Visar inlägg med etikett häxkonst. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett häxkonst. Visa alla inlägg

tisdag 9 juli 2013

Dagens Monster: Vildhaggor

Det finns flera orsaker till varför man väljer att följa den mörka vägen; att svära sin själ till de gamla gudarna! Det kan vara allt ifrån kärlek, avundsjuka och girighet. Motgångar i livet som gör att man inte har något annat val än att tacka ja till det där frestande erbjudandet

Häxor är folk som vigt sina liv till makten att förändra ödet. De kan få kärleken, förbanna de som förtjänar det och förhindrar deras lycka, de kan få skördar att vittra eller blomstra, få mjölken att surna eller flöda över! De är verkligen att räkna med och fruktas! Men allting har ett pris...

Vildhaggan!

Dessa vidriga varelser var en gång vackra häxor nu förvridna av den degenerativa krafter de använde möjligen en gång för mycket!
Blott tomma skal av sig själva gömmer de sig nu i utkanten av civilisationen som de vilda kanibalistiska harpyor de blivit; endast fyllda av vansinnet och en mörk guds viskningar.

Element: Eld
Förflyttning: x1
Stridsmoral: 4t8
Liv: 10
Försvar: 12 (smidiga kräk)
Attack: klor +4
Skada: Klor 1t6
Specialförmågor: ???

Har vi läst så här långt så kanske jag kan få några bra specialförmågor skickade till mig med valfritt medium? ;)

Följande har dykt upp som förslag hittills;
de har 2 av följande förmågor

1t8
1. Den Gröna gasen Haggan kan spy ut ett moln av en fruktansvärd grön gas. alla inom 3 meter framför henne måste slå ett motståndsslag mot fysik.
2. Sin herres ord Med en mörk övernaturlig stämma så rabblar Vildhaggan en massa mystiska fraser. Alla inom 6 meter måste slå ett mentalt försvarsslag.
3. Skönhetens illussion Vildhaggan lurar in sitt offer genom att förklä sig som en skadad vacker kvinna. När offret är alldeles i närheten så visar hon sitt sanna jag och anfaller. Hon får +4 på överaskning.
4. Sirenens sång Vildhaggan har förmågan att få den svagsinte att luras till henne. Sången är endast hörbar för den hon vill lura till sig. Denna måste slå ett mentalt försvarsslag eller omedvetet dras till henne. Om denna är i en grupp så kommer hen att avika ifrån gruppen och verka vara under lätt hypnos.
5. De dödas klor Vildhaggans klor är förgiftade och om hon får in en attack med +5 måste denna slå ett försvarsslag mot förgiftning.
6.(kommer snart)
7.(kommer snart)
8.(kommer snart)

(Tack Rymdhamster och ... )

torsdag 25 april 2013

Klasserna i Under


17 klasser

presentation av de 17 Klasserna och deras roll.



Utbygdsjägare (element eld/natur, strid smyg Klass 1)
Utbyggdsjägaren är en naturbaserad stridsklass som drar både ifrån Bågskytten och ifrån tjuvens arsenal - mest ifråga om skickligheten i att smyga och gömma sig. Deras roll i en grupp är ungefär som krigarens med en stark dragning mot bågskyttens.

Krigare (element eld, strid klass 1)

En allsidig stridskämpe vilken är den främste att leverera hög skada medelst närstridsvapen. Krigarens främsta roll är att kunna bekämpa fiender med våld utan större finess.


Bågskytt (element eld, strid klass 2)

Likt krigaren så är bågskytten främst en som levererar skada med den distinkta skillnaden att Bågskytten gör det ifrån ett långt avstånd.


Rustbärare (element eld, strid klass 3)
Denna klass har sitt namn efter sin skicklighet i försvar och nyttjandet av rustning och sköld. Har en synbart lägre offensiv repertoar än de övriga stridsklasserna men även på detta område så glänser de över de flesta andra även där. Deras roll är att vara den som kan stå emot fiendes attacker och stå pall och även att kunna dela ut en del skada också.


Tempelriddare (element eld/luft, strid/tro klass 1)
En tempelriddare är en helig förkämpe som med svärd i hand för sin guds vrede över sina fiender. Med fördelar både från en krigare och präst så fyller han upp en bred roll i vilken grupp som helst.

