torsdag 4 oktober 2012

Sagan om naturens fyra väktare, del 2

Förhållandet mellan verklighet och det övernaturliga i Aénglum är starkt. Existensen som sådan gömd inom lager av "nödlösningar" av andra dimensioner. Världen skapades inte perfekt och är mer en produkt av uppoffringar och blod än något annat. De äldsta krafterna såg/ser världen som något som skall kaseras och nya gudomar som kommit och försvunnit har kämpat för sin överlevnad. Men inte ens de äldsta krafterna som försvann kanske hade det riktiga svaret?

Sagan om naturens fyra väktare är en enkel saga men för att man skall förstå det komplicerade i bakgrunden till sagan så rabblar man på med fakta och kommer inte ens till start. Men snart så...

Väktarna

Naturens fyra väktare är en av dessa nödlösningar som krävts för att hålla verkligheten så som den skall vara. Man skulle kunna säga att gudarna satt ankare på vår värld som håller existensen i en kosmisk balans - motsättningarna av naturen mot öknen, livets kamp mot döden och den barriär som håller dessa åtskilda, natten och dagen, kärlek och hat och alla oräkneliga motsättningar.
Om man skall jämföra Aénglum med andra världar så är dessa barriärer tydligare och med tiden så har vissa av barriärerna minskat i kraft - på vissa platser eller som man får höra i denna sagan så kan effekterna blivit både enorma och katastrofala.

Den vita slöjan och vildmarkens antågande är två av dessa effekter. Vid vissa av tidshjulens slut så har också de dödligas lek med krafter de inte kan kontrollera lett till detta försvagande av barriärerna - en tydlig barriär som blivit svag är den mellan liv och död - de vandödas antal brukar vara en indikation på hur det står till med den.

Det jag vill uppmärksamma är dessa barriärers existens och dess vikt i verklighetens upprätthållande. 

och snart så är det sagostund....

tisdag 25 september 2012

Sagan om naturens fyra väktare, del 1

I begynnelsen...

Det finns några sanningar och det är upp till var och en att bestämma sig för vad denna tar som sanning. Den äkta sanningen kanske finns någonstans där mitt i, om man skalar bort fördommar, misstolkningar och rena lögner från historieböckerna, runtavlorna och vandringsägnerna.

Det var så i tidernas begynnelse ett lugn som varade i alltet - på beskådarnas strand såg äldermakten ut över drömmarnas hav. Men så steg Ar´kraimon - bergens urfader - upp ur havet likt en vulkanisk födelse. Var det äldermakten som tänkt tanken att det skall resa sig och således reste sig. Så mäktig var urkraften men den kunde ej ogöra vad den en gång tänkt och skapat. Slingrad runt sin make var Ser´kera - vilda skogars urmoder.

I denna tid var alltet ett och således ett var allt - en universiell harmoni. Nu stod där bergets fader och naturens moder och alltet var tre. Så är sanningen att är man född till evigheten skall man förbli tills evigheten tagit slut.

De första barnen

Runt de två urgudarna började det födas än fler skapelser. Detta var naturens döttrar och stenens söner. Det dök också upp fler krafter - en kraft för varje tankegång, en kraft för varje motsättning. Koncept som aldrig funnits personifierades och iscensattes på urberget. Där det nu fanns liv fanns där död, där det nu fanns ljus fanns där mörker, där det nu fanns värme doldes också kylans, bortom stormen fann man lugnet, och där det finns kaos finns också ordning, ej att förglömma att där det finns godhet kommer också ondska.

Dessa koncept fick drömmarnas sjö att blåsa upp till storm - stormen slukade äldermakten och höll på att sluka urberget i sjön. Men där det finns fruktan finns hopp och lösningen kom av att helt enkelt flytta berget bortom drömmen till vad som kom att bli verkligheten. Verkligheten doldes djupast däri likt en lök av skal av olika sanningar- barriärer som höll mardrömmen borta. Urkrafterna slets också de i delar - förlorade i detta enorma pussel som byggdes upp - sovandes och splittrade. 

Tidshjulet börjar snurra

När så världen var skapad började tiden - enligt vissa att räkna ned. 

tisdag 18 september 2012

Mycket jobb

Har haft fullt upp och har därför inte hunnit med att skriva på ett tag. Är snart tillbaka dock....

torsdag 30 augusti 2012

Aénglums Dvärgar


Dvärgar i Aénglum

Det finns några olika dvärgsorter i Aénglum. Vissa har härjat omkring i riket sedan urminnes tider kallade urdvärgarna och några kom med människan då de anlände i det fjärde hjulet, dessa kallade nydvärgar. Nedan så berättas det historier och legender om respektive Dvärgsort. Man får ta dessa med en nypa salt då det är ett hopkok av hörsägen som knytits ihop till vad som är en grund på vad folk i Aénglum skulle sägas kunna tro på.


Restriktioner: Man måste ha en fysik på minst 9 för att effektivt spela dvärg. Om man spelar dvärg utan att ha uppnått fysik på 9 så tappar man rasfördelar och kan ej spela rasklassen.

Guldlockarna

UrsprungGuldlockarna kom samtidigt som de första människorna från det forna imperiet bortom slöjan. Människorna anlände till det nya landet som sedan kom att bli konungarket Aénglum medan Guldlockarna slog sig ner i Kronbergen i sydvästra Aénglum inte långt ifrån människornas huvudstad.

Till en början så var Guldlockarna en mycket viktig kugge i detta nya expanderade rike och var främsta leverantörer av vapen, rustningar, fortifikationer och teknologi. Men de nya herrarna av Aénglum glömde någonstans i sin maktblindhet bort att man inte kan ta saker för givet här i världen. De hade startat denna kampanj som bröder för en fri värld men från där Guldlockarna stod så blev de förskräckta över det sätt som det nya riket grundades på.
Mot slutet av kampanjen så bestämde sig ”De Tre”, som Guldlockarna kallar sitt styre, för att de skulle dra sig tillbaka in i Kronbergen till Björnfästet, och där efter begränsa sitt vidare samarbete med människan.

Nutid: Guldlockarna residerar ännu till denna dag i björnfästet i Kronbergen. Det är en stolt folkslag som anser sig förnämare än just precis alla andra. De styrs av ”De tre” vilka styr som konungar till den dag då slöjan skall lätta och den riktiga konungen skall kalla dom till hammartronen i den första salen. Man kan säga att Guldlockarna har en uppsjö av skrönor och legender i vilka de självklart figurerar som en av de mest gyllne av folk med den bördigaste börd och ädlaste av öden. Med detta sagt så är de också ett ädelt folk som stundom lämnar sina underjordiska salar för att bege sig ut för att se världen. En viss del av guldlockarna, främst de yngre generationerna anser att legenderna är bara drömmar från det förflutna och till stor del bara tomma ord som ekar i det gamla berget.

I björnfästets djup så hugger guldlockarna fram till idag en stor del av det guld och silver som präglas till rikets mynt i huvudstadens stora myntverk. Samarbetet mellan Guldlockarna och människorna i konungens krona är lite ansträngt och det tros bero på de meningsskiljaktigheter som hände för så länge sedan och borde vara bortglömt men som man säger så ärver man ju sina fäders synder.

Utseende: De har sitt namn tagit efter de gyllene lockar som hänger som en lejonskrud ifrån deras anleten. Guldlockarna är blonda till vitaste vit till hårfärgen. Korkskruvslockar och flätade långa blonda skägg så praktfullt som man kan tänka sig.Självklart blå eller smaragdgröna ögon. En guldlock klär sig oftast i så ädla färger de bara kan få tag på – Guldaktigt gult och ädlaste vitt var modet till en början men för att särskilja sig från varandra så har med åren det blivit inslag med smaragdgrönt, rosenrött, himmelsblått och kungligt purpur. Om en utomstående skulle förstå sig på hur guldlockarna tänker och agerar skulle dom möjligen funnit det smått roande.


Rasförmågor:
Våra förfäders vapen +1 attack med stridshammare och Yxa
Stenens söner: Guldlockarna har en naturlig insikt i bergets och stenens beskaffenhet, och kan exempelvis bedöma om det finns risk för ras och är bra på att finna lönngångar och upptäcka fällor av sten.
Magisk motståndskraft: Guldlockar är resistenta mot magi.


Kortskägg

Ursprung: Kortskäggen kom samtidigt med Guldlockarna. Civiliserade Dvärgar i människoland men bespottade av de andra dvärgarna för att inte vara dvärglika. Kortskäggen har tappat stora delar av sina underjordiska färdigheter och har fått kompensera dessa med färdigheter för ovan jord. Sanningen att säga så var kortskäggen inte med på de första skeppen som anlände till Aénglum utan de kom först senare. Imigranter från Imperiet med drömmar om att kunna göra sig en hacka i det nya landet. Till skillnad från Guldlockarna så slogs inte kortskägg i någon speciell dvärgarmé utan de uppgick i de reguljära mänskliga trupperna.

Nutid: Kortskäggen slog sig ned främst i de bördiga delarna av centrala Aénglum ofta som smeder och hantverkare. De är boendes i eller kring mäniskornas byar och vissa familjer har uppnått en viss status i dessa samhällen.

Utseende: Stornäsade och ljust brunhåriga. Håller sitt skägg kort och det finns de som till och med rakar sig och är både kal eller har mushtach. Bruna eller Blå ögon är vanligast. Rönnhåsarna som en klan kallar sig i Rönnheda är kända för sina spetsiga hattar de bär på sina huvuden och sina träskor– de är också kända för att vara smått mystiska i en redan mystisk förläning – arbetandes på gårdarna runt förläningen.

Rasförmågor: Kortskäggen skiljer sig en del från de andra dvärgarna på fler än en punkt.

Smygare Om Kortskägget inte har en tyngre rustning så är dessa märkligt bra på att smyga och får +4 på slag som innefattar smyga och gömma sig. De är också svåra att överaska och får +2 på dessa slag.

