Åskbergen ”Thumálar” är kallade åskhjärtan.
Thumlinn som de kallar sig själva är de mest isolerade av alla
dvärgsläktena. De är diciplinerade och härdade av alla krig de för mot
mörkret i underjorden. De lever med ”Det eviga kriget”.
Utseende: Svartskäggiga – ofta flätat och prydligt. Deras hud är askgrå.


1t10 klansymbol del 1
  1.  Ett svart hjärta med en röd blodsdroppe. ("Vi lider,...")
  2.  Ett brinnande svart hjärta ("Vi är de hängivna,...")
  3.  Ett brinnande svart hjärta med en blixt. ("Vi viker oss aldrig,...")
  4.  tre svarta hjärtan ("Vi är bröder av åskan,...")
  5.  Ett uppochnedvänt svart hjärta ("De vända oss ryggen,...")
  6.  En korsad hammare och blixt ("Våra vapen står redo,...")
  7.  En korsad yxa och blixt ("Redo för kriget,...")
  8.  två korsade blixtar ("Vi ger oss aldrig,...")
  9.  tre korsade blixtar ("Vårt blod vi offrar, ...")
  10.  två korsade blixtar och en yxa (Vi badar i fiendens blod, ...")

1t10 klansymbol del 2
  1.  svart himmel ( ..., omgiven av mörkrets skugga.")
  2.  åskmoln ovan bergen (, det eviga krigets främsta kämpar!")
  3.  ett svart torn framför röd himmel ("står alltid fast vid vår tro!")
  4.  röd skymning ("hängiven till slutet!")
  5.  två röda torn mot svart himmel ("bröder i blod!")
  6.  Svarta berg (", vakar i natten!")
  7.  svarta berg mot grön bakgrund ("idag och imorgon!")
  8.  dvärgafästning på svart berg (, viker oss aldrig!")
  9. dvärgafästning på rött berg (, visar ingen rädsla!")
  10.  ett hav av blod och svart himmel. (, vi skall dränka världen i fiendens blod.")

1t6 hårfärg
  1.  kolsvart
  2.  gråsvart
  3.  rödsvart
  4.  mattsvart
  5.  blåsvart
  6.  svartbrun

1t10 fysiska klanegenheter
  1.  rakar sina huvuden
  2.  krigsmålade ansikten
  3.  tatuerade ansikten
  4.  ståtliga mohikaner
  5.  skär av sitt vänstra lillfinger och lägger på altaret framför sitt skyddshelgon 
  6.  tatuerar sin underläpp med klanens namnruna
  7.  ärrtatueringar de skär fram i heligt rus på sina klanträffar
  8.  massiv fläta av skägget med ståtliga mörka järnringar
  9.  olika färg på ögonen
  10.  denna klan har fått två betar i munnen.

1t10 psykiska klanegenheter
  1.  xenofoba
  2.  kända för sitt raseri
  3.  kända för sin grymhet
  4.  starkt religösa
  5.  vägrar gå utanför berget
  6.  paranoida
  7.  tvångsmässigt beteende
  8.  pratar inte med främlingar
  9.  tror att andra varelser inte har en själ
  10.  vidskepliga

Guldlockar

Guldlockarna anser sig vara de förnämsta av alla dvärgar. De följde med
de mänskliga skeppen då de anlände till Aénglum och slog sig ner i
Kronbergen.
Utseende: De har sitt namn tagit efter de gyllene lockar som hänger som
en lejonskrud ifrån deras anleten. Guldlockarna är blonda till vitaste vit till
hårfärgen. Korkskruvslockar och flätade långa blonda skägg så praktfullt
man kan tänka sig.Självklart blå eller smaragdgröna ögon.

1t10 klansymbol del 1
1. Ett rött hjärta ("Enade vi stå,...")
2. En spira ("Stöpta av forntida dåd,...")
3. Ett gyllene äpple ("Vårt blod är starkt, ...")
4. En krona ("Ärofull äro vår historia,...")
5. En krona ovan två korsade yxor ("Till striden vi dras, ...")
6. Ett gyllene löv ("Heder bland bröder,...")
7. Ett städ ("Vi skapar med våra händer, ...")
8. En hammare ("Vår tro är stark, ...")
9. två korsade hammare ("heder och lojalitet, ...")
10. tre gyllene löv ("Tre folk att leda, ...")

1t10 klansymbol del 2
1. Gyllene berg ("..., vi söner av berget.")
2. halv sol vid horisonten ("..., vi slåss för riket!")
3. En skinande sol ("..., Solfaderns främsta.")
4. En gyllene flamma ("..., vi kämpar i Aeidmars namn.)
5. två bergstoppar i vitt ("..., för våra förfäders ära!")
6. Ett gyllene fält ("..., Ärofull äro vår framtid!")
7. Ett dvärgafäste ("..., Kronbergens beskyddare!")
8. Ett gyllene torn ("..., vårt trygghet i de sex!")
9. två gyllene torn ("..., För en god framtid!")
10. En gyllene stjärna ("..., strävar mot våra drömmar!")

1t10 psykiska egenheter

  1.  Pompösa
  2.  Nedlåtande
  3.  Snobbiga
  4.  Fåfänga
  5.  hemlighetsfulla
  6.  Respektabla
  7.  Grandiosa
  8.  Isolerade
  9. . Expansiva
  10. Generösa


Nydvärgar

Civiliserade Dvärgar i människoland. Bespottade av de andra dvärgarna
för att inte vara dvärglika. Kortskäggen har tappat stora delar av sina
underjordiska färdigheter och har fått kompensera dessa med färdigheter
för ovan jord.
Utseende: Stornäsade och ljust brunhåriga. Håller sitt skägg kort och det
finns de som till och med rakar sig och är både kal eller har mushtach.
Bruna eller Blå ögon är vanligast.

