Visar inlägg med etikett äventyr. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett äventyr. Visa alla inlägg

fredag 2 augusti 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 3

Fortsatt inspirerad av olika dvärgtabeller. Bloggen From the sorceress skull av Trey, skrev ett härligt inlägg kallat Secret Santicore: Dwarf Clan Feuds. Tack Simon Hogwood som tipsade om det. Sedan har vi bloggen Middenmurk av Tom Fitzgerald som skrev Heigh Ho!. Tack August Aronsson som tipsade om denna.

Idag så dyker det upp några ytterligare tabeller och sedan ett introduktionsäventyr till din framtida dvärgkampanj! ;)

Min mjöd, mitt skägg, min skatt!

Varje Dvärg värdesätter sin klans säkerhet, sitt mjöd, sin yxa men sist men inte minst sin skatt. Denna skatt kan vara den lilla förmögenhet han har skaffat sig under sin livstid, det kan vara arvegodset men det kan också vara mycket äldre än så och den kanske inte ens är i hans eller klanens besittning längre! Men en skatt är en skatt och den är värd att kämpa för; kanske för äran, klanens framtid eller liknande - detta är bara undanflykterna för skatten är dvärgens för enkel girighets skull. En Dvärg älskar helt enkelt sin skatt.

1t6 "Skatter som finns inom klanen, om nu klanen har en skatt."


  1. Dvärgagraven En förfader begravdes med största delen av klanens skatter. 1t6; 1-2 Graven är på en plats som Dvärgarna sedan länge lämnat efter sig. Dess plats är ristad på gamla svårtydda runor. 3. Den gamla graven finns på en plats som nu svärmar med fiender. Man kan dock vara trygg i att de gamla dvärgalåsen inte rås på av sådan låga varelser! 4-5 Graven är i säkert förvar i dvärgafästningen. 6. Denna dvärgagrav är i samma område som den gamla dvärgakonungens. Säkrare kan ingen vara!
  2. Trolldomsskatten De skatter klanen har ansamlats sägs innehålla flertalet klenoder av trolldomskaraktär. Kanske är det bäst att låta dessa mystiska skatter vila?
  3. Uråldrig skattkammare Klanens skatter går långt tillbaka i tiden och den kammare där dessa skatter dväljs har stått där i många dvärgåldrar.
  4. Den religösa skatten De skatter som klanen har främst är religösa reliker i guld och silver.
  5. Skatten som försvann. Den mest legendariska skatt som klanen uppburit är nu försvunnen i historien. Kanske finansierade skatten något viktigt göromål eller liknande?
  6. Drakskatten. Den skatt som klanen anser sin ligger nu under en drakes magfläsk och frodas. En dag när draken dör så kan klanen åter hämta hem det som rättmäktigen är sitt!





Trollgrottorna vid Gohl Dhag'ron

Detta äventyr borde gå att sätta in i de flesta dvärgasamhällen. Det är ett introduktionsäventyr till dvärgatid och det är fritt fram för Bergaledaren (SL) att ändra och lägga till hur denna än känner för det.

Introduktion: I de gamla delarna av dvärgfästningen skedde för många år sedan nu ett ras. Många flyttade ut från den delen till nyetablerade och säkrare hålrum. Vissa gamla uvar stannade dock kvar. Detta börjar med just en sådan uv; rättare bestämt Haugert den vitögde av klan Farthumlin.
Haugert var i sin ungdom en stor smed och krigare, känd för sin stora krigshammare Quogranbaal (Stormdräpe). Tiden gick och till slut så la Farthumlin hammaren på hyllan i sin skattkammare som tros vara av en magnifik sort. Han hade ju under åren tjänat riket tappert och hans vapen hade ju setts vara av yppersta kvalitet.

Så kom raset och Haugert bodde ju mitt i det drabbade området. Hans bostad är nu mycket raserad men han vägrar att flytta och är en mycket bitter dvärg sett till dvärgiska ögon vilket säger en hel del. Saken var ju den att gången ner till hans skattkammare rasat och då han är till åren och halvt blind så är det inte bara att gräva sig ner dit och hämta godsakerna.

Nu är det ju så att det finns en bakdörr men Haugert är väl medveten att det flyttat in oknytt och att det området är klassat som förbjudet område. Det anses alldeles för farligt eller onödigt att rensa ut.