Gråskägg

Ursprung: Gråskäggen från Dhuálar är stolta över sitt ursprung men kommer ändå rätt så överens med de andra folkslagen. Jämfört med Thumlinn så anses Gråskäggen nästan snälla och gemytliga. De tillhör urdvärgarna och är en av de ursprungliga raserna från Aénglum.

Nutid: Gråskägg

Utseende: Gråhåriga från födseln – enstaka vithåriga. Håller sina skägg långa och prydliga. Gråskäggen är också ofta tatuerade i rituella mönster eller helig symbolism till jordgudinnan.

Rasförmågor: Gråskägg är de mest själsliga av dvärgraserna.
Stenens söner: Gråskägg har en naturlig insikt i bergets och stenens beskaffenhet, och kan exempelvis bedöma om det finns risk för ras och är bra på att finna lönngångar och upptäcka fällor av sten.
 Nattsyn: Gråskägg ser lika bra utomhus i stjärnljus och månsken som en människa ser i middagssol, och i fackelsken ser de dubbelt så långt som människor. I totalt mörker är de lika blinda som andra.
Magisk motståndskraft: Gråskägg är resistenta mot magi. +1 motståndslag mot all magi.

Som spelledarpersoner är de ofta troende med stark vilja

Åskhjärtan

Ursprung: Thumlinn som de kallar sig själva är de mest isolerade av alla dvärgsläktena. De är diciplinerade och härdade av alla krig de för mot mörkret i underjorden och Åskbergens närhet. De lever med ”Det eviga kriget” - som de själva säger ”Vi föddes i tidens gryning i de förstas brinnande ruiner. Gudinnan skapade oss ur det glödgande kolet av svunnen storhet – stöpta till att vara hennes vilja och yxa uppå denna mark!”. Thumlinn var i Aénglum långt före många av de andra raserna. Om man får tro deras legender så har de först varit i krig mot först vättar, orcer och deras pack – sedan mot de första människorna som styrde i området och deras allierade – främst svartalverna som är ansvariga för att den största av Thumlinns städer föll. En oförätt de till idag har svårt att förlåta de någorlunda omskolade alverna.

Nutid: Åskhjärtan har svårt att lita på någon annan ras och lever rätt så isolerade djupt inne i Åskbergen. Fortfarande angripna från många håll av vättar, orcer och andra obskyra monster så är de befästa, beväpnade och redo.

Utseende: Svartskäggiga – ofta flätat och prydligt. Deras hud är askgrå.

Rasförmågor: Födda till ett liv i krig.
+1 fysik +1 Viljestyrka -2 utstrålning
Stenens söner: Åskskägg har en naturlig insikt i bergets och stenens beskaffenhet, och kan exempelvis bedöma om det finns risk för ras och är bra på att finna lönngångar och upptäcka fällor av sten.
Nattsyn: Åskhjärtan ser lika bra utomhus i stjärnljus och månsken som en människa ser i middagssol, och i fackelsken ser de dubbelt så långt som människor. I totalt mörker är de lika blinda som andra.
 Magisk motståndskraft: Åskhjärtan är resistenta mot magi. +1 på sina motståndslag mot all magi.


Rasklasser

Härdräpare Vildsinta bärsärkar födda för endast ett syfte i livet - dräpa dvärgars fiender i vilken form de än må komma. Bilden av dom är en bepansrad dvärg med en yxa i varje hand - i bältet så hänger det skalperna fån de horder av finder som fått smaka på ett åskhjärtas stål.
Åskhjärta 

Övrigt
: Som spelledarpersoner är de ytterst xenofobiska och misstänksamma.

tisdag 28 augusti 2012

I Thar Amasis skuggor

Äventyr bortom brustna Viljor

Nyligen började rykten att florera att porten till Thar Amasi står öppen. Länge ansedd som en obskyr sevärdhet strax nordost om ruin staden Chotural tills det att Langros mystiska universitet började gräva i dess historia och skickade flertalet mindre expeditioner till platsen - De flesta av dessa katastrofala misslyckanden men nu sägs det att de funnit några värdefulla svar som varit begravda sedan flera tidshjul* tillbaka
(* Man räknar åldrarna i hjul... Just nu befinner man sig i det femte hjulet.)

Bhor Garas grottfästning - Haurheim

"Beger mig nu norrut mot Kronan i Ullmark. Bevisen är starka nog att det var vid Thar Amasi som Bhor Gara  hade sitt fäste. Där han ledde den fjortonde hydran i dess sista slag innan imperiets fall."

[Insert megadungeon named Haurheim here]



Har smått börjat på en megadungeon lokaliserad under Thar Amasis krona. Kommer släppa små uppdateringar kring detta - men hoppas det skall bli en maffig. skrämmande, klurig, härlig, chockerande, gotisk, legendarisk liten labyrint. Bör dyka upp i cyberrymden nära dig 2013.




lördag 25 augusti 2012

Svärd och Svartkonst på konvent




Svärd och Svartkonst drar på Nordsken och visar upp sig lite.

--> Titta <--


Arrangör: Johan Berggren, Terje Nordin
Antal spelare per tillfälle: 1-5
Anmälan: Föranmälan och drop-in
System: Svärd & Svartkonst
Välkommen till en magisk värld av äventyr, mysterier och ond bråd död. Som spelare i Svärd & Svartkonst tar ni på er rollerna av modiga äventyrare och desperata lycksökare. Ni kan vara Krigare, Magiker, Heliga Förkämpar och Tjuvar, tillsammans utforskar ni farofyllda skogar, underjordiska labyrinter och uråldriga ruiner.
Svärd & Svartkonst är ett rollspel baserat på de tidigaste spelen från hobbyns barndom på 70-talet. Fokus i spel ligger på utforskande, problemlösande och improvisation. Spelet kommer ske utifrån ett sk sandlådeupplägg där spelarna bestämmer i vilken riktning de vill föra äventyret.
Intresseanmälan kan göras för att mer säkert få plats i början av ett pass. Annars sker deltagande på drop-inbasis i mån av plats. Spelet kräver inga egentliga förkunskaper då reglerna är väldigt enkla.

Beslutsångest (1)

Vilken av folken skall jag titta närmare på här näst tro?

Människornas kandidater


  • Ullmarkarna
  • Rönnhedningarna
  • Iborierna av Frostenhall
  • Stropparna av Midsala
  • Ryttarna av Yttergård
  • Bönderna av Berthold
  • Fridhemarna
  • Västhärdingarna
  • Sörherdarna
  • Fröjdingarna
  • Finblodet av Konungens Krona

Dvärgarnas Kandidater

  • Guldlockarna
  • Kortskäggen
  • Gråskäggen
  • Åskdvärgarna

Halvlingarnas Kandidater

  • Lättfotingarna
  • Snöfotingarna
  • Hårfötterna

Alvernas Kandidater

  • Svartalverna
  • Silveralverna

Mullvadsfolkets Kandidat

  • Mullvaden
Kanske är något annat som ni vill ha mer skrivet om - lämna en kommentar vet jag ;)