1t10 klansymbol del 1
  1.  En högrip ("Vi vördar vår mark,...")
  2.  En kvarn ("Vi arbetar hårt,...")
  3.  Ett mynt. ("Vår rikedom är stor,...")
  4.  Tre mynt ("För vår välgång,...")
  5.  Två händer som skakar hand ("Hos bröder ovan jord,,...")
  6.  En sol ("I solfaderns ljus,...")
  7.  Ett träd ("För Gudinnan,...")
  8.  Två korsade grenar ("När kallet är större,...")
  9. en hökärve("I den nya tiden, ...")
  10.  En hök (Vi tar nya höjder, ...")

1t10 klansymbol del 2
  1.  gyllene fält ( ..., för en gyllene framtid!.")
  2.  välmående åker (, för tider av tillväxt!")
  3.  en stad  (" i gemenskap av bröders väl!")
  4. en borg ("tillsammans står vi starka!")
  5. en blå himmel (",  för de sex!")
  6. berg i horisonten  (", vi har ej glömt vår historia!")
  7.  berg vid en skog (" , fgör varje mynt har två sidor!")
  8.  skog (, i gudinnans nåd!")
  9. ett hav,  (, en ärofull morgondag!")
  10.  En tronsal. (, vår tillgivenhet står fast..")

söndag 28 juli 2013

Under: Expeditionens Manskap, del 1

När man skall ut på expedition är det bra att ha med sig en skara underlydande folk av olika specialitet. Detta skall uppmuntras och bejakas och det skall vara lätt att förstå sig på hur och vad man får med sig.

Det finns tre sorter av sätt få tag på folk; De som man måste söka rätt på, de som söker rätt på en och de som är redo att hyras på lämpligt ställe.

De man måste söka rätt på är troligen de mest egensinniga men också dugligaste. De som söker rätt på en är oftast de mest dumma eller våghalsiga och de som man hyr på lämpliga ställen är nog oftast de som arbetar för brödfödan och inte gör så mycket väsen av sig. Denna analys är helt tagen utan empiriska fakta och bör inte tas på fullaste allvar.

Vi delar sedan in manskapet i ytterligare tre grupper; knegarna som gör skitjobbet, konnässörerna som är ena riktiga förståsigpåare och kan sin sak inom t ex ett hantverk. Sedan har vi hyrsvärden, soldaterna och de som kan slåss.

(Kompanjonerna (karaktärsdrivna bundsförvanter) tar vi senare i del 3.)

Gråbro

I en stad på gränsen mot vildmark och äventyr så kan man lätt få tag på både det ena och det andra, beroende på vad man nu är ute efter. 

Knegare är väl lättast att snappa upp och det finns flera institutioner som tillhandahåller knegare för välskötta expeditioner. 
  • Bärare är den simplaste och vanligaste knegaren. En skråansluten bärare tar 1 härding och 2 pulingar men hittar man en på egen hand så kan de nöja sig med en 1 härding per dag. För en resa till Under ifrån Gråbro så tar de oftast 8 härdingar i förskott.
  • Lakejer figurerar som assistenter och springpojkar och har oftast en låg ålder och ringa erfarenhet. De har ett större ansvar än bärarna som endast skall bära och får ofta sköta basala "hushållssysslor" och springa med meddelanden. De har runt 3 härdingar i lön om dagen. För en expedition till Under så tar de oftast ett förskott på 2 Aenglar och 4 härdingar.
  • Körkarlar har djurdragna vagnar de forslar expeditioners material och utrustning med. De tar runt 5 härdingar om dagen för att köra. En resa till Under ifrån gråbro tar de i snitt 4 Aenglar i förskott för.
  • Sömmare kan sy ihop trasiga kläder, säckar och ting i tyg. De tar 2 härdingar om dagen och för en expedition till Under så får man vara beredd att lägga ut 1 Aengel och 6 härdingar.
  • Murare kan hantera stenarbete. De tar 4 härdingar om dagen.
  • Snickare kan hantera träarbete. De tar 3 härdingar om dagen.
  • Läderarbetare kan hantera läder. De tar 2 härdingar om dagen.
  • Ljusbärare är en av de uslare sysslor en knegare kan få. Dessa tillfaller i regel unga pojkar ifrån fattigaste kvarteren. De får dock 1 härding om dagen. De bär lättare än bärarna men tvingas att gå i de främre leden i expeditionen.
Konnässörer
Om knegare är lätta att snappa upp så är det genast mycket svårare att få tag på de mer kunniga individer som är specialiserade inom ett visst område. Dessa personer är också mycket dyrare i drift än de obetydliga lekmännen inom knegarkåren. 

  • Rustmakare är specialiserade på att ta hand om och fixa till rustningar men kan också om tiden tillåter tillverka nya rustningsdelar.För en expedition på 30 man behövs en Rustmakare. En Rustmakare tar 50 Aenglar x talangnivå per månad. (Talangnivå 1; kan hantera läder, fjäll och nitläder, talangnivå 2; kan hantera Ringbrynjor, talangnivå 3; kan hantera alla rustningar.)  
  • Grovsmeder är skickliga på att tillverka grova smiderier som hästskor, pilspetsar och morgonstjärnor men är inte tränade på finare sniderier.För en expedition på 30 man behövs en smed. Dessa smeder tar 30 Aenglar för en månads arbete.
  • Dvärgisk smed. Dessa smeder slår de mänskliga med hästlängder men kostar också därefter. De tar 150 Aenglar för en månads arbete.
  • Ingenjörer behövs om det skall byggas bättre konstruktioner än simpla hyddor och de enklaste husen. De tar runt 100 Aenglar i månaden.
  • Juvelerare kan fixa till och värdesätta alla juveler och värdefulla stenar som expeditionen stöter på. De tar runt 100 Aenglar i månaden.
  • Alkemister är ovanliga men kan komponera ihop värdefulla trolldrycker och smörjor. De kan också tillverka motgifter och allehanda vätskor som kan vara till användning. Dessa kufiska figurer tar 200 Aenglar i grundlön men kräver oftast ytterligare betalning för eventuella utgifter.
Hyrsvärd
Redo för strid och tar en mer offensiv roll i expeditioner. Både individer och färdiga band av legosoldater  finns att tillgå.

