Visar inlägg med etikett Präst. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Präst. Visa alla inlägg

tisdag 10 juni 2014

Under: Besvärjelser och Magi, WIP

Tänkte vi skulle titta på lite olika besvärjelser som finns för Aenglum: Under. Det finns ju olika grenar av magi för de olika klasserna. Skriver detta som ett levande dokument så jag kommer uppdatera den här artikeln under en tid men håller den synlig så man får lägga till sina synpunker och tankar.

Magikerns Arsenal

En magiker i Aenglum är en arkan figur som sysslar med en stor bredd av kunskaper och stilar inom trollkonsten. De finns i alla världens länder och inom alla raser, och det är mest det estetiska som skiftar mellan dessa. Regelmässigt så faller shamanen från norr inom samma ramar som hovtrollkarlen ifrån den skinande huvudstadens allra finaste bibliotek.

Korruption: Liten chans
Helighet: Liten chans

Magikerns magi, första nivån

1. skapa familiar
2. sömn
3. tyda aklo
4. Uttyda Sanning
5. Avvärja
6. Buktaleri
7. dansande ljus
8. Magiskott
9. förklädnad
10. försegla
11. hypnos
12. kroppskontroll
13. ljus
14. mörker
15. Osynlig tjänare
16. prekognition
17. tyda skrift
18. Upptäcka magi
19. Shanurgas Siraperi
20. Diktering

Prästens Arsenal

Det finns ett antal olika prästerskap i Aenglum och beroende på vilken gud man har så ändras utbudet på de mirakel man kan utföra. Vissa gudar är mer naturnära och andra mer offensiva.

Korruption: medel chans
Helighet: medel chans

Allmän Prästerlig magi, första nivån

1. Rena mat och dryck
2. Buktaleri
3. Helga vapen
4. Fördriva ohelig varelse
5. Ge hoppet åter
6. tyda skrift
7. Vederkvicka
8. Bunden av Ödet
9. Hörsamma ordet
10. Välsigna vatten

Helarens Arsenal

Helaren i Aenglum tillhör de goda krafterna. Mörkrets makter och gudomar har inga helare. En helare har näst intill inget av offensiv magi.

Korruption: liten chans
Helighet: stor chans

Helande Magi, första nivån

1. Helande Beröring
2. Ge hoppet åter
3. tyda skrift
4. Vederkvicka
5. Välsigna vatten

Häxjägarens Arsenal

Korruption: Liten chans
Helighet: Liten chans

Häxjägarmagi, Första Nivån

1. Upptäcka det korrupta
2. Häxjägarens familiar
3. Skydd mot ondskan
4. Spåra korruption
5. Förnimma lögnen
6. Renande eld
7. Helga vapen
8. Fördriva ohelig varelse
9. prekognition
10. tyda skrift
11. upptäcka magi





Nekromantikerns Arsenal

Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans

Nekromantiska skolan, Första Nivån

1t6
1. Dödens dimma
2. Stjäla hoppet
3. Dölja det korrupta
4. Vandöd familiar
5. kontrollera ohelig varelse
6. Infoga smärta
7. tyda skrift



HäxansArsenal
Häxan/Häxmästaren har att tillgå en hel del besvärjelser som har med hämnd, lögn och förbannelser att göra. De brygger också häxbrygder och tillverkar amuletter. (charms)

Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans

Häxmagi, första nivån

1. skapa familiar (katt, kråka, padda, fladdermus)
2. Buktaleri
3. förklädnad
4. hypnos
5. prekognition
6. tyda skrift
7. upptäcka magi
8. Svart Läkande

Svärdsmagikerns Arsenal

Främst offensiva besvärjelser och anpassade för strid.

Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans

1. Brinnande Blad
2. Baerais Bladerang

Nya besvärjelser


Skräck (Fruktan i ny tappning)
Svart Magi, Nivå: 2, Räckvidd: 15 meter
Magikern fyller en av sina motståndare med skräck och fruktan. Magikern slår ett attackslag med sin magi (Perception+Rang) mot motståndarens (viljestyrka motståndsslag). Skadan i moral blir (-5): 1t4, (-1); 1t6, (+1); 2t4, (+5); 1t6+ 1t4 per 2 rang magikern har

Personifierad Skräck
Svart Magi, Nivå 3, Räckvidd: alla som ser kastaren inom en radie av 10 meter/Rang
Magikern lägger en aura på sig själv som skrämmer slag på alla fiender som ser honom. Alla fiender måste slå ett viljestyrka eller förlora 1t6 i SM. (-5; ytterligare 1t6) Vill någon anfalla magikern måste de slå ytterligare ett motståndsslag eller förlora 1t6 SM och får ej genomföra attacken. De förlorar attacken i ren tveksamhet. De får fly eller röra sig bort ifrån magikern fortfarande men får ej attackera denna runda. De kan försvara sig dock.

Blixt (i ny tappning)
Svart Magi, Nivå 4, Räckvidd: 15 meter, Varaktighet: Omedelbar
Alla i blixtens väg tar 1t4/rang i skada. Om blixten träffar en barriär så kommer blixten att studsa 1t6; 1-2 45 grader tillbaka åt vänster, 3-4 rakt tillbaka, 5-6 45 grader åt höger.
Alla som träffas av blixten får slå ett smidighets motståndsslag, misslyckas man med -5 så tar man 1t3 i livskada, misslyckas man tar man 1 i livskada, lyckas man tar man hälften av skadan, och lyckas man med +5 så tar man ingen skada.
Man kan träffas av blixten flera gånger.

Ge Hoppet Åter
Präst Magi, Nivå 1, Räckvidd: 10 meter, Varaktighet: Omedelbar
Kastaren slår ett attackslag med VM mot svårighetsgrad 10, -5; ingen effekt, -1; alla får 1 SM tillbaka, +1; alla allierade inom området får 1t4 SM tillbaka, +5; alla inom området får 1t6 SM tillbaka och får +1 på att träffa de närmsta 10 rundorna.

Diktering
Grå Magi, Nivå 1Räckvidd: 6 meter varaktighet: 1min/rang
Denna besvärjelse skriver ner på ett blankt blad eller i en bok allt det som besvärjaren säger.

Välsigna vatten
Präst Magi, Nivå 1räckvidd: beröring av flaska eller funt med vatten, varaktighet: 1 dag/rang
Med denna besvärjelse så välsignas en flaska eller mindre mängd vatten med 1t4 helighet. Välsignat vatten är mycket effektivt mot vissa sorters monster.

Magiskott (Energiskott omarbetat)
Nivå 1Räckvidd: 30 meter varaktighet: omedelbar
Kastaren skjuter iväg en projektil av magi. Kastaren måste lyckas med en attack med avståndsvapen och gör 1t4 i skada, vid rang 3 så gör den 1t6 i skada.
Vid rang 4 så kan kastaren skjuta 2 projektiler och vid rang 8 så är det 3 projektiler. Kastaren väljer innan han skjuter om han skall slå samman projektilerna till ett starkare skott och behöver då bara slå ett attackslag.

Shanurgas Siraperi
Magi Nivå 1Räckvidd 30 meter Varaktighet: 2 minuter/rang
Magikern förvandlar 2 kvadratmeter x rang vatten till en sirapsliknande konsistens. Det blir ytterst svårt att simma i och man får -4 på sitt simslag. En besvärjelse som för det mesta har ytterst få användningsområden men Shanurga är inte som alla andra.

Bunden av Ödet
Prästmagi, nivå 1, typ: beröring, varaktighet: 1min/rang
Den utvalde personen som berörs får naturliga 19-20 som fördel och inte bara 20, alla som slåss med den utvalde personen får 1-2 som naturlig nackdel.

Hörsamma ordet
Prästmagi, nivå 1Räckvidd: 10 meter, varaktighet: 6 sekunder
Prästen uttalar ett ord som genast måste åtlydas av en person. Den som hör ordet måste förstå språket och betydelsen av ordet. Man får slå ett motståndsslag med viljestyrka för att motstå att hörsamma ordern.

Helande Beröring
Helande Magi, Nivå 1, Typ: Beröring
Helaren kan via sin beröring läka sår. Man får 1t4 liv, man kan också med denna beröring bota vissa förgiftningar och sjukdomar.