Präst (element luft, tro klass 1)
När man väljer att spela en präst så väljer man samtidigt en av alla Gudar att tillhöra/tillbedja. Deras styrka är att den länk de har till respektive gudom vilket skänker dom diverse krafter. I fysisk strid är de inte så bra, men ovärderliga i många andra situationer.

Helare (element luft, tro klass 2)
Helaren är en person som vigt hela sig själv åt att hjälpa. De tillbedjer de godaste av gudar vilka är de enda som kan skänka den livets gåva som helaren besitter. Helarens roll är ju självklar - de helar de skadade och försöker i regel undvika att skada något levande. De vandöda är ju självklart undantagna från denna regel.

Häxmästare/häxa (element luft, tro klass 3)
Rollpersoner brukar i regel vara av den snällare varianten av Häxmästare/Häxa men likväl så är de gudar som de svurit sin själ till inte av den godare sorten.  Deras roll i en grupp brukar vara att frammana mörka krafter och ritualer att bekämpa fienden med. Kan vara en chansning att bjuda in en av dessa då en dag så kanske dessa mörka ritualer slår slint.






Häxjägare (element luft/natur, smyg/tro klas 1)
Denna klass är en trons man som gett sig ut i skuggan för att finna mörkret och bekämpa det. Häxjägaren är en hängiven präst som specialiserat sig på att stoppa mörkret med metoder den normala prästen inte andvänder sig av. Dess roll i en grupp är hälften präst och hälften mer en lönnmördare.

Tjuv (element natur, smyg klass 1)
En allfixare som är bra på lite av varje. Tjuvens roll är att öppna de låsta dörrarna, smyga förbi de bistra vakterna och att gömma sig i de mörka skuggorna.


Gycklare (element natur, smyg klass 2)

Denna klass är en mer “rätt på” variant av tjuvklasen. Gycklarens roll är mer att vara en distraktion och störande effekt så att de andra i gruppen får ett lättare jobb.


Lönnmördare (element natur, smyg klass 3)
den mörkaste av tjuvklasserna. Lönnmördarens roll är föga förvånande att bekämpa en fiende ifrån det dolda.


Illussionist (element jord/natur, magi/smyg klass 1)
Denna klass är fokuserad på att lura och spela huvudet ett spratt genom trick och illussioner. Även om klassen i sig inte delar ut så mycket skada så kan dessa illussioner ofta hjälpa till på olika sätt. Illussionisten har ungefär samma roll som gycklaren till en viss grad.


Magiker (element Jord, magi klass 1)
En tungt kunskapsbaserad magiklass och den vanligaste. En magiker är en allätare när det kommer till utbudet av besvärjelser. Deras roll i ett sällskap är beroende på vilka besvärjelser de kan. Normalt sett annars usel i närstrid.

Åkallare (element Jord, magi klass 2)
Denna klass är starkt inriktad på att åkalla mystiska varelser att hjälpa till i olika situationer. Deras roll i gruppen är förhoppningen att de varelser som åkallas verkligen hjälper och inte stjälper. De har ett mindre utbud av andra besvärjelser.

Nekromantiker (element Jord, magi klass 3)
Vissa magiker hänger sig åt den mörkaste av krafter och vissa hävdar också att de är snubblande nära på att leka med krafter som helst borde lämnas orörda. En nekromantikers arsenal är mycket inriktad på döden och mörkret. Deras roll i en grupp är likt häxmästaren en mindre chansning om krafterna i rullning inte hålls under kontroll.

Svärdsmagiker (element Jord/Eld, Magi/strid klass 1)
En svärdsmagiker är en blandning mellan en krigare och en magiker fokuserad på offensiv magi. Deras roll i en grupp öppnar upp för en mer offensiv roll än magiker i övrigt men de är fortfarande svagare i strid än krigarna och bör hålla sig på en hjälpande position och inte vara den i allra främsta ledet.


tisdag 14 augusti 2012

I pepparkakshuset...