fredag 24 augusti 2012

30 möten i Ullmonds Bro


30 Slumpmöten och äventyrsuppslag i Ullmonds Bro

Behövar man något att göra eller är man bara nyfiken på vad man stöter på i äventyrsstaden Ullmonds bro så   finns det nu en lista på 30 olika saker som kan hända där; 
  1. Lönnmördare 1t6 stycken (25% att varje person efter #1 är 1-3 tjuv 4-6 Buse) Oftast ignorerar de förbigående men det är en risk på 5% + 10% per buse att de ger sig på att bråka med uppstudsiga äventyrare. Äventyrsuppslag slå 1t6; 1-2 Rollpersonerna ser lönnmördarna just när de utför ett mord. De är för sent ute men de kanske kommer över boken som offret har på sin kropp. 3-4 Lönnmördarna är ute efter Rollpersonerna av någon anledning. Lönnmördarna har en lapp på sig som tydligt pekar ut en av karaktärerna som mål. 5-6 Lönnmördarna är under attack från en andra part. Lönnmördarens sista ord innan han dör från attacken är att be rollpersonerna om hjälp att slutföra sitt uppdrag.
  2. Stråtrövare 2t6 stycken. 20% att gängets ledare vågat sig in till staden. (Rank 1t4+1) De är inte ute efter så mycket bråk inne i städerna men råkar de i luven på äventyrarna så kommer de troligtvis att vilja hämnas på deras hemmaplan. Äventyrsuppslag: 1-2 Stråtrövarna ber rollpersonerna om hjälp med att rensa ut något monster 3-4 Rollpersonerna ombeds att infilltrera stråtrövarna på ett eller annat sätt 5-6 Rollpersonerna vet att det är rätt mycket guld utsatt för dessa stråtrövare. De känner igen en av stråtrövarna från en beskrivning de läst inne på Röda Ulvens Värdshus.
  3. Tiggare 1t4 stycken av samhällets utslagna och tjuvskråns ögon. Vill mer än gärna ha ett silvermynt av Rollpersonerna.Äventyrsuppslag: 1-2 En tiggare har kommit över en amulett som han gärna vill sälja till rollpersonerna. Pressar dom tiggaren så avslöjar han att han hittade den på den döda kroppen nere i kloaksystemet. 3-4 En av tiggarna är mycket upprörd. Han har sett en mörkt klädd man nattetid som förföljer prostituerade. Dessa har inte synts till på ett par dagar och tiggaren är rädd att mannen såg honom och att han skall komma efter och tysta honom här näst. 5-6 Rollpersonerna stöter på en död tiggare. Denna har en skattkarta som det ser ut tauerad på sin kropp. 
  4. Vampyr Om det är dagtid så är det en tjänare man stöter på.
  5. Vandrande Köpman Samlare och handlare av det obskyra, och pysslar med allt mellan himmel och under jord. (1. böcker 2. gamla smycken 3. artifakter och reliker 4. tavlor 5. Allt 6. På jakt efter en specifik tingest) Hänger ofta kring Mariglis Mystikvarium, och Marigli själv brukar anlita vissa vandrande köpmän för att finna vissa obskyra tingestar åt honom.
    Äventyrsuppslag: 1. En vandrande köpman tar kontakt med rollpersonerna. Han har hört talas om att det han söker (se ovan vilken typ av tingest) finns hos (1-2 en trollkarl 3-4 en adelsman 5-6 Rövare) i (1-2 ett torn utanför staden 3-4 ett välbevakat hus i staden 5-6 i en gammal ruin)
  6. Alkemist 30% Chans att det är alkemisten i tornet, 30% att det är en yngre assistent från en annan stad som sänts hit på ett uppdrag.
  7. Handlare Butikshandlare av olika sort. Oftast sådana som köper in en produkt och säljer vidare.
  8. Arbetare Någon av stadens arbetare på väg till eller ifrån sitt arbete.
  9. Adel Någon av nobel börd som är ute. Har oftast ett följe i hasorna – 75% att han har 1t4 livvakter, 25% att han har med sig en gycklare eller bard.
  10. Stadsvakten 3t6 stadsvakter. Vaktar oftast stadsportarna, muren och patrullerar stundtals staden. på varje fyra vakter finns en som är rankad högre än de andra. (De första 4 är alltså 3st rank 0 och 1st rank 1 (sergeant), vid 8 så är det 6st rank 0, 1st rank 1 och 1st rank 2)
  11. Nattvakt Något av ett straff att jobba för nattvakten men dessa patrullerar staden nattetid och håller lugnet. 2t6 stycken. 
  12. Hantverkare Någon av stadens hantverkare på väg till eller ifrån sitt arbete.
  13. Präster 1t6 av stadens präster. Det stora templet i Ullmonds Bro är tillägnat all de större Religionerna i Aénglum. Prästerna kan således ha olika livsåskådning och tro under samma tak. Obskyra religioner försöks hållas borta men stundtals så finns de där i skymundan. De säger sig vara öppna och förstående inför främmande religioner men sanningen är troligen en helt annan.
  14. Fyllbult 1t6 av stadens fyllbultar
  15. Krigare 1t6 krigare
  16. Spöke Special
  17. Jätteråttor Finns i alla civiliserade städer. Trivs som bäst i kloaker och bland de högar av matrester och avföring människan älskar att lämna efter sig. 2t6 stycken stöter man på dagtid och 4t6 stycken nattetid.
    Äventyrsuppslag: 1. Rollpersonerna får höra om en sjukdom som sprider sig i de fattiga kvarteren. Det är troligen råttor som sprider den. Staden betalar rikligt för den grupp som vågar sig på att bege sig ner i mörkret och stoppa plågan.
  18. Pilgrimer 2t6 stycken. Horder av dessa driver alltid fram mellan olika religiösa och mindre religiösa mål.
    Äventyrsuppslag: 1. Några Pilgrimer kommer upp till Rollpersonerna och bönar och ber dessa att stoppa (1-2 Rövarna 3-4 det mystiska odjuret 5-6 det andra templets bröder) som finns längst med vägen och hindrar pilgrimerna att nå sin destination.
  19. Magiker
  20. Gycklare 1t6 stycken.
  21. Busar 2t6 stycken.
    Äventyrsuppslag: 1. En fattig kvinna kommer upp till rollpersonerna med gråt i halsen och tårar på kind och berättar att hennes son blivit kidnappad av ett gäng busar. Sanningen är den att grabben gått med i busgänget.
  22. utbygdsjägare Oftast ensam och tystlåten men har också en aura av mystik runt sig.
    Äventyrsuppslag: 1. En skadad jägare tar kontakt med rollpersonerna. Han ber dessa att ta hand om besten som skadade honom. 
  23. Fiskare 1t6 stycken.
    Äventyrsuppslag: 1. En grupp fiskare tar kontakt med rollpersonerna. Ett odjur har dykt upp i floden och de bönar RP:na att ta hand om det.
  24. Legoknektar 2t6 stycken
  25. Kvinna i nöd Hör rollpersonerna ett skrik på hjälp? Slå 1t6 1-2 Kvinnan är trakasserad av några busar (se 21) 3 Kvinnan är under attack av jätteråttor (se 17) 4. Kvinnan blir slagen av sin make 5. Kvinnan är omringad av präster som i sin tur anklagar henne för att vara en ond häxa (Vilket i sin tur kan vara sant) 6. Kvinnan är attackerad av en vampyr (natt) Eller en vampyrs tjänare som vill kidnappa henne till sin mästare.
  26. Häxa/Häxmästare
  27. Tjuvar 1t6 stycken
  28. Varulv Specialare
  29. Munkar 2t6 stycken Fattiga munkar i enkla kåpor, sandaler och rakade huvuden. De har tagit sig in till staden för något ärende - troligen för att sälja sådant de grott vid sitt kloster och för att köpa sådant som inte finns vid klostret.
  30. Soldater 2t6 stycken.

onsdag 22 augusti 2012

Döden är bara början


Omaen

"Jarn kände sig plötsligt olustig till mods. Han knöt fingrarna hårdare runt greppet på sitt svärd.
-Känner ni av detta? Det känns som om någon tittar rakt på oss! sa Jarl till sina vänner som genast gjorde sig beredd för strid och de slöt sig som i en cirkel då de inte visste vars hotet kom ifrån.
-Är det en jätttespindel nu igen? Sa dvärgen Karock nästan lite roat och som för att lätta upp stämningen lite grann. De stod där i facklornas sken en kort stund. Jarn började nästan tro på att det inte var något men de hade efter år av äventyrande lärt sig att lita på sina instinkter. Då plötsligt fick han syn på honom - Jarn såg den gamle mannen med sina djupt sittande vita ögon som stirrade rakt in i honom - för det korta ögonblicket Jarn stod där överaskad av mannens plötsliga uppdykande - inte ett ord hann komma ur honom - den gamle mannen lyfte sin hand, pekade på Jarn, hans läppar rörde sig och lika plötsligt som han dykt upp så var han åter igen försvunnen. Sekunden efter när Jarn äntligen fick ur sig ett 'där!' så var mannen spårlöst borta - bara Jarns känsla av att något hemskt väntade honom längre fram..."

En Omaen (uttalas som Omen) är en vålnad som bitit sig fast på den plats han dog. Till skillnad från andra "monster" man stöter på så är denna i regel inte direkt farlig och håller sig på avstånd. I livet var dom allt som oftast kunniga i svartkonst eller andra läror och krafter men det sägs finnas varianter även på de som var män av svärdet i livet.
En Omaen tros leva vidare på ren viljestyrka - håller sig fast i världen mellan världarna med ett slutgiltigt syfte  som är bortom rim och reson - möjligen att vägleda vägfarare att slutföra det respektive Omaen hade som livsmål men än oftare så anser vålnaden att vägfararen är ovärdig detta och tar till metoder som hellre är att dräpa, skrämma eller hota vägfararen att lämna vålnadens boplats.
Bör nämnas att en Omaen visar sig som oftast inte för varje varelse som har vägarna förbi utan är mycket petig i vilka som blir utvalda.

Utseende: Varierande. De brukar ha stora likheter med hur de såg ut när de var i livet frånsett att de numera har mjölkvita ögon och vissa spöklika drag.
1t6 olika Omaen

  1. En gammal man med ett långt vitt hår och skägg. Han är iklädd en gammal mörkbrun munkkåpa runt halsen har han en kedja med en symbol från svunna tiders religioner. Djupt sittande stirrande mjölkvita ögon. Hans långa knotiga fingrar har nästan klolika naglar.  
  2. En reslig man med mörka nobla kläder. En vit pudrad peruk på huvudet och polisonger som går ner ända till mungipan. Hans ansikte är onaturligt intorkat och de mjölkvita ögonen får blodet att frysa. På hans knotiga fingrar sitter vackra med ädelsten prydda ringar.
  3. En lång kvinna med svallande mörkt hår som delvis hänger ner över ansiktet men de intelligenta skrämmande vita ögonen kan skönjas bortom detta mörka drapperi. Hennes skuggade en gång vackra anlete vittnar numer bara om likgiltighet och kommande ond bråd död. Klädd i en svart klänning och ett vackert trollspö hänger från hennes bälte. 
  4. En gammal kvinna med långt vitt hår. Det ryker och sprakar från hennes händer som av en besvärjelse som aldrig avslutats. Hennes döda blick får hjärtan att värka. Den kunskap denna kvinna besitter verkar omfatta allt - man ser på henne att hon vet alla ens hemligheter och drömmar.
  5. En ung man med svart hår - en korp sitter på hans högra axel och observerar ens innersta hemligheter. Iklädd en sliten läderrustning och ett kortsvärd. Hans blick verkar nästan säga att skatten är hans och ingen annan och den avsky hans anlete visar verkar nästan som frusen i tiden. 
  6. En uråldrig man med långt vitt skägg. Hans rakade hjässa har en tatuering med en minst lika uråldrig symbol. Iklädd vad som måste en gång i tiden varit en,  i svart tyg,  magnifik trollkarls rock med flertalet mystiska symboler längst med sömmarna. Hans vita rykande ögon vittnar om kunskap bortom alltet men de avslöjar inget annat än det att den gamle mannen håller ens öde i sina händer från och med denna stund.
Stridstärningar: 6 (Rätt så onödigt att veta då de i regel inte ger sig in i strid)
Liv: -
Försvar: 14 (kan bara bli skadad av heliga eller magiska vapen)
Attacker: - (En Omaen attackerar inte. Den observerar från avstånd och tar till andra medel) 
Skada: -
SpecialförmågorAllseende En Omaen ser inte bara med sina egna ögon utan också via korparnas. Korpar i Aénglum är kopplade till världen bortom vilket varelser från bortom kan utnyttja. En Omaen kan också känna av vad som finns inom dess sfär vilket kan vara en kilometer om inte mer bortom viloplatsen.
Vålnad En Omaen är inte synbar för det mänskliga ögat så länge en Omaen väljer att uppenbara sig. En Omaen tar inte skada av vapen som inte är helgade eller magiska. En Omaen bryr sig inte heller om dörrar eller väggar utan kan passera genom fysisk materia som det spöke han är.
Omaen Innan vålnaden uppenbarar sig så slå på följande tabeller för att se i vilket syfte den uppenbarar sig. Nu kan det ju bli så att en spelargrupp kan råka ut för en Omaen utan att egentligen förstå det - t ex att allt de ser av den är en korp i ett träd som verkar observera dom ovanligt enträget.