  • Bågskytt (långbåge) Skickliga med både långbåge och närstridsvapen. De tar 4 Aenglar i månaden. De är bra rustade och kan mycket väl ta hand om sig själv. Stridsmoral: 4, Liv: 4, Närstrid: +1, Avstånd: +1, Skada; Långbåge 1t4+1, Långsvärd 1t4+1 , Försvar: 14 Mentalt: 10
  • Bågskytt (kortbåge) En låttare typ av bågskytt sett till den ovan. De har ofta mindre utbildning och erfarenhet. De tar 2 Aenglar i månaden. Stridsmoral: 4, Liv: 4, Närstrid: +0, Avstånd: +1, Skada; kortbåge 1t4+1, kortsvärd 1t4 , Försvar: 12 Mentalt: 10
  • Kapten En kapten krävs för att leda ett större antal män. De är av Rang (slå 1t6, 1-3;rang 5, 4-6; Rang 6) och kan leda 15 man per rang alternativt 1 löjtnant per rang. De tar betalt (30 x rang) Aenglar i månadslön. En kapten med Rang 5 har följande värden Stridsmoral: 5t10, Liv: 10 , Närstrid: +6, Avstånd: +3, Skada; Långsvärd 1t10+1 , Försvar: 15 Mentalt: 10
  • Löjtnant Dessa jobbar under kaptenerna De är av Rang (slå 1t6, 1-3; Rang 3, 4-6; Rang 4) och kan leda 10 man per rang, alternativt 1 sergeant per rang. De tar betalt (30 x rang) Aenglar i månadslön. En Löjtnant av Rang 3 har följande värden; Stridsmoral: 3t10, Liv: 10, Närstrid: +4, Avstånd: +2, Skada; Långsvärd 1t8+1 , Försvar: 15 Mentalt: 10
  • Sergeanter Dessa jobbar under löjtnanterna. De är av Rang (slå 1t6, 1-3; Rang 1, 4-6; Rang 2) De kan leda 8 man per rang. De vill normalt ha betalt 30 Aenglar i månaden. En Sergeant av Rang 1 har följande värden Stridsmoral: 6+1t4, Liv: samma som SM, Närstrid: +2, Avstånd: +1, Skada; Långsvärd 1t8+1 , Försvar: 15 Mentalt: 10
  • Armborstskytt Kostar 2 Aenglar i månaden. Försvar: 12
  • Tung Fotsoldat Kostar 2 Aenglar i månaden. Försvar: 14-15
  • Lätt fotsoldat Kostar 1 Aengel i månaden. Försvar: 12-13
  • Hästburna soldater är ovanligare att få tag på och kostar 2 Aenglar extra i månaden utöver dess normala lön.
Om inte annat angetts ovan så är de flesta i manskapet Rang 0 och klasslösa, detta inklusive hyrsvärden. "Sergeanten" är Rang 1 eller 2 och således den starkaste individen i en liten grupp otestade legosoldater.

Mer i del 2 

torsdag 18 juli 2013

Under: Vapen och Skada

Vapen är farliga. Det krävs dock att det finns en krigare som svingar svärdet, eller en bågskytt som spänner bågen.

Som det ser ut i de vanligaste spelen så är skadan lagd till vapnet. Som ett första exempel på detta så gör en morgonstjärna 1-8 i skada, en dolk 1-4 i skada i Greyhawk; detta oavsett vem som svingar det. Detta fortsätter sedan vidare genom fler böcker jag bläddrar igenom.

Man har begränsat rollpersonerna i dessa system på det enkla sättet att säga att vissa vapen är förbjudna att använda och vissa rustningar likaså. Tänk om man skulle ta bort dessa begränsningar?

Jag har läst en hel del på bloggar och forum samt läst vänners tankar kring detta och sett att man kan sätta att ALLA vapen gör 1t6 i skada. Ett magiskt vapen på +1 skulle i detta fall göra 1t6+1 och ge +1 på att träffa, oavsett vilken person som svingar det fortfarande.

Så visst har krigaren sin fördel att ha lättare att träffa med sitt vapen, han har oftare en skadebonus, tyngre rustning och mycket mer HP. Ej att förglömma.

MEN man skall ju inspireras av de olika system man dyker på i jakten på hur man själv vill ha det. De flesta system ser olika på saker och ting och jag säger inte att något är fel utan det har sin charm i sin spelvärld, i sitt spelsystem. Dessa spelsystem inspirerar ju mig till det system jag själv väljer att köra med.

Jag har allt som oftast varit emot "ihopklumpningar" av vapengrupper. Jag har tidigare gillat att långsvärd gör "si och så skada" och att stridsyxan "så mycket skada". Skall gå ifrån det nu.
Att dela in vapen i grupper om storlekar som i Labyrinth Lord om jag förstått saken rätt kan ju vara en första del på vägen till det system jag skall köra men även där så är skada kopplad till vapen vilket skall kapas inom kort - inte i LL utan i Under såklart! ;)

Att dela in vapen i Grupper

Jag delar i Under in vapen i 4 olika grupper. Dessa är i nuläget Lätta, medel, tyngre samt Avstånd. Egentligen finns det fler grupper men dessa har inte med vapen att göra utan tankarna går kring magi.