Skyddscirkel mot det korrupta
Nivå: 3 Storlek: 3 meter i diameter
Häxjägaren ritar upp en cirkel på marken som stänger ute eller inom cirkeln det korrupta. För att kunna passera cirkelns gränser så måste man slå sin viljestyrka minus korruption. Desto korruptare kött desto svårare att passera.

Upptäcka det Korrupta
Nivå: 1

Animera döda
"Kom åter ni fallna och brutna, kom åter ni marionetter av ben"
Nivå: 1
Nekromantikern kan väcka de döda till ett viljelöst liv. Dessa döda är mycket svaga vandöda som dock kan vara mycket behjälpliga för enklare strid och menlösa uppgifter. De har en SM på 1t4 och nekromantikern kan kontrollera upp till 4+rang+VM stycken åt gången. De slåss med +0 i attack och gör 1t4 i skada.

Dölja det korrupta
Nivå: 1, Räckvidd: kastarens rang i antal mål inom 15 meter. Varaktighet: 1t6+rang timmar
Nekromantikern döljer det korruptas aura på sig själv och/eller sin rang i antal mål (sina vandöda kreationer t ex)

(varje vandöd är sin ST i korruption. Så ett skelett med 2ST är också 2 nivåer av korruption)

Dödens dimma
Nivå: 1 Storlek: 3x rang meter i diameter.
Nekromantikern kan frammana en tät grönaktig dimma. De som döljer sig i dimman får +2 i försvar mot närstridsattacker och +4 mot avståndsattacker. En tjuv som smyger i dimman får +4 på sitt slag att dölja sig.

Sjukdomens dimma
Nivå:

Vandöd Familiar
Nivå: 1

Väcka de Rastlösa
Nivå: 3

Stjäla hoppet
Nivå: 1 Typ: Beröring
Kastaren stjäl via en beröring Stridsmoral (viljan att leva) och tar den som sin egen. Man måste lyckas med ett normalt attackslag.
Rang 1-2 1d4 3-4 1d6 5-6 2d4 7-8 2d6 9-10 3d4

Svart Läkande
Häxmagi, Nivå 1, typ: Beröring
Häxan kan via beröring läka sår som helaren men ärren blir fulare. Man får 1t4 liv men också 1t6-2 korruption.

Brinnande Blad
Svärdsmagi, nivå 1, typ: Beröring av vapen Varaktighet: 2 rundor/rang
Svärdsmagikern antänder sitt vapen vilket brinner med en skarp flamma. Vapnet gör ytterligare +1t4 i skada och kan antända lättantändliga saker.

Baerais Bladerang
Svärdsmagi, nivå 1, typ: beröring av vapen Varaktighet: 2 rundor/rang
Denna besvärjelse går att lägga på kastvapen men funkar teoretiskt också på andra tingestar. När vapnet kastats så kommer det efter kastet nått sitt mål vända tillbaka som en boomerang och återvända till kastaren. Att åter fånga vapnet kräver ju att kastaren har en fortsatt ledig hand och koncentration att fånga det men det är ju ett framtida problem.


torsdag 25 april 2013

Klasserna i Under


17 klasser

presentation av de 17 Klasserna och deras roll.



Utbygdsjägare (element eld/natur, strid smyg Klass 1)
Utbyggdsjägaren är en naturbaserad stridsklass som drar både ifrån Bågskytten och ifrån tjuvens arsenal - mest ifråga om skickligheten i att smyga och gömma sig. Deras roll i en grupp är ungefär som krigarens med en stark dragning mot bågskyttens.

Krigare (element eld, strid klass 1)

En allsidig stridskämpe vilken är den främste att leverera hög skada medelst närstridsvapen. Krigarens främsta roll är att kunna bekämpa fiender med våld utan större finess.


Bågskytt (element eld, strid klass 2)

Likt krigaren så är bågskytten främst en som levererar skada med den distinkta skillnaden att Bågskytten gör det ifrån ett långt avstånd.


Rustbärare (element eld, strid klass 3)
Denna klass har sitt namn efter sin skicklighet i försvar och nyttjandet av rustning och sköld. Har en synbart lägre offensiv repertoar än de övriga stridsklasserna men även på detta område så glänser de över de flesta andra även där. Deras roll är att vara den som kan stå emot fiendes attacker och stå pall och även att kunna dela ut en del skada också.