A. Uppsåt

En Omaen är ganska snabb i att bestäma sig för vad den tycker och tänker om en äventyrarskara. För det mesta så låter den en grupp vara om inte detta Omaen ser något speciellt hos gruppen.
1. Hat Av någon anledning så har denna Omaen ett riktigt hat gentemot gruppen, och tar till sina grymmaste knep för att helst leda sällskapet i döden. Slå på tabell B för att se vad denne Oman gör.
2-3. Avsky Denna Omaen anser gruppen ovärdig att gå på dennes mark och kommer ta till vissa knep för att försöka skrämma gruppen att lämna så fort som möjligt. Slå på Tabell C.
4-5. Observation Denna Omaen har inte bildat sig någon uppfattning om vad han tycker om gruppen utan observerar bara främst från avstånd. Slå på tabell D.
6. Hjälp Av någon anledning så tror denna Omaen att gruppen kan hjälpa till med något obskyrt mål denna varelse hade i livet. Fortfarande skrämmande i sin uppenbarelse så kanske rollpersonerna kommer se att det endast händer positiva saker. Slå på tabell E.

B. I hatets grepp

  1. Den svarta ormen En slumpvis utvald rollperson kommer då han är lite avsides få en uppenbarelse av detta Omaen. Vålnaden ser mycket arg ut, pekar på rollpersonen och yttrar några tysta ord. Detta Omaen har satt den svarta ormens tecken på rollpersonen. Inom 1t6 timmar kommer rollpersonen bli anfallen av en stor svart orm (Se separat monster) 
  2. Råttorna. (Denna Omaen kommer inte uppenbara sig.) Vålnaden tillkallar en hord av stora vilda råttor för att ta rollpersonerna som lunch.
  3. Den grymma blindheten Vålnaden kommer att visa sig i en spegelbild för några ögonblick, rollpersonerna kan känna en våg av kyla som blåser som rakt igenom dom. förbannelsen som varelsen lagt är en blindhet som kommer slå till när de minst vill det som vid nästa monstermöte. När spelledaren ser det som mest olämpligt så kommer han be dom att slå ett motståndsslag eller bli förblindade i 1t6 timmar. Innan detta så kan rollpersonerna möjligen känna att det kliar i ögonen eller att saker stundtals blir suddiga. det är 20% chans att förbannelsen är permanent - eller tills att de får förbannelsen upphävd.
  4. De dödas armé Så länge rollpersonerna befinner sig i detta Omaens territorium så kommer det varje timme vara en ytterligare chans på 1-2 på 1t6 att 1t10 skelett anfaller rollpersonerna. (25% chans att det är 1t6 zombies istället per monstermöte som slås fram på den extra tärningen) 
  5. Hantlangarens öde Denna Omaen kommer uppenbara sig ett par ögonblick framför hela sällskapet och man kommer höra spöklika viskningar från omgivningen. Vålnaden kommer försöka medelst charm och lögner försöka få gruppen att splittra sig. Främst hantlangare eller hyrsvärd gruppen har med sig kommer att sakta försöka vändas mot rollpersonerna. En timme efter uppenbarelsen skall alla hantlangare slå ett motståndsslag eller bli charmade.
  6. Död mans fasa För ett par sekunder så kan rollpersonerna känna hur allt blir stilla för att sedan en stark spöklik vind blåser rakt igenom dom. Vinden låter som en död mans sista suck. Spelarna måste slå ett motståndsslag mot kyla. Lyckas en spelare med slaget så händer inget annat än att han känner helvetets fasor genomborra honom för en sekund. Misslyckas man med slaget så tar man 2t6 i skada och helvetets fasor känns än mer påtagliga. i 1t6 månader kommer man att drömma fasansfulla mardrömmar.

C. Onda omen

  1. Ingen skall passera! Vålnaden kommer att uppenbara sig vid en tidigare olåst dörr.Ett fasansfullt skratt kan höras och sedan så med en våldsam smäll så blåser dörren igen och låses. Svårighetsgraden att dyrka denna dörr eller att slå ner den ökar med 5. 
  2. Viskningar från bortom!
  3. Tårar av blod!
  4. Sov sött!
  5. I dimman!
  6. Ont tecken!

D. Han ser på oss

  1. I ögonvrån! En rollperson kommer att se en skymt av vålnaden i ögonvrån.
  2. Korpar! Rollpersonerna kommer att märka av att det är ovanligt mycket korpar som sitter och stirrar på dom. I underjorden kan de känna av hur råttor och till och med skalbaggar känns onaturliga.
  3. Skepnad av en död man! I mörka gångar och vrår kan man ana hur en person står och iakttar spelargruppen.
  4. Mer Korpar!
  5. Vem är det som står där?
  6. En känsla av olust.

E. Hjälp från bortom

  1. Hjälp från oanat håll.
  2. Hjälpande ljus
  3. Hjälpande hand
  4. Dörrar som öppnas
  5. Familiaren
  6. Helande beröring.
En Omaen är inte precis huvudantagonisten i ett äventyr men kanske kan vara ett mysterium för en spelargrupp så de har något att grubbla på. Ett Omaens handlingar är ofta kryptiska och som sagt så finns det det inga bra svar på varför, hur och ännu mer varför det händer det som händer.


"Nothing seems to scare someone who knows the rules
like something totally unknown." - Paul Jaquays

tisdag 21 augusti 2012

Stridstärningen

obs! Denna text är skriven i ett nyvaket tillstånd...

Om man skall prata om stridstärningen så måste vi hoppa tillbaka till inlägget om dödlighet som jag skrev tidigare. Jag bör ju nämna att det skiljer sig en del mellan svärd och svartkonst och Aénglum just kring stridstärningen och vad den symboliserar och vilket värde den har.

Moral och Liv

Är troligen min periodiska avsky för HP-system som fått mig att kompromissa lite och fastnat för detta system där man helt enkelt delat upp det till Moral och Liv. Jag vill i Aénglum undvika situationer där spelaren inte känner respekt inför skador men vill inte heller att de skall behöva lägga in sig på en sjukstuga så fort de gått utanför huset. 
Så vad är stridstärningen? Jo, det är den där tärningen man får när man går upp i rank/level och vars valör bestäms av vilken klass man har- Krigare sett till olika system;

  • Labyrinth lord/Lamentations of the flame princess 1t8 per level + constitution modifier och efter lvl 9 så får krigaren +2 hp/lvl
  • OSRIC 1t10+conmod/lvl och +3hp/lvl efter level 9
I alla dessa system (dvs kloner av the great old one), inklusive Aénglum såklart, finner man nödåtgärder och uppdelningar som kan påminna en om just moral/liv uppdelningen. 
Några exempel är ju att man dör först när man har minus sin rank i hp, minus sin con i skada eller -10. 

"When a character (or creature) suffers damage, the amount of damage is
deducted from the character’s current hit points. When hit points reach 0,
the character becomes unconscious immediately. The character actually
dies at –3 hit points." -LotFP

Här i ovan exempel tar man alltid skada när försvaret inte höll måttet. Man kan motstå en viss skada innan man dör vid -3. Livet här borde ju vara total hp +3. Möjligen halva hitpointsen +3 eftersom skada över halva hp räknas som lättare skråmor och småsår. Någon med 8 hp skulle alltså kunna sägas ha 7 i liv och 4 poäng för enklare skador...

För att man skall få någon som helst reson i vad jag menade ovan så får vi börja titta på hur det fungerar i Aénglum. Stridstärningen i detta system symboliserar alltså Moralen. En Stridsmoral som successivt ökar i takt med rang precis som hp-tärningar men med den stora skillnaden att man inte skall se stridsmoral som fysisk tålighet. Stridsmoralen är en kombination av;
  • Träning och färdighet i strid och olika kniviga situationer. Akademiska klasser är otränade för strid och har ju således mindre stridsmoral än en vältränad soldat.
  • Vana och erfarenhet från äventyrande och grottkrypande. 
  • Mod, självrespekt och heder. 
Liv är ett värde som borde vara sprungen ur sådana koncept som "du dör när du har -3 i hp" eller
"When a character or creature is hit, the amount of damage is
deducted from his or her hit points. When hit points reach 0,
the character is unconscious and will continue to lose one hit
point per round from blood loss until death occurs at –10 hp.
Note that any additional damage suffered by an unconscious
character (aside from bleeding) will kill him or her instantly."
Liv i Aénglum är dock ett eget värde  - det är också ett värde som inte ökar nämnvärt över spelets gång  Det är ett värde som enkelt sätts vid rank 1 baserat på storlek + tålighet. En varelse - Rollperson, monster eller slumpvis bybo eller bandit - har alltså liv baserat på sin hälsa, storlek och allmänt välmående. En Dragmiir har således mer liv än en vätte eller halvling. 

Vad säger du på svenska?

Jag säger att varje varelse har ett värde i stridsmoral som är bestämt utifrån stridstärningar och (grundegenskapen) viljestyrka och ett värde i Liv som är beroende av storlek och (grundegenskapen) fysik. Aénglum kan vara ett dödligt system och det är i regel tungt att överleva vågor av monster. Detta är ju inte annorlunda ifrån något annat system frånsett en sak. När Liv blev separat och sitt eget värde så har man plötsligt fler möjligheter rent regelmässigt.