Med lätta vapen menas bl a dolkar och enhandsfattade vapen av sådan vikt att de är sedda som ett sidovapen eller på sin höjd som ett bestick.

Med Medel menas enhandsfattade vapen av en sådan storlek att de troligen är avsedda för krig eller att vara ett primärt vapen eller ett verktyg för sådana jobb som att besegra träd och sten.

Med tyngre menas vapen av sådan typ att de måste fattas med båda händerna och att man blir riktigt svettig av att använda dom och folk skulle se på en konstigt om man försökte använda det som bestick.

Med avstånd menas vapen som skjuter iväg en projektil av trä eller metall och när skada uppstår så är oftast den som avfyrade projektilen på säkert avstånd ifrån den som träffades.

Snabbt kan sägas att dessa vapen gör i grunden "0" i skada. Ett +1 vapen gör 1 i skada och det finns väl andra varianter men skadan kommer ifrån vem som håller i vapnet och inte vapnet i sig.

Klassbaserade vapenskador

I Under kan alla till en början göra 1t4 i skada med ett vapen; oberoende av storlek eller form. Till och med taskigare än det att alla gör 1t6 men gör man ökad skadetärning beroende av klass och rang så blir det genast lite mer varierande.

Följande lista är en första sammanställning och skall tas med en nypa salt.

En lista på tärningar via klass; (lätt/medel/tyngre/avstånd)


Krigare (L;t6/M;t8/T;t10/A;t6)
Bäst tränad i vapenkonst och har klart störst skadepotential med det hen har i händerna. Kommer med rang få högre skadetärningar. En krigare i Under är helt klart en kraft att räkna med.

Rustbärare (L;t6/M;t8/T;t10/A;t6)
Till en början snarlik krigaren men Rustbäraren kommer efter ett tag mer avika till försvar och ökar egentligen aldrig skadan något mer.

Bågskytt (L;t6/M;t8/T;t8/A;t8)
Bågskyttens styrka sitter i avstånd och kommer på kort tid vara den som delar ut mest skada med pil och båge. 

Utbygdsjägare (L;t6b/M;t6/T;t6/A;t8)
Denna klass drar av både tjuven och bågskytten. Som den vane jägaren så är den till en början jämnfarlig som bågskytten.

Tempelriddare (L;t6/M;t8/T;t8/A;t6)

Präst (L;t4/M;t6/T;t6/A;t6)
Helare (L;t4/M;t4/T;t4/A;t4)
Häxa(L;t4/M;t6/T;t6/A;t6)

Häxjägare (L;t6/M;t6/T;t6/A;t6)

Tjuv (L;t6/M;t6/T;t6/A;t6)
Lönnmördare (L;t6/M;t6/T;t6/A;t6)
Gycklare (L;t6/M;t6/T;t6/A;t6)

Skuggmästare (L;t4/M;t6/T;t6/A;t4)

Magiker (L;t4/M;t4/T;t4/A;t4)
Dockmästare (L;t4/M;t4/T;t4/A;t4)
Nekromantiker (L;t4/M;t4/T;t4/A;t4)

Svärdsmagiker (L;t6/M;t8/T;t8/A;t4)

Återkommer med mer förklaringar inom kort. Bl a det faktum att tärningarna är varierande med rang och därför måste listan ovan ses med detta i åtanke.



söndag 14 juli 2013

Under: Egendomar

"Det kan komma en tid då karaktärer vill slå sig ner . kanske trötta på äventyrande; eller helt enkelt vill ha en plats att kalla sin egen, där de får vattna sina egna blommor, sitta i sin egen soffa och äta vid sitt eget bord?

Värdshus är i längden dyrt och inte så kostnadseffektivt och det finns alternativ främst om rollpersonen skall bo långsiktigt under en kampanj på samma plats och om denna har familj."

Nedan följer en länk till det dokument som kommer med tiden expanderas och fyllas på. Det är ett dokument som skall underlätta för rollpersoner och spelledare att förstå priser och variationer då man vill äga ett boende. Det är ju tråkigt för en spelledare att improvisera ett fastighetsvärde och hur man ska gå tillväga... tror jag. Så här är dokumentet med regler för bostadsköp!

Under: Egendomar och Ägande

Förhoppningsvis skall det också ge uppslag till äventyrande och innehålla smått och gott!

söndag 7 juli 2013

Under: Stridsmoral och mentalt försvar

Vi har ju tidigare gått igenom dödlighet och stridsmoral. (här och här)

Stridsmoral och Liv förklarat (igen)

Såhär beskrevs Stridsmoral tidigare;
Stridsmoral 
De stridspoäng man har i sin stridsmoral är den nuvarande mentala uthållighet man har i motstånd mot vedermödor, vare sig fysiska eller psykiska. Har man 2 stridspoäng och samtidigt en max stridsmoral på 2 är man sålunda fullt och fast självsäker på sin egen förmåga sett till den mentala styrka man är utrustad med.
En högre max stridsmoral är således en mer självsäker, trofast och rent moraliskt utrustad individ. Varpå kan ses att högre rankade individer i regel är mer mentalt förberedda inför vedermödor av alla de slag.
Det är alltså den barriär av skicklighet, uthållighet och mental styrka man har innan man ger upp.
0 i stridsmoral är man besegrad

Såhär beskrevs Liv tidigare;
Liv 
Ett högt eller lågt liv har inte något med psykiska påfrestningar att göra. Det är köttet, blodet och den fysiska tåligheten hos varje individ. Därför är en fluga så lätt att slå ihjäl, och en nordman så hård. Den fysiska tåligheten är rätt så konstant och dess max är lätt nådd. En fluga är pga sin storlek lätt att slå ihjäl, likt en kråka, kackerlacka eller andra mindre varelser. Därför är också stora varelser nästan alltid tyngre att slå ihjäl i sin tur. En enkel och naturlig ekvation.
Detta är alltså den kroppsliga tåligheten man har innan man dör.
0 i Liv och man är död.