En titt på Expertklass 4: Häxans/Häxmästarens lärling

Män och kvinnor som sägs svurit sig till de mörka krafterna. Fruktade av gemene man och ofta levandes i små stugor på avlägsna platser. Ja, det finns många rykten kring denna klass och stundtals stämmer de bra med sanningen.
Häxor och häxmästare i Aénglum är mystiska och skrämmande utövare av en uråldrig mäktig kraft. Den fruktan som folket har är till viss del befogad då kraften i sig kommer ifrån en högre makt som oftast har sina egna ändamål. Med tiden kan lärlingen bli rätt så mäktig men man får ej glömma att häxan/häxmästaren aldrig är ensam i sina val...

Pakten

Varje lärling har svurit en pakt med en högre makt. Det finns tre högre makter man kan svära sig till för att regelmässigt i Aénglum till slut skall kunna kalla sig en häxa/häxmästare. Dessa är kvinnan i skogen, Han-vars-namn som ej-står-skrivet, och mannen i svart. Vid den första ranken i denna klass så måste man välja vilkeen av dessa tre krafter man skall följa- valet man gör kommer öppna upp olika vägar inför framtiden på gott och ont och med tillgång till lika olika förmågor.

  • Kvinnan i skogen Ansedd som den frommaste av pakter. Vissa hävdar rent av att det är jordgudinnan som de sluter sin pakt till. Rent speltekniskt är detta t ex de snälla häxor man kan stöta på ute i skogen som inte vill mer än naturens bästa och att leva i harmoni. De är inte vårtiga, förvridna skal utan allt oftare vackra människor och söta gummor. 
  • Han vars namn som ej står skrivet Det är svårt att kunna definiera den skara som svurit en pakt med denna kraft. Denna kraft är mer oförutsägbar, mystisk och apokryfisk än de andra krafterna. De som ingår en pakt med denna kraft blir ofta med tiden rätt så kufisk och egendomlig.

  • Mannen i Svart Den mörkate av pakter sluts med denna herre. Allt som oftast börjar det med människor som förlorat något och värdefullt i sitt liv som sitt livs kärlek, sin förmögenhet eller sin heder. Han är en grym lockelse som allt som oftast leder män och kvinnor i fördärvet men vissa klarar hans prövningar men blir oftast ärrad och förvridna skal av sina forna jag. Det är som att denna kraft sakta äter samvetet hos sina utövare. Det sägs att slutprodukten i änden på denna väg är haggor och avskyvärda varelser.

Den svarta katten


 "Jag har gett dig blod, fan ska ge dig mod. Du ska för mig på jorden springa, jag ska för dig i helvetet brinna"

Varje lärling får vid första rank en familiar, allt som oftast en katt. Familiaren blir häxan/häxmästarens livskamrat och magiskt fokus. Det är tillsammans de kan ge lärlingen de besvärjelser hen kan kasta. Familiaren agerar mer än bara ett husdjur - de har ett blodsligt och psykiskt band emellan varandra. Familiaren kan göra diverse ärenden åt utövaren men det man bör ha i åtanke är att familiaren är lätt att döda och om den dör så dör också en del av utövaren tillsammans med förmågan att kasta besvärjelser.

Häxbrygder

I sin arsenal vid rank 2 så kan lärlingen börja brygga häxbrygder. Detta är en förlängning av den arsenal av besvärjelser lärlingar har bemästrat. Det krävs att lärlingen har de nödvändiga ingredienserna och bemästrar besvärjelsen. Det är alltså rätt så dyrt att tillverka men brygderna har ett bra bäst före datum så i slutändan kan de nog komma väl till pass. Potensen i brygden är ju kopplad till häxlärlingens rank så en brygd från en uråldrig häxa är en mycket potent brygd.

Ritualerna

Vid rank 3 så får lärlingen lära sig ritualer. Dessa är mystiska ceremonier med cirklar, ljus och en massa hummande och rabblande av ramsor. Emellanåt kanske det behövs en slaktad tupp eller liknande, drickande av dess blod eller liknande.

Jag kommer att ta upp mer om detta senare men jag hoppas ni fick er ett smakprov på dennna 4:e expertklass. Framöver skall ni få se tabellerna för vanställdhet, psykiska besvär med mera som väntar den som följer denna väg mot slutgiltig förbannelse. ;)


  • Lämna en kommentar nedan om ni har idéer på bra djur som skulle kunna fungera som familiarer eller andra häx/häxmästar relaterade saker.