Exempel på grundvärde i liv (ej med insatta bonusar pga hög fysik etc.)
1 Råtta
2 katt (katten borde ju fått 9 i liv men får nöja sig med 2)
6 Vätte
10 Människa
14 Rese
16 Drake

De flesta obetydelsefulla varelser låter ju jag besegras vid 0 i SM och liv blir aldrig en faktor men som alltid så klänger ju rollpersoner sig fast vid livet och allt eftersom stridsmoralen tryter...

Edit: Har ju hört av en kamrat att star wars saga har en form av skadesystem som har ungefär denna filosofi men har inte tittat närmre på det ännnu.

Mer läsning om döden


söndag 19 augusti 2012

Vinterdalens Drakar

Draegmiir

Som första monster från Aénglums flora och fauna så tittar vi lite mer på vinterdalens draklika monstrum; Draegmiir


Utseende: Mycket draklik. 2 läderartade vingar, långa lemmar; 2 ben (3 kloförsedda tår på varje fot) och 2 armar (4 kloförsedda fingrar på varjee hand). Täckt med ett mörkt smutsgrönt fjäll.
Stridstärningar: 5t8
Liv: 14
Försvar: 15 (smidig och tjockt fjäll)
Attacker: Klor +4, Bett +2
Skada: Klor 1t8, bett 1t8
Specialförmågor: Glidflygsanfall; Om Draegmiiren befinner sig på högre höjd än rollpersonerna kan denna inleda striden med ett glidflygsanfall. Då varelsen lägger hela sin tyngd bakom attacken mot rollpersonen får denna dubbla sin skada som vid en anstormning, men får inte något minus på sitt försvar. Dragmiiren behöver inte heller bry sig om terräng om inte denna skyddar mot luftanfall det vill säga.
Moral: 12

Dessa draklika varelser är en ständig farsot i Vinterdalen på grund av sitt utsatta läge. De slår gärna sig ner i högt belägna ruiner och grottor och då dalen är kantad med berg på nästan alla håll så har dessa Draegmiirer börjat se dalen som sin egen kittel med godsaker. Draegmiir kan inte flyga lika bra som drakar men de glidflyger desto bättre. Dessa varelser besitter inte heller den intelligens som drakar har utan är mer djuriska, men det som kan vittna om ett släktdrag till de större och smartare drakarna är det en viss dragning till att samla skatter i sina nästen. Chansen att stöta på dom är ju inte sådär övervägande överdriven som tur är - men det finns många av dom uppe i bergen och ju närmare bergen man kommer desto mer behöver man nog börja hålla koll på luftrummet ovan för man vet ju aldrig när en Draegmiir är hungrig.

Draegvardhr

Dessa varelser existens har fött upp ett särskilt släkte av dalsmän i vinterdalen kallade Draegvardhr; de starkaste och modigaste av krigare i de små byarna runtom dalen. De är oftast svurna under hövdingarna och jarlen och används till vardags som byarnas försvarare mot långt fler hot än det syfte till det de fötts upp att möta, men som det yttersta mandomsprovet ser dom det som sin uppgift i livet att spåra upp och döda den farsot som gömmer sig där uppe på berget. 


lördag 18 augusti 2012

Den falska ärans tempel

Labyrint 2: Dolda meningar i djupet

Dagens labyrint har temat av en kult med mycket dolda motiv. En massa rykten som går runt i landet om folk som försvinner. Spåren leder till en lugn liten by med ett tempel centralt i både byn och alla verkar kopplade till denna byggnad på ett eller annat sätt. Man kan nästan känna det i luften att något inte stämmer men vars finns svaret? Jo, i templets gravvalv bakom byn i en kulle så döljer sig det hemska svaret.

Bakom altaret i kapellet döljer sig ett fängelse som kan hålla en massa människor fångna.

Labyrinten är ritad av Josefin med Faber-Castell pennor på ett vanligt rutat papper.

Vinterdalens folk

“Norr om Ullmark ligger Vinterdalen. Inte en förläning i någon egentlig bemärkning. Små byar bestående av väderbitna timmerstugor sporadiskt utspridda över dalen och längst med silversjöns nordliga stränder. Jägare, timmerhuggare, stenhuggare och gruvarbetare har fött upp väderbitna skäggiga karlar och minst lika väderbitna kvinnor.”

Tänkte att vi kunde titta närmare på ett folkslag som jag har fattat mer tycke för på sista tiden av någon konstig anledning. Kanske för att deras enkla historia eller brist på spännande historier gör dom just extra spännande?

Vinterdalen

Denna förläning är en av de nordligaste förläningarna, endast Frostenhall i den Iboriska vildmarken bortom bergen ligger mer norrut. Största delen av den sydliga gränsen består av den stora Silversjöns vidsträckta stränder, med angränsande förläningar så som Ullmark, Fridhem och Rönnheda.

Vinterdalen har fått sitt namn efter den stora dalen som den utgör med drakbergen, Åskbergen, Frostbergen och Gråbergen som kantar förläningen från alla håll och kanter och att vintern här är lång, sommaren småkylig och kort.

Folket av Vinterdalen

Ett härdat folk som hela livet måste kämpa både mot vädret men också naturen och alla dess vilddjur och monster. Förläningen är också den minst organiserade - visst har den säkerligen en jarl eller liknande med fråga någon i en av byarna så är det inte stor chans att denna vet vem det är. De två större samhällen som finns i dalen är även de rätt så små sett till resten av Aénglum.
Naur'und eller "Nordanport" som den också kallas är en av de större bosättningarna. Den är belägen vi vinterklyftans mun - passagen till den Iboriska vildmarken och Frostenhall. 
Mid'aurd (också känt som Fenngård) är belägen centralt i dalen vid Faengar - den stora floden som rinner från Frostbergen till Silversjön.

Kommer man härifrån kallas man ofta för en Dalsman. Man är ofta både härdad och skäggig om man är en karl och kvinnorna är minst lika härdade om ej utan skägg för det mesta. Klädseln består för det mesta av tjocka enkla kläder för överlevnad i norr med inslag av päls och skinn.Skall de dra ut i strid så tar de på sina spangenhjälmar och greppar sina yxor och spjut.

Rasförmåga: Dalsman Folket av vinterdalen får +1 i både spjut och yxa, och är hårdhudade.
(Tjockhudad naturligt tålig och får +2 i rustning så länge
man ej bär rustning som överstiger detta. Denna bonus
adderas alltså inte till övrig rustning förutom sköld. Folk
från vinterdalen och Yttergård är tjockhudade.)

1-2. Skog Vinterdalen är till stor del täckt av snårig och tät skog. Stora områden av dessa har nog aldrig blivit utforskad av någon av de civiliserade folken. Många av dessa små byar har något vattendrag i närheten de reser på när det är nödvändigt att handla eller liknande. Vidskeplighet - det ryktas om en hel del olika naturväsen som lever i de trollska skogarna. Skogsrå, troll, tomtar med mera och de vanligare farligheterna som vättar, jättespindlar och till sist den lokala Draegmiir som stundtals hemsöker skogen men oftast håller till uppe i bergen. km: +0
3. Kullar Vissa områden av vinterdalen består dels de högland som kantar delar av silversjön och de fjällika delar i norr främst i södra kanten på frostbergen. Höglandet i söder är lite mer bördigt än fjällen i norr. Inte så mycket träd växer uppe på höjderna. km: +0
4. Slätt Vinterdalen har inte så mycket slättmark utöver främst dalgångens botten. km: +0
5. Berg Norra delen av gråbergen, Södra sidorna av åskbergen, frostbergen och drakbergen kantar alla till vinterdalen. km: +0
6. Nomad km: +0

Draegmiir

Dessa draklika varelser är en ständig farsot i Vinterdalen på grund av sitt utsatta läge. De slår gärna sig ner i högt belägna ruiner och grottor och då dalen är kantad med berg på nästan alla håll så har dessa Draegmiirer börjat se dalen som sin egen kittel med godsaker. Draegmiir kan inte flyga lika bra som drakar men de glidflyger desto bättre. Dessa varelser besitter inte heller den intelligens som drakar har utan är mer djuriska, men det som kan vittna om ett släktdrag till de större och smartare drakarna är det en viss dragning till att samla skatter i sina nästen.

torsdag 16 augusti 2012

Han vars namn som ej står skrivet

Bortom Allt

"Garia stod i det meterhöga våta gräset - det vajade sakta i vinden. Kvällen var kommen och ett vagt dunkel hade lagt sig över kullen de stod på. Rhinna såg bort mot den mörkt klädda Garia i sin långa klänning- hon var vacker men men mest kände den unga Rhinna en spännande klump i magen över det mystiska och skrämmande över sin vän - hon var verkligen inte som de andra i den lilla byn.
-Vill du träffa honom? Frågade Garia med sin lugna stämma. Ett lätt leende på hennes läppar. Hennes mörka ögon som speglade att svaret på frågan kunde vara ett livsomvälvande val.
Rhinna tittade ner mot sin lugna lilla by med de små rökslingorna från skorstenarna som sakta steg mot den allt mörkare himlen. Hon skakade sitt huvud lätt när hon sedan tänkte på hur Garia alltid lekade med henne. Garia hade öppnat upp världen för henne, fått den att kännas så mycket större.
Hon hade kommit från ingenstans men snabbt blivit en i mängden - eller var det verkligen så? Rhinna kunde inte riktigt minnas att hennes vän umgåtts så mycket mer än just med henne. Hon tänkte tillbaka på den gången de först hade träffats - Rhinna hade bråkat med sina föräldrar, kastat saker omkring sig och skrikit saker hon sedan snabbt hade ångrat att hon låtit sippra ut ur hennes mun. Sårande saker som ingen förtjänar att behöva höra. Hon hade sprungit ut ifrån hemmet med tårarna rinnande nedför hennes kinder. Där hade hon nästan sprungit rakt in i Garia. De två hade blivit som systrar innan hon visste ordet av. De hade suttit på grinden nere vid bäcken och Garia hade skrattat bort hela bråket Rhinna haft med sina föräldrar.
-Jag tror du är redo att träffa honom nu, sa Garia och Rhinna vaknade upp från sina tankar. Rhinna log och nickade mot sin vän. 