Försvar

Försvar kan beskrivas såhär;
Försvar
Försvar representer hur svårt det är för motståndaren att fysiskt tränga igenom det som är en barriär av skickligheten att undvika och tryggheten av en rustning. Skada som går igenom på stridsmoral är fortfarande ej någon fysisk skada utan representerar skickliga slag som sänker försvararens förtroende att han kommer vinna striden. Endast skada som går på liv är egentlig fysisk skada.
Försvar är alltså rustning och sköld men också smidighet (undvika).
Ju högre försvar desto bättre.

Mentalt försvar

Mentalt försvar kan beskrivas såhär;
Mentalt försvar
All skada i världen är inte fysisk utan det finns också attacker som är mentala som t ex fruktan eller hopplöshet. I andra spel representeras detta av moralslag men i Under finns inte moral på samma sätt utan är nu en del av Stridsmoralen. Vissa attacker är alltså mot det mentala försvaret och om skada går igenom så dras detta av på stridsmoralen. I regel så går mental skada aldrig över på liv utan man får slå på tabellen för mentalt besegrad.
Mentalt försvar är alltså den mentala styrkan.
Ju högre mentalt försvar desto bättre.


extra förtydligande: Hit Points och moral existerar alltså inte i Aenglum/under. De har slagits samman och styckats lite.


lördag 6 juli 2013

Under: Att finna Kärleken



Smått Inspirerad av bl a Hargrave så kommer det nog dyka upp en hel del material som påminner på lång sikt till Arduin.

Utstrålning och att finna kärleken



Utstrålning är den fina blandningen av utseende, charm och karisma. Det är en massa faktorer nlandade in i samma soppa. Det kan vara ärr, otrevlighet, vackra ögon, ond aura, söta krullar på håret eller stor näsa; allt bidrar till slutsumman av utstrålningens värde.

Den vanliga modifikationen fungerar när det kommer till vanlig interaktion men när man kommer till det tyngre jobbet av att finna kärleken så är modifikationen mer onådig på gott och ont.


Uts/Kärleksmod
3./ -12
4./ -10
5./ -8
6./ -6
7./ -4
8./ -2
9./ -1
10./ 0
11./ +1
12./ +2
13./ +4
14./ +6
15./ +8
16./ +10
17./ +12
18./ +14

Den rätt så överdrivna skalan är rätt så verklighetstrogen för har man en högre utstrålning behöver man bara plocka ner en katt ifrån ett träd för att behandlas som en drakdödare. Flickorna i byn kommer svärma runt den populära katträddaren och bryr sig inte om den ärrade riktiga drakdödaren med en lägre utstrålning. Världen är inte rättvis!

torsdag 4 juli 2013

Under: Ramantas dockmästare

"Fred grinade sitt grymmaste grin mot den ensamme leksakshandlaren. Denna stackars sate som vågat sig ut på vägarna alldeles ensam. Fred och hans trenne kamrater hade omringat den åsnedragna kärran där den nu stannat ett par kilometer ifrån närmsta bosättning. Bara snårig skog och den leriga stigen.
Bastin, den storvuxne och något dumme men starke vännen till Fred, höjde sin stridsklubba mot leksakshandlaren och skrek till denna 'Ge hit värdesakerna!', kortfattat men koncist.
Leksakshandlaren nickade och med en enkel manöver fällde han ner en lucka på vagnen. Bakom luckan satt ett tjugotal dockor prydligt på varsin hylla. Vackert snidade dockor av trä och tyg och små porslinsmasker som satt över deras huvuden med små snören som höll dessa på plats.
Dockmakaren mumlade samtidigt som han en efter en välte ner dockorna från respektive hylla. Bastin tog ett steg närmre och hytte med stridsklubban men innan han fått ur sig en fullständig mening så stannade han till. Han kände hur något ryckte i  honom och såg förstummat ner på en av dockorna som greppat tag om hans byxben. Men det var inte längre de besynnerliga dockorna som låg där. De som nu reste sig upp var tjugo varelser klädda i något snarlika kläder som dockorna men bakom deras respektive porslinsmasker kunde man se de nu av ett vagt sken levande ögon som stirrade på de fyra förövarna.
Freds grymma grin var förbytt mot ett skräckfyllt gapande." 




Åkallare, eller som de kallas "Ramantas dockmästare" är i Aenglum/Under en spelbar klass. Det är en annorlunda typ av magiker som förlitar sig på frammanandet av varelser främst av en sort som kallas Ramanta. Dessa skall väl sägas är rätt så värdelösa för strid men på senare ranker får de tillgång till både Calibra och Daramaar vilka har mera styrka.



En dockmästare avancerar som ni ser långsammare i antal besvärjelser. Förhoppningsvis kompenseras detta av förmågan att slutligen ha en egen privatarme av trogna följeslagare vid behov.

Bra att veta om Dockmästarna

På många punkter är dockmästarna lik magiker men det kan vara bra att punkta upp de områden dessa skiljer sig åt.