Tempelriddare (element eld/luft, strid/tro klass 1)
En tempelriddare är en helig förkämpe som med svärd i hand för sin guds vrede över sina fiender. Med fördelar både från en krigare och präst så fyller han upp en bred roll i vilken grupp som helst.

Präst (element luft, tro klass 1)
När man väljer att spela en präst så väljer man samtidigt en av alla Gudar att tillhöra/tillbedja. Deras styrka är att den länk de har till respektive gudom vilket skänker dom diverse krafter. I fysisk strid är de inte så bra, men ovärderliga i många andra situationer.

Helare (element luft, tro klass 2)
Helaren är en person som vigt hela sig själv åt att hjälpa. De tillbedjer de godaste av gudar vilka är de enda som kan skänka den livets gåva som helaren besitter. Helarens roll är ju självklar - de helar de skadade och försöker i regel undvika att skada något levande. De vandöda är ju självklart undantagna från denna regel.

Häxmästare/häxa (element luft, tro klass 3)
Rollpersoner brukar i regel vara av den snällare varianten av Häxmästare/Häxa men likväl så är de gudar som de svurit sin själ till inte av den godare sorten.  Deras roll i en grupp brukar vara att frammana mörka krafter och ritualer att bekämpa fienden med. Kan vara en chansning att bjuda in en av dessa då en dag så kanske dessa mörka ritualer slår slint.






Häxjägare (element luft/natur, smyg/tro klas 1)
Denna klass är en trons man som gett sig ut i skuggan för att finna mörkret och bekämpa det. Häxjägaren är en hängiven präst som specialiserat sig på att stoppa mörkret med metoder den normala prästen inte andvänder sig av. Dess roll i en grupp är hälften präst och hälften mer en lönnmördare.

Tjuv (element natur, smyg klass 1)
En allfixare som är bra på lite av varje. Tjuvens roll är att öppna de låsta dörrarna, smyga förbi de bistra vakterna och att gömma sig i de mörka skuggorna.


Gycklare (element natur, smyg klass 2)

Denna klass är en mer “rätt på” variant av tjuvklasen. Gycklarens roll är mer att vara en distraktion och störande effekt så att de andra i gruppen får ett lättare jobb.


Lönnmördare (element natur, smyg klass 3)
den mörkaste av tjuvklasserna. Lönnmördarens roll är föga förvånande att bekämpa en fiende ifrån det dolda.


Illussionist (element jord/natur, magi/smyg klass 1)
Denna klass är fokuserad på att lura och spela huvudet ett spratt genom trick och illussioner. Även om klassen i sig inte delar ut så mycket skada så kan dessa illussioner ofta hjälpa till på olika sätt. Illussionisten har ungefär samma roll som gycklaren till en viss grad.


Magiker (element Jord, magi klass 1)
En tungt kunskapsbaserad magiklass och den vanligaste. En magiker är en allätare när det kommer till utbudet av besvärjelser. Deras roll i ett sällskap är beroende på vilka besvärjelser de kan. Normalt sett annars usel i närstrid.

Åkallare (element Jord, magi klass 2)
Denna klass är starkt inriktad på att åkalla mystiska varelser att hjälpa till i olika situationer. Deras roll i gruppen är förhoppningen att de varelser som åkallas verkligen hjälper och inte stjälper. De har ett mindre utbud av andra besvärjelser.

Nekromantiker (element Jord, magi klass 3)
Vissa magiker hänger sig åt den mörkaste av krafter och vissa hävdar också att de är snubblande nära på att leka med krafter som helst borde lämnas orörda. En nekromantikers arsenal är mycket inriktad på döden och mörkret. Deras roll i en grupp är likt häxmästaren en mindre chansning om krafterna i rullning inte hålls under kontroll.

Svärdsmagiker (element Jord/Eld, Magi/strid klass 1)
En svärdsmagiker är en blandning mellan en krigare och en magiker fokuserad på offensiv magi. Deras roll i en grupp öppnar upp för en mer offensiv roll än magiker i övrigt men de är fortfarande svagare i strid än krigarna och bör hålla sig på en hjälpande position och inte vara den i allra främsta ledet.