De gick under en lång stund - inga ord hade yttrats under denna tid - Rhinna gick som i en dröm men vaknade abrupt när Garia plötsligt stannade till. Rhinna insåg att hon inte hade en aning om vars hon befann sig, hon visste ju självklart att hon måste vara i närheten av byn men mörkret och förvirringen av att ha planlöst vandrat ett tag gjorde henne vilsen.
-Nu är vi framme! Sa Garia med en aning allvar i rösten.
-Var är vi någonstans? Undrade Rhinna. Klumpen i hennes mage kändes inte lika spännande längre. En rädsla som sakta kröp över henne och hon kände hur hon rös."

Ett tillägg till Rykten i norra Aénglum:Unga vackra flickor har börjat försvinna från byarna runt Ullmonds Bro. 

tisdag 14 augusti 2012

I pepparkakshuset...


En titt på Expertklass 4: Häxans/Häxmästarens lärling

Män och kvinnor som sägs svurit sig till de mörka krafterna. Fruktade av gemene man och ofta levandes i små stugor på avlägsna platser. Ja, det finns många rykten kring denna klass och stundtals stämmer de bra med sanningen.
Häxor och häxmästare i Aénglum är mystiska och skrämmande utövare av en uråldrig mäktig kraft. Den fruktan som folket har är till viss del befogad då kraften i sig kommer ifrån en högre makt som oftast har sina egna ändamål. Med tiden kan lärlingen bli rätt så mäktig men man får ej glömma att häxan/häxmästaren aldrig är ensam i sina val...

Pakten

Varje lärling har svurit en pakt med en högre makt. Det finns tre högre makter man kan svära sig till för att regelmässigt i Aénglum till slut skall kunna kalla sig en häxa/häxmästare. Dessa är kvinnan i skogen, Han-vars-namn som ej-står-skrivet, och mannen i svart. Vid den första ranken i denna klass så måste man välja vilkeen av dessa tre krafter man skall följa- valet man gör kommer öppna upp olika vägar inför framtiden på gott och ont och med tillgång till lika olika förmågor.

  • Kvinnan i skogen Ansedd som den frommaste av pakter. Vissa hävdar rent av att det är jordgudinnan som de sluter sin pakt till. Rent speltekniskt är detta t ex de snälla häxor man kan stöta på ute i skogen som inte vill mer än naturens bästa och att leva i harmoni. De är inte vårtiga, förvridna skal utan allt oftare vackra människor och söta gummor. 
  • Han vars namn som ej står skrivet Det är svårt att kunna definiera den skara som svurit en pakt med denna kraft. Denna kraft är mer oförutsägbar, mystisk och apokryfisk än de andra krafterna. De som ingår en pakt med denna kraft blir ofta med tiden rätt så kufisk och egendomlig.

  • Mannen i Svart Den mörkate av pakter sluts med denna herre. Allt som oftast börjar det med människor som förlorat något och värdefullt i sitt liv som sitt livs kärlek, sin förmögenhet eller sin heder. Han är en grym lockelse som allt som oftast leder män och kvinnor i fördärvet men vissa klarar hans prövningar men blir oftast ärrad och förvridna skal av sina forna jag. Det är som att denna kraft sakta äter samvetet hos sina utövare. Det sägs att slutprodukten i änden på denna väg är haggor och avskyvärda varelser.

Den svarta katten


 "Jag har gett dig blod, fan ska ge dig mod. Du ska för mig på jorden springa, jag ska för dig i helvetet brinna"

Varje lärling får vid första rank en familiar, allt som oftast en katt. Familiaren blir häxan/häxmästarens livskamrat och magiskt fokus. Det är tillsammans de kan ge lärlingen de besvärjelser hen kan kasta. Familiaren agerar mer än bara ett husdjur - de har ett blodsligt och psykiskt band emellan varandra. Familiaren kan göra diverse ärenden åt utövaren men det man bör ha i åtanke är att familiaren är lätt att döda och om den dör så dör också en del av utövaren tillsammans med förmågan att kasta besvärjelser.

Häxbrygder

I sin arsenal vid rank 2 så kan lärlingen börja brygga häxbrygder. Detta är en förlängning av den arsenal av besvärjelser lärlingar har bemästrat. Det krävs att lärlingen har de nödvändiga ingredienserna och bemästrar besvärjelsen. Det är alltså rätt så dyrt att tillverka men brygderna har ett bra bäst före datum så i slutändan kan de nog komma väl till pass. Potensen i brygden är ju kopplad till häxlärlingens rank så en brygd från en uråldrig häxa är en mycket potent brygd.

Ritualerna

Vid rank 3 så får lärlingen lära sig ritualer. Dessa är mystiska ceremonier med cirklar, ljus och en massa hummande och rabblande av ramsor. Emellanåt kanske det behövs en slaktad tupp eller liknande, drickande av dess blod eller liknande.

Jag kommer att ta upp mer om detta senare men jag hoppas ni fick er ett smakprov på dennna 4:e expertklass. Framöver skall ni få se tabellerna för vanställdhet, psykiska besvär med mera som väntar den som följer denna väg mot slutgiltig förbannelse. ;)


  • Lämna en kommentar nedan om ni har idéer på bra djur som skulle kunna fungera som familiarer eller andra häx/häxmästar relaterade saker.


söndag 12 augusti 2012

Dödlighet och dolkhugg i det dolda

Dödlighet

Sitter och läser lite olika texter om dödlighet i spel. Frågor om hur dödligt ett system egentligen skall vara för att det fortfarande skall vara kul och spännande utan att för den sakens skull gå till överdrift åt det ena eeller andra hållet. Självklart ställer jag mig då också frågan om hur dödligt jag vill att Aénglum skall vara vare sig man kör med svärd & svartkonst grundregler, Aénglums alternativa system eller att man adopterat spelvärlden in i sitt eget system. Jag kan ju inte styra över hur andra spelar men kan ju dels tänka hur jag vill ha det och påverka åt det håll jag vill med det alternativa systemet.
Jag tror att de alternativa reglerna både är dödligare i vissa fall men också mindre dödligt i desto fler.

Efter ett speltest härom veckan så tyckte en av spelarna att det var alldeles för dödligt sett till om man skall försöka överleva en hel kampanj med samma karaktär. Frågan är då om meningen är att alla karaktärer skall kunna överleva en kampanj om gruppen ifråga inte gör rätt val, agerar klokt och har tur med tärningarna?

Helande besvärjelser? Är inte världens största fan av helande besvärjelser som enda metod till helande och anser inte att de skall vara alldeles för tillgängliga. Dels kräver det av spelargruppen att en av spelarna väljer att spela en helig förkämpe möjligen mot sin vilja. Men i slutändan tycker jag ändå att man skall premiera en spelargrupp som har en mångfald av klasser. 

Helande drycker? Är i alla fall för tillfället en som tror på helande trolldrycker. Tillgänglighet, prissättning och effekt är ju dock viktigt att tänka på. T ex kan man ju inte göra helande dryck lika tillgängligt som värdshusets öl eller en oskyddad brunn med fri tillgång. Som det är nu så kan alkemister tillverka dessa drycker - ett antal regler bör ju sättas upp då följande ovan nämnda faktorer- Tillgänglighet; Trolldrycker går att införskaffa hos alkemister - de flesta städer har tillgång till en eller några alkemister. Priset; Kostnaden för en dryck bör ju kompensera materialkostnaden och vara nog för att alkemisten skall få ut en förtjänst för drycken. Varje alkemist bör ha sin egen prissättning men bör justeras desto mer konkurrens alkemisten har av andra lokala alkemister.  Effekt - effekterna kan ju vara olika magnitud men bör vara anpassade efter det pris som satts.

Vad är dödligt här i världen?

Oavsett tillgång till vad som får en att må bättre, så är en bra fråga vad är det som gör att man mår sämre och magnituden av denna skada i jämförelse med spelvänlighet.
Ett exempel jag tänker på är den där en ung kille kastar en sten på en av rollpersonerna av någon anledning.
Låt oss se på ett par exemplar av regler till detta;
  • Svärd och Svartkonst grundregler - Testgubben här har en stridspoäng på 2 vid rank 1. Killen som kastar stenen gör 1t4 i skada - det är inget gruskorn utan en rejäl sten. Om killen träfar och gör 2 i skada så skall spelaren slå ett fysiskt motståndsslag eller dö. Slutsats: Mycket dödligt system vid lägre ranker.
  • Aénglums alternativa regler- chansen här att dö finns faktiskt men är en på 1 på 480 ;) - om killen gör 2 i skada här så tappar rollpersonen 2 i moral - jag har satt att man startar med max på den första ranken i moral - i Aénglum finns också ett livvärde. Chansen att stenen ens gör en köttskada är låg. Om 3 killar skulle kasta varsin sten så skulle det vara ett annorlunda scenario. Chansen att dö kommer ifrån regeln att slår man en kritisk skada (naturlig 20) så går skadan direkt på liv med +1t6 i skada. En normal människa har 10 i liv vilket skulle kräva att killen slår max på båda sina skadetärningar. Slutsats: Mindre dödligt i denna situation.
  • Sword & Sorcery core rules - Vid level 1 så tål man liknande hp som stridspoäng. Vid 0 HP så blir man medvetslös och tar 1 hp i skada tills man blir stabiliserad. Man dör vid sin level i minus - ovan level 1 dör alltså vid -1 i hp. Slutsats: Mycket dödligt system vid lägre levlar.
Nu har ju inte jag något emot de ovan dödligare systemen (vid låga ranker). Men tar man en titt så är ju dessa just dödligast vid låg rank tills de exploderar i hp vid högre rank. Svärd och svartkonst är mindre frikostig med stridspoäng medan Sword & sorcery är mest expansiv med sin hp.
Aénglums alternativa system gör lägre ranker mycket mer tåliga även om jag skulle säga att vid alla speltillfällen hittills så har det visat sig också dödligt. Den stora skillnaden är att Aénglum är mycket dödligare för de högrankade karaktärerna eftersom Livet inte höjs nämnvärt och att kritisk skada alltid går direkt på liv likt lönnhugg och stråtrövarens bakhållsförmåga. 

to be continued...

onsdag 8 augusti 2012

Svärdsalven

En titt på Ras och Rasklass 1: Svärdsalv

Svärdsalv
" Alverna har på den största av svärdsöarna - S’aun - byggt stora praktfulla gyllene palats till byggnader. Är man född här är man som mest lärd i de alviska vägarna men också som mest separerad från omvärlden."