* En Ramanta tros vara en jordande. Det är i Aenglum en varelse kopplad till de gamla gudarna och de urålderliga krafterna. Detta är en anledning varför Häxjägare, religösa ordnar och folk har en anledning att frukta och avsky dockmästarna.
* En Ramanta som frammanats är en permanent följeslagare till dockmästaren.
* Calibra och Daramaar är fortfarande Ramanta även om de är större andar.
* En dockmästare kan ha sin rang + permod  i antal Ramanta. En Calibra tar upp två platser och en Daramaar tre.
* En dockmästare kallar ofta sin magibok för "sömmbok" då de innehåller så mycket dockritningar.

måndag 1 juli 2013

Rustningstyper i Aenglum, del 3

För det mesta får man ta allvaret med rustningars uppbyggnad med en nypa salt. Jobbet bakom i huruvida ett försvarsvärde är helt hundra okey får lämnas till i huruvida spelet får fortsätta framåt och att det ändå i slutändan är fungerande. Hela syftet var att göra det smidigt och flexibelt.

Uppdelningen av rustning får bli enkel på det sätt att fördelning av försvarsvärde (nu kallat FV) per rustningsdel är beroende av material och vilket område det skall skydda.

Bålen är ju störst och tar merparten av FV, sedan armar och ben. För tung rustning typ B så krävs i regel också stadigt skydd för händer, fötter och huvud.


Såg just att jag missat en rustningstyp, vilket var den som ger FV 1.
Räckvidden på FV är alltså mellan 1 och 7 där 1-3 är lätt rustning, 4-5 är medium och 6+ är tung


Basrustningar

(för den som vill göra det lätt för sig)
Läder, Lätt, 6 Aenglar, FV +2, (består av armskydd, benskydd och harnesk.)
Nitat läder, Lätt, 15 Aenglar, FV +3, (består av armskydd, benskydd och harnesk.)
Plåtrustning, Tung, 400 Aenglar, FV +6 (består av armskydd, benskydd, harnesk handskar och hjälm)
Ringbrynja, medium, 70 Aenglar FV +5 (Brynjehuva, hosor och kjortel.)
Fjällpansar/Lamell, medium, 45 Aenglar, FV +4, (Harnesk, arm och benskydd)

Sköld, 10 Aenglar, FV +1


Delar av Rustning

(För den som gillar att göra det besvärligt för sig ;) )
Läderharnesk, lätt, 5 Aenglar, FV +1
Nitläderharnesk, lätt, 10 Aenglar, FV +1
Ringbrynjekjortel, medium, 50 Aenglar, FV +4
Lamellharnesk, lätt, 15 Aenglar, FV +2 (över annan rustning FV +1)
Plåtharnesk, medium, 200 Aenglar, FV +4 (över annan rustning FV +2)
Armskenor Plåt, lätt, 100 Aenglar, FV +1
Benskenor Plåt, lätt, 100 Aenglar, FV +1

Läderskenor Arm, lätt, 0,5 Aengel, FV +0 (om enda rustning)
Läderskenor Ben, lätt, 0,5 Aengel, FV +0 (om enda rustning)
Nitläderskenor Arm, lätt, 2,5 Aengel, FV +0 (om enda rustning)
Nitläderskenor Ben, lätt, 2,5 Aengel, FV +0 (om enda rustning)


Paket med rustningstyper för klasser

(För den som gillar det förpackat och klart)


Tempelriddarrustning, Ringbrynjekjortel, Lamellharnesk, Arm och benskydd i läder och hjälm
Tung Rustning, 66 Aenglar, FV +6

Tung Fältrustning Ringbrynjekjortel, brynjehuva, plåtrustning, och hjälm
Tung Rustning, 455 Aenglar, FV +8

(mer klassrustningar kommer i framtiden)


Sådärja! Kvällens tankar är satt på print och delar av detta kan komma att ändras, läggas till detaljer och sådant men ni får en god ide om hur jag vill ha det iaf. Vad tycker ni? kommentera gjärna

lördag 15 juni 2013

Rustningstyper i Aenglum: Under, Del 2

Rustningar i Rollspel kan stundom kännas rätt uniforma och att man är fast i just i de tre typer som finns och att de har samma delar. Tråkigt!

Kan man göra ett system som är delvis mer valfritt och behåller enkelheten? Kan man göra ett finurligt och flexibelt system som är för spelaren snabbt och enkelt att förstå sig på?

I Under skall man nu kunna göra att

<jumping to situation A>

SL: Ni öppnar den gamla trälådan och ni ser att det ligger ett par gamla svärd och metallskydd för armar och ben med Rau Khadas symbol inristade med snirkliga mönster.
Rudolf (Mullvadstjuven): Jag spänner på mig ett par skenor och hoppas på att de passar!?
SL: Visst! Du kan spänna på dig skenorna. Det kan ge dig ett skydd av lätt rustning av den tyngre varianten - dvs att du kan få +3 i försvar istället för +2 som du har i nuläget.

Rustbärare

Tänkt som en klass som skall kunna utvecklas till en riktig plåtburk redo att ta en massa stryk och kunna stå pall för detta. Tänk er riddaren som som stålfast står emot drakens eldkvast (även om skölden möjligen blir obrukbar efter detta.) Tänk er riddaren i berzerk som är oövervinnerlig... förutom mot Gutz såklart ;)

Rustningstyper i Aenglum: Under



Bryter ned rustningar till 6 olika typer i 3 grupper.

Lätt A - t ex Läderrustning och liknande.
Lätt B - Nitat läder, lamellrustning i ben
Medel A - Ringbrynjeskjorta, plåtharnesk, lamellskjorta m m.
Medel B - Lamellrustning, Fjällpansar, hel ringbrynja. Stadsvakter i regel har rustning av typen medel B. De är ofta klädda i en metallhjälm över ringbrynjehuva, Ringbrynjehauberk och mindre skydd för armar och smalben.
Tung A - Tung bepannsring
Tung B - Den tyngsta formen av helrustning i metall. Mest skydd möjligt men också med mest begränsningar på rörelse och förflyttning.

Beroende på vilket material man köper så kan maximal bonus för smidighet variera men i grund kan man väl säga att lätt rustning inte har någon negativ effekt på bonusen men att ju tyngre rustning desto mindre bonus går att använda.

Lätt A +3
Lätt B +2
medel A +2
medel B +1
Tung A +1
Tung B +0


Vilket försvar ger då rustningar?

Lätt A +2
Lätt B +3
medel A +4
medel B +5
Tung A +6
Tung B +7


Detta kommer nu ofrånkomligen leda till att jag snart postar något om klassen Rustbärare.

torsdag 23 maj 2013

SoS: Redo för nedladdning

Svärd och svartkonst släppte just ett speltestdokument för allmän beskådan.

Läs om det här.

"Vid Crom! Efter mycket stötande och blötande har vi äntligen en speltestversion av Svärd & Svartkonst att visa upp för omvärlden! Ladda ner den här.


Vi tar tacksamt emot alla synpunkter och åsikter. Vi är särskilt nyfikna på att höra hur reglerna fungerar i spel, så om du bestämmer dig för att testa dem, skriv gärna en rad här nedan och berätta hur det gick."

tisdag 14 maj 2013

Talanger



I Under har jag slagit samman vissa färdigheter och förmågor till en undergrupp kallad talanger. I denna grupp ingår nu också attackvärden vilka i sin tur blivit styckade i både en avstånd och närstridskategori.

Talanger har gemensamt att de sträcker sig från 0 till 10 i grund och att en grundegenskaps modifikation går att lägga till siffran. Vid ett värde i 0 är man extra begränsad då man ej har någon träning i området och vid 10 är man en mästare. (En karaktär är begränsad till rang 10 i nuläget så högre än 10 är svårt att komma tills den dagen

Exempel på Talanger är tjuvarnas färdigheter som gömma sig, smyga, dyrka lås och fällor och universiella talanger som Närstrid och Avståndsattacker.

Man skall ju försöka att hålla antalet olika talanger begränsade då det är uppfinningsrikedom och improviserande som skall premieras.

torsdag 9 maj 2013

När stridsmoralen är slut

Känner att det kan krävas ett förtydligande i stridsmoral och liv och varför jag föredrar det framför HP system. I Aenglum och Unders regler så är ett separat moralsystem borttaget och numer inbakat i stridsmoralen (vilket alltså är en moralsköld baserad på the leftovers av HP).

Stridsmoral

De stridspoäng man har i sin stridsmoral är den nuvarande mentala uthållighet man har i motstånd mot vedermödor, vare sig fysiska eller psykiska. Har man 2 stridspoäng och samtidigt en max stridsmoral på 2 är man sålunda fullt och fast självsäker på sin egen förmåga sett till den mentala styrka man är utrustad med.
En högre max stridsmoral är således en mer självsäker, trofast och rent moraliskt utrustad individ. Varpå kan ses att högre rankade individer i regel är mer mentalt förberedda inför vedermödor av alla de slag.

Liv

Ett högt eller lågt liv har inte något med psykiska påfrestningar att göra. Det är köttet, blodet och den fysiska tåligheten hos varje individ. Därför är en fluga så lätt att slå ihjäl, och en nordman så hård. Den fysiska tåligheten är rätt så konstant och dess max är lätt nådd. En fluga är pga sin storlek lätt att slå ihjäl, likt en kråka, kackerlacka eller andra mindre varelser. Därför är också stora varelser nästan alltid tyngre att slå ihjäl i sin tur. En enkel och naturlig ekvation.

Besegrad!

Ok, vi kör den kortfattade enkla presentationen. När stridsmoralen är slut är man besegrad - vid 0 SP har man slut på sin mentala sköld och inte samma lust att leka hjälte eller söka skatter. Man går in i tillståndet där man har hemlängtan, saknar sin snuttefilt och vill hem till mamma.
Jag har spelat en hel del i mitt liv och man måste vara konkret i beskrivningen av vad som händer när en rollperson tappat sin stridslust - därför är ordet besegrad både hårt och en rättvis beskrivning.

När en rollperson eller monster är besegrad så får den -5 på alla slag. En användare av magi eller specialförmågor måste slå viljeslag för de förmågor som har en automatisk effekt.

Döende!


När en karaktär tar livskada så är det allvarligt. Liv är mycket mer svårläkt än en bruten moral. Nu är man ju inte direkt döende vid första skadan på liv men det är ju frågan om ens liv... ja, det är ju därför denna egenskap heter liv och inte något annat. Uttryck som att "mitt liv är i fara" är ju just att en rollperson faktiskt risker att dö och försvinna, och det bästa av allt är att det inte är ett skämt. Varje vettig varelse försöker att ta hand om sitt liv och att hålla sig levande. Det finns i Under också gott om varelser som går då under kategorin mindre vettig men det tar vi i en annan artikel.

När någon får 1 i skada i liv så får det -1 på handlingar och -1 i förflyttning osv.  vid 5 i livskada så har man -5 på handlingar och -5 i förflyttning. Man hasar alltså mer eller mindre fram än går så att säga.

Både stridsmoralens minus och livskadans minus plussas samman så en halvt döende bruten man skulle sägas ha rejäla minus på allt denna tar sig för.

Tack och adjö, ingen vill dö!