Söder om gryningssundet och hydrapassagen ligger ett flertal öar kallade svärsöarna. Där lever Svärdsalverna i sina ståtliga byggnader.

Utseende: Långt svart hår ofta uppsatta i hästsvansar eller flätat. Smärt kroppsbyggnad och runt 175 centimeter i medellängd, kvinnor runt 5 cm kortare. De klär sig i smäckra löst sittande rockar i flera lager som inte verkar hindra dom i deras smidiga rörelser.

Kultur: Kända för att spendera mycket tid med svärdskonst vilket självklart har gett dom deras namn. De har också mycket vackra stora tempel och kulturella byggnader - flera vilka som står kvar sedan de först anlände till Aénglum någon gång under det 4:e hjulet.

Svärdsalvernas Rasförmågor 

Svärdsalvrnas förmågor skiljer sig litegrann från de normala alvernas rasförmågor.
  • Svärdskonst Svärdsalver är tränad sedan tidig ålder i svärdsöarnas speciella tekniker och har från början +1 med alla sorters svärd.
  • Resistans +3 Svärdsalver får +3 på sina motståndsslag mot sömn och charmbesvärjelser.
  • Skarpa Sinnen +2 Svärdsalver får +2 på perceptionsslag (lyssna och överaskning bl a)
  • Nattsyn I månljus, i fackelsken med mera så ser Svärdsalver utan problem
  • Fys -1, Smi +1 Deras smidiga kroppar är på bekostnad av deras fysik

Svärdsalv som Rasklass

  • Rank 1 Svärdskonst +2, Resistans +4
  • Rank 2 Svärdskonst +3, Skarpa Sinnen +3, Så som vinden
  • Rank 3 Svärdskonst +4, Ett med bladet
Startutrustning: Alviskt Svärd, Typisk dräkt,
Alviskt Svärd De alviska svärden är värdefulla klenoder som ofta går i generationer inom familjen och klanen. Spelledaren bör uppmuntra Rollpersonen att namnge detta svärd. (En alternativ regel som ger +1 på attackvärdet.)


  • Så som Vinden Vid rank 2 så lär sig den specialiserade Svärdsalven att bli lika följsam som vinden. Dessa dansanta svärdsvingare blir mycket svåra att träffa. Om Svärdsalven är utan rustning och sköld så får han lägga till sin rank i svärdsalv på sitt försvar, till ett maximum på +3 vid rank 3 Svärdsalv.
  • Ett med bladet Vid Rank 3 så får Svärdsalven en högre skadetärning med Svärd. Ett svärd som gör en 1t8 i skada gör hädanefter 1t10 etc.

Han står bakom dig

En titt på Expertklass 3: Lönnmördaren

Riak Ross
Idag tar vi en titt på en klass jag varit lite osäker på. Den är ju i grunden något ond men i en värld full av gråskalor och spelargrupper som är varierande med olika behov så kan den vara bra att inkludera.
En Lönnmördare är en mycket specialiserad expertklass med endast ett mål i sikte- att så snabbt som möjligt eliminera en person. I alla civilisationer med någorlunda korruption så har de ju alltid dykt upp för att erbjuda sina tjänster. Vad som särskiljer en lönnmördare från en bandit, vilde, barbar eller simpla mördare är ju det faktum att lönnmördaren i regel är tränad i konsten att göra det i det dolda.

De dyker upp i skuggorna, gör sitt jobb och försvinner sedan lika spårlöst som de kom. 

Motiv till varför en lönnmördare dyker upp i en spelargrupp kan ju vara svårt att förklara då det i underjordiska labyrinter inte brukar finnas mycket till intressanta mål för lönnmördaren - de trivs sett till sina förmågor bäst i stadsmiljö och är i regel ensamvargar.

En närmare titt på Lönnmördarens förmågor

Lönnmördarens förmågor är alla riktade till att vara tyst, osynlig och effektiv.
  • Skuggvandraren Denna förmåga ger lönnnmördaren +1/rank i främst smyga, gömma sig och skugga men också i en del akrobatiska manövrar så som att klättra, hoppa med mera om nöden kräver.
  • Lönnhugg Det är ju ingen lönnnmördare om man inte har lönnhugg som förmåga. Denna förmåga går inte att lägga till tjuvens lönnhugg vid rank 1, utan räknas som samma förmåga.
  • En i Mängden Vid rank 2 får lönnmördaren denna förmåga. Med denna så kan man smälta in bland folk och gömma sig.
  • Tyst mord Vid rank 3 får lönnmördaren förmågan att utföra en attack och fortfarande förbli dold. Om lönnmördaren lyckas med ett lönnhugg som dödar förblir han dold i skuggorna och får tid att dra sig undan innan eventuella närvarande förstått vad som hänt.

Män av Härgårda

En stolt historia, men ett land i förfall

Härgårda är en stor förläning i Sydöstra Aénglum styrd av Hertig Braéorgh Dartinnan. Det sägs att i det fjärde hjulet så var Härgårda rikets svärdsarm och den muskel som såg till att riket kunde expandera till dess storhetstid. Idag så ser läget lite annorlunda ut. Förläningen är långt mycket fattigare efter årtionden om inte århundraden av misstyre och med faror från stinkande träsken på sin tröskel så är Härgårda endast en skal av sitt förflutna. De stora lermarkerna och smutsiga landskapen kantas av minnen från storhetstiden. Mängder av borgar, torn och statyer av svunna hjältar kantar vägarna och ger en besynnerlig kontrast.

Folket av Härgårda 

Trots att det till stor del ser annorlunda ut idag så är svärdsmännen av hertigdömet fortfarande en kraft att räkna med. Människor födda i Härgårda från Rasförmågan Svärdsman vilket ger både en positiv modifikation på svärd men också sköld.

Svärdsman - +1 attack med svärd, +1 med sköld

måndag 6 augusti 2012

Mördare på ulven

Spelades ett pass igår. Ibland blir det inte riktigt som man trodde det skulle bli. Är lite regeltest och nya regler som introducerades, bl a lönnmördare och stråtrövaren och det var spelaren som spelade det sistnämnda som på slutet överraskande en med att vara något av en kallblodig typ och eliminerade ett vittne... Eller nattportiern på röda ulven i ullmonds bro för att vara exakt! Man kan väl säga att 10 guld är orsak nog på första rank...

Testade Vädertabellen och den fungerade utmärkt!

söndag 5 augusti 2012

Gyckel i Grottan

En titt på Expertklass 2: Gycklaren

Den expertklass som jag själv är mest nöjd med och som är nära på minst passande nere i underjorden är Gycklaren. Nu är ju inte denna klass inte så värdelös som man skulle kunna tro och inte helt baserad på den sort man skulle finna på vår runda jord.

När jag for runt på konvent i min ungdomens dagar så spelade vi så ofta vi kunde Gemini och på ett av dessa äventyr spelade vi gycklare vilket var en av höjdpunkterna bland mina rollspelsminnnen. Att inte inkludera gycklaren som expertklass är ju därför nästan otänkbart.

Ett yrke med många inriktningar

Gycklaren är underhållare inom många olika grenar och deras färdighter, status och utseende varierar lika mycket som inom alla andra klasser. Dessa individer åldras också som ett gott vin - när det blir dags att välja klass efter ett tag. 
  • Gycklare + Krigare En rätt häftig syn när gycklaren tar och blir den som vill stå i frontlinjen och härdas i stridens hetta. Skrattar de döden i ansiktet eller blir de melankoliska clowner med svärd i hand?
  • Gycklare + tjuv Den vanligaste kombinationen då Gycklarens och tjuvens färdigheter är ju mycket kompatibla med varandra. 
  • Gycklare + Magiker Har gycklaren egenskaper nog för att bli en magiker så har man ju här en intresant kombination av både fysiska och övernaturliga tricks i samma påse.

Gycklarens förmågor

Gycklaren har 3 förmågor i sin arsenal som han får på sin första rank.
  • Trick Detta är grunden för alla gycklare. Det ger karaktären förmågan att lägga på sin rank i Gycklare  på färdigheter och förmågor kopplade till yrkesrollen. Dessa är bl a förklädnad, skämt, lögn och viss akrobatik. Utan denna förmåga kan man ju fortfarande försöka sig på vissa av dessa saker men gycklaren är både mer tränad i detta och i grunden skickligare. Mångt och mycket får spelledaren ibland tänja lite på vad och hur detta fungerar och ibland om det fungerar. Meningen är ju att gycklaren skall få känna sig någorlunda säker i sin yrkesroll men det får ju inte gå överstyr.
  • Åtlöje Gycklaren kan en gång per person och dag per rank i gycklare försöka göra någon till åtlöje. Detta fungerar som en verbal eller medelst hyss utförd attack. Den gör 1t6 i moralskada och 2t6 med en kritisk träff men den kan ju aldrig göra dödlig skada. Svårighetsgraden att träffa är går mot motsåndarens viljestyrka och inte fysiska försvar.
  • Specialitet När man tar sin första rank i gycklare så väjer man en specialitet inom gycklarkonsten. Bland dessa finner man Knivkastaren, Världens starkaste man (där man måste ha stadiga 16+ i styrka!) och Harlekinen. Varje circus, teater eller gycklarsällskap har ju sina bestämda roller och likväl så kan man inte vara mästare på allt utan vid sidan av tricken och tramset så får varje gycklare hitta sin roll i den stora pjäsen.