Jag återkommer nog till detta ämne än mer framöver...

tisdag 7 maj 2013

Mänskliga folkslag

Har klurat på människor och deras förmågor och resultatet hittills är såhär;


Nordmän (element eld)
Dessa storvuxna män och kvinnor från norra Aenglum är vana att leva i både farlig miljö och ogästvänligt väder. De flesta kommer ifrån små avskilda byar utan större kontakt med omvärlden. Nordmän är ättlingar till folk som funnits på Aenglum sedan urminnes tider. Deras historia är knapphändigt sparad i runskrift på stenblock. Deras hår är mot det ljusare hållet och blågrå ögon och skägg är vanliga karaktärsdrag.
Detta Vinterfödda storvuxna folk är kända för sin tålighet, moral och kondition. De får i början +2 i max liv via folkslag (modifierat nedan), slår 1t6 istället för 1t4 på rank 1 på stridsmoral, och har +2 i motståndsslag mot kyla men -2 mot värme. Om en nordman väljer en klass med element eld så får denna +1 extra i Närstrid på rank 1. De har ett liv på max 12 via folkslag

Sydling (element luft)
Sydlingarna landsteg på kontinenten och grundade det stora riket. De är enligt sig själv de mest upplysta och sanna herrarna av Aenglum. Men imperiet Aenglum är numera i ruiner och sakta och säkert så får de lära sig att samarbeta med andra och kanske se att det är nya tider nu. En Sydling är ofta lite mer mörk i hyn och mörkare hår än sina nordligare kusiner. Det syns att de är komna ifrån mer soliga områden med sjöfart och kuster.
De Sommarfödda sydlingarna får +2 på motståndsslag mot värme men -2 mot kyla. Om en sydling väljer en klass med element tro får de slå 1t6 istället för 1t4 på rank 1 i stridsmoral. De räknas också som 1 rank högre när de skall fördriva de odöda och infernaliska. De börjar spelet med mer utrustning än någon annan och får ytterligare +1t6 i startkapital.De har ett liv på max 10 via folkslag

Mittmarkare (element natur)
Innan Sydlingarna anlände så var det Mittmarkare som hade sina bosättningar på sydkusten och upp mot norr. Numera ser man de nästan uteslutande i inlandet och kungariket Fridshem består nästan uteslutande av Mittmarkare. Röd och brunhåriga och  ljuslätta kan man beskriva deras utseende som.
Mittmarkarna är väl anpassade till Aenglum och har inte nordmännens svaghet mot värmen i syd eller Sydlingarnas känslighet mot kylan i norr. Om de väljer en klass med element natur får de slå 1t6 istället för 1t4 på rank 1 i stridsmoral.  En mittmarkare är naturligt fingerfärdig och får +1 på dyrka lås och desarmera fällor.De har ett liv på max 10 via folkslag
Jag har tagit bort det sedvanliga att gå upp i rank snabbt, får vara valfria klasser eller sådant som inget rankstopp vid en viss rank för vissa raser. I Under så kan man vara alla folkslag, alla får ranka lika snabbt och man slipper räkna på procent och känna sig begränsad.

Är inte hundra nöjd ännu men det ger en viss inblick i hur jag vill lösa det. Jag vill ha det elementbaserat, kul och underhållande och på något sätt hålla det simpelt med bibehållen känsla.

Nordmännens starkaste klasser: Krigare, bågskytt, utbygdsjägare, tempelriddare, svärdsmagiker och rustbärare.
Sydlingarnas starkaste klasser: Präst, helare, häxjägare och tempelriddare främst och häxa sekundärt.
Mittmarkarnas starkaste klasser: Tjuv, lönnmördare, Illussionist, Gycklare, utbygdsjägare och häxjägare.


söndag 5 maj 2013

Runt lägerelden


Satt och funderade på klasser och hur jag gillar att varje klass har just sin roll i en spelargrupp. Varje spelare vill ju känna sig värdefull och att hen bidrar till gruppen på ett eller annat sätt.


Under är en mycket stor plats och innehåller mer än mycket och mycket av allt - det kommer att utspelas strider, magi, pussel och våghalsiga strapatser av alla de slag men så i dagens ända eller när krafterna är slut så måste man stanna och vila upp sig.

Det är just detta moment jag fastnade för specifikt.



-:Vi måste stanna för att vila:-

Vilken roll har varje klass och vilken förmåga kan jag ge dessa som är specifikt viktig vid när man slår läger för natten? Här är iaf några exempel på några lägereldsfärdigheter;

Prästen
"Helgad varde vår mark"
Den självklara uppgiften för prästen i sälllskapet är ju att välsigna den mark de skall sova på. Med en ny förmåga kallad Sanktum så kan prästen med heligt vatten, salt och rökelse samt en massa rabblande av heliga ramsor göra lägerplatsen säkrare från vandöda och infernaliska krafter.

Tjuven
"Jag visste väl att tomflaskorna skulle komma väl till pass!"
Tjuven har ju förmågan att sätta upp fällor och med ett par välplacerade sådana runt lägret så kan man ju garanterat sova lite sötare.

Krigaren
"Jag tar första vakten!"
Krigaren är i regel en god beskyddare av vilken grupp som helst. Deras roll brukar ju vara att sätta upp själva lägret och fixa det strategiska.

Häxan/Häxmästaren
"In diabolica sacte infernalis..."
Häxan har mycket i sin arsenal som kommer väl till pass vid lägerelden. En familiar som är ett par extra ögon och ofta defensiva ritualer för att dölja vars de är.

Helaren
"Ok, vem blöder mest?"
När en grupp slår läger så får man en saftig bonus på sin återhämtning om man har en godhjärtad helare i sällskap. Helaren sätter oftast igång att ta hand om alla skador gruppen har dragit på sig.

Gycklaren
"Hipp... hopp... hippedi hoppedi hopp"
Om man skulle behöva lite underhållning på pauserna så ställer nog gycklaren upp för underhållningen. Underhållning stärker moralen.

Illusionisten
"Vi måste ju ha det lite hemtrevligt?"
Om miljön är mörk och dyster så kan nog illusionisten både ge ljus och färg till den dunkla underjorden.