Startutrustning

En gycklare får som startutrustning en passande gycklarmundering, samt arbetsredskap för vald specialitet.

Se även del 1 i denna koll av expertklasser: Köpmannen

fredag 3 augusti 2012

Det finns inga dåliga väder...

Solen skiner inte alltid över Aénglum

Hade strömavbrott ett par timmar efter ett åskoväder häromdagen. Detta fick mig att tänka på att väder är föränderligt och oförutsägbart och att jag borde plita ner en tabell för ett dynamiskt men samtidigt enkelt sätt att bestämma ett slumpartat väder när man är ute och äventyrar. Men för att göra det svårt för mig själv så vill jag också att rollpersonerna skall erbjudas en chans att kunna gissa sig till vad det kommer att bli för väder. 

Följande tabell förutsätter att äventyrarna startar vid Ullmonds Bro i förläningen Ullmark under sommartid. Den går säkert att använda vid andra tillfällen också men man kan ju göra små ändringar beroende på vars man befinner sig.

Hur använder man vädertabellerna?


  • Man måste först avgöra vilket väder man börjar med. Detta kan man se på Tabell 1.
  • Efter en tidsintervall av ca: 6 timmar så slår man igen på den tabell som tidigare angetts.
  • Vissa väder för med sig vissa modifikationer som t ex att regn minskar sikt, hörsel och framkomlighet, vinden minskar hörsel och brännande sol kan ge solsting och torka ut karaktärerna.

Tabell 1. Vilket övergripande väder är det vid äventyrets start?

Först måste man ta reda på vilket väder man börjar med. Slå helt enkelt 2t6 och gå till rätt tabell. Varje del av ett väder har olika delar som jag har poängsatt från 0-4. Delarna är Vind, nederbörd, molnighet och temperatur där en högre siffra är en värre typ av berörd del. 
2t6
2. Stormen är redan här - slå på tabell 2. 
3-4. Är det en storm på väg? Tabell 3 med -2 på slaget.
5-6. Dåligt väder Slå på Tabell 3.
7. Normalt väder Slå på Tabell 4 med -2 på Slaget
8. Normalt väder Slå på Tabell 4 
9. Normalt väder Slå på Tabell 4 med +2 på Slaget
10-11. Vackert väder Slå på tabell 5
12. Varmt och svettigt. Slå på Tabell 6

Tabell 2. Storm

Stormar är väder med mycket regn, dålig sikt, starka vindar upp till orkanstyrkor, åska och blixtar.
1t6 med eventuella modifikationer från tidigare slag
  1. Värsta Sortens oväder. Piskande vindar med orkanstyrka med tungt underkylt regn. Nästa Väderslag slås på Tabell 2 med -2 på slaget, Svårigheter: En förfärlig storm, Vinden tjuter och gör det omöjligt att skjuta med avståndsvapen och lyssna, regnet gör att man har en permod på -8 och en sikt på bara någon meter, De kompakta stormmoln som täcker himlen lägger ett mörker över området. Det behövs ljuskällor, facklor och ljus släcks automatiskt och slutna ljuskällor har 75% chans att inte fungera.
     Vind: 4, Regn: 4 Moln: 4 temperatur: 4 TP: 16
  2. Hårt Åskoväder. Ihållande kallt regn med stundom hårda vindar. Mullrande åskmoln och blixtar som lyser upp himmelen. Nästa Väderslag slås på Tabell 2.  Svårigheter: Kallt regn som piskar i ansiktet, åskan som mullrar och blixtar. Vind: 3 Regn: 3 Moln: 4 Temp: 3 TP: 13
  3. Storm C. Nästa Väderslag slås på Tabell 2.  Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  4. Storm D. Nästa Väderslag slås på Tabell 3 med -2 på slaget.  Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  5. Storm E. Nästa Väderslag slås på Tabell 3.  Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  6. Hårda vindar med lätt regn. Nästa Väderslag slås på Tabell 3 med +2 på slaget.  Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:

Tabell 3. Dåligt Väder

Dåliga väder är riktiga skitväder om man inte är förberedda. De kommer också med vissa svårigheter som kan ställa till det för rollpersonerna men är inte så allvarligt.
Slå 1t6 med eventuella modifikationer från tidigare slag
  1. Dåligt Väder A. Nästa Väderslag slås på Tabell 2 med -1 på slaget Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  2. Dåligt Väder B. . Nästa Väderslag slås på Tabell 2  Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  3. Regnskurar med mörkare moln i horisonten. Nästa Väderslag slås på Tabell 3 med -1 på slaget  Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  4. Regnskurar. Nästa Väderslag slås på Tabell 3  Svårigheter: Regn: 2 Vind: Moln: Temp:
  5. Blåsigt. Nästa Väderslag slås på Tabell 4 med -2 på slaget  Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  6. Tät Dimma. "En tät och spöklik dimma har dragit in och omslutit allt i sin väg. Man ser inte längre än några meter framför sig. Luften är kall och fuktig." Slå 1t6 1-2. Man kan tycka höra sig spöklika röster i dimman, vänta 6 timmar innan man slår igen. 3-4 efter 5 timmar lättar dimman och blir till en dis. Gå till Tabell 4. punkt 4  5-6 Nästa Väderslag slås på Tabell 4  Svårigheter: Regn: 1 Vind: 1 Moln: 3 Temp: 3 TP: 8

Tabell 4. Normalt Väder

Normalt väder. Allt från smått dåligt till rätt så vackert väder.
Slå 1t6 med eventuella modifikationer från tidigare slag
  1. Stundom blåsigt och fuktigt i luften. "Rätt så Grådaskiga moln och luften känns fuktig. Vinden har tilltagit lite och i horisonten ser man mörka moln som sakta närmar sig. " Nästa slag slås på tabell 3 med -1 på slaget  Svårigheter: Regn: 1 Vind: 2 Moln: 2 Temp: 2 TP: 7
  2. NV B   Nästa Väderslag slås på Tabell 3. Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  3. Molnigt. Lätt vind. "Mestadels stora vita moln på himlen. En lätt bris i ansiktet." Nästa slag slås på Tabell 4. Svårigheter: Regn: 0 Vind: 1 Moln: 2 Temp: 2
  4. Dis "En svag dimma drar fram över området. Tillräckligt svag för att inte hindre sikten så mycket men luften känns fuktig och lite spöklik."   Slå 1t6 1-3 så fortsätter det att vara disigt. 4-6 så slås nästa Väderslag på Tabell 4. Svårigheter: Inga märkbara svårigheter utöver att sikten endast är 1t6 km. Regn: 1 Vind: 1 Moln: 2 Temp: 2 TP: 6
  5. NV E   Nästa Väderslag slås på Tabell 5. Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  6. NV F    Nästa Väderslag slås på Tabell 5. Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:

Tabell 5. Vackert väder

Slå 1t6 med eventuella modifikationer från tidigare slag
  1. VV A  Nästa Väderslag slås på Tabell 4 med -1.  Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  2. VV B   Nästa Väderslag slås på Tabell 4. Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  3. VV C   Nästa Väderslag slås på Tabell 5. Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  4. VV D   Nästa Väderslag slås på Tabell 5 med +1. Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  5. Soligt och Grant   Nästa Väderslag slås på Tabell 5 med +2.   Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  6. Soligt och Grant Nästa Väderslag slås på Tabell 6.  Lite varmare än normalt, vindstilla och inte ett moln i sikte. Kommer att bli varmare.  Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:

Tabell 6. Varmt väder

Ibland önskar man sig varmt väder och inser sedan att det är svettigt, tungt och alldeles för varmt för äventyrande.
Slå 1t6 med eventuella modifikationer från tidigare slag
  1. Varmt A - Varmt, molnfritt ovanför just nu men man ser moln i fjärran som närmar sig.  Nästa Väderslag slås på Tabell 4.  Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  2. Varmt B - Varmt   Nästa Väderslag slås på Tabell 5. Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  3. Varmt C - Varmt   Nästa Väderslag slås på Tabell 5. Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  4. Varmt D - Mycket Varmt  Nästa Väderslag slås på Tabell 6.  Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  5. Varmt E - Mycket varmt   Nästa Väderslag slås på Tabell 6 med +1 på slaget. Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  6. Varmt F- Tryckande Hetta   Nästa Väderslag slås på Tabell 6 med +2 på slaget. Svårigheter: Regn: Vind: Moln: Temp:
  7. Torrt och tryckande hett.  Nästa Väderslag slås på Tabell 6 med +3 på slaget..

Genomgång av Regler som berör detta

Dimma - Befinner man sig i dimma så ser man bara 2 meter framför sig. Alla som inte befinner sig alldeles inpå räknas som att de är i skydd. Pålvapen och avståndsvapen påverkas således med en negativ modifikation på -2 till -4

Regn - Regn påverkar både sikt och perceptionsslag. Vanligt regn (2) ger en minskad sikt på 50% och en negativ permod på -2, ett tyngre regn (3) ger minskad sikt på 75% och har en permod på -4, ett riktigt skyfall (4) gör att man får en sikt på bara några meter och har en permod på -8

Vind - Vind påverkar mest hörseln och avståndsvapen. Vindstilla (0) är det inga modifikationer, Svag vind (1) kan blåsa ut ljus (50%), Blåsigt (2) minskar lyssna slag och attacker med avståndsvapen med -2, Stark vind (3) minskar lyssna och avståndsvapen till -4 och i extrem vind (4) är det omöjligt att skjuta med avståndsvapen eller att lyssna.
(Tabellerna är ännu ej fullständiga och kommer uppdateras snart. Men man ser förhoppningsvis det dynamiska i dom.)