Inledning

 Man bör ju undvika att rollpersonerna skall sitta på ett värdshus men då dvärgar gillar sitt mjöd så kan man inte säga att det vore ett otänkbart scenario. De kontaktas av en ung man (dvärg såklart) som presenterar sig som Groth. Han berättar att han kommer med bud ifrån  Haugert att denna man vill träffa dom. Han berättar på ett ungefär vars Haugert bor och kan säga så mycket som att det rör sig om guld att tjäna och att det kommer att vara värt besväret att i minsta fall bara lyssna på den gamla dvärgens ord.

Groth: Är en ung dvärg som är barn till en av Haugerts gamla vapendragare. Groth brukar lämna mat och förnödenheter till den gamle dvärgen och det var vid ett av dessa tillfällen som denne hade bett honom att kontakta gruppen med detta bud.

Gamla kvarteret

 Rollpersonerna måste vandra genom en förfallen del av fästningen för att nå fram till Haugerts hus. Det är halvt förfallet men man kan se spår att det en gång i tiden varit ett vackert hus som sträckte sig tre våningar upp längst med ena bergväggen i kvartersgrottan. En dubbeldörr i koppardekorerade trädörrar kan skönjas ovan den bastanta trappan.

Om rollpersonerna knackar på så är det Haugert själv som kommer för att öppna. Han är mycket butter och misstänksam men skiner halvt upp när han hör vilka det är som har kommit. Han berättar då historien om skattkammaren och hans försvunna reliker och hur han skall betala bra för att få dom återburna till honom.



För att nå till skattkammaren så måste de bege sig till något som kallas för trollgrottorna vid Gohl Dhag'ron, ett par grottor som finns bortom en gammal bro där oknytt flyttat in sedan ett tag tillbaka.

Han ger också rollpersonerna en stor magnifik nyckel i vacker metall.

Resan till trollgrottorna

 Man måste traska en bit för att ta sig till grottorna. Det kan vara rätt så farligt om man skulle råka stöta på någonting större därnere men själva vägen dit anses annars vara rätt så säker om man nu skall jämföra med de farliga områden som också döljs där i berget.

Slå 1t8; 1-2 så stöter rollpersonerna på något som funnit sin väg upp för grottorna mot fästningen.

  1. Jättespindlar "Ni märker hur grottkorridoren framför er är igenvuxen av någon sorts väv." Närmar man sig väven så kommer spindlarna att försöka omringa gruppen innan de attackerar. De klättrar uppe i taket i skuggorna för att komma i läge. Med ett lyckat perceptionsslag så kan man se spindlarna där uppe men då bör någon spelare fråga om det först. Jättespindel 1t4+2 stycken.Stridsmoral: 4 Liv: 4 attack: +0 skada: 1t4 *gift (träffar spindeln med +5 så lyckas den förgifta offret. Man får slå ett fysik motstånd på SG 14 eller ta 1t6 i moralskada (bedövande/ej dödligt)
  2. Vättar 1t6 stycken
  3. Taerth den Förvildade För många år sedan så förvillade sig Taerth vid trollgrottorna och ramlade ner för stupet och slog sig fördärvad. Han har sedan länge och väl levt i mörker och ätit det han kommit över och är nu fullkomligt galen och vild. Taerth är klädd i gamla trasor och är beväpnad med hemmagjorda benknivar han gjort av vätteben och liknande. Taerth antal: unik Stridsmoral: (4ST) 18 Liv: 10, attack: +4,  skada: 1t6 (Taerth vill inte slåss till döden utan flyr om han känner att det går dåligt 50% tappad stridsmoral)
  4. Romdrath (En otrevlig drakorm)
  5. jätteråttor 1t8 råttor som är ute på matjakt. slå 1t6 1-3 så kommer råttorna fly vid facklor som sveps framför dom. 4-6 råttorna är mycket rabida av hunger och kommer slåss till sista bloddroppen.
  6. zombies! Några vilsna zombies från något oheligt ställe har till slut hittat doften av hjärna och är på väg upp mot fästningen för att sprida sin ohyggeliga smitta! Zombie Antal: 2t4 Hållbarhet: 2t8 (de slåss till dess att deras hållbarhet är slut) Förflyttning: x0.5 (sövliga och anfaller alltid sist i rundan) attack: +0 Skada: 1t6 

Framme vid Trollgrottorna

 Trollgrottorna är ett fåtal grottor i 2 nivåer bortom en stor skreva. 

1. Första avsatsen Skrevan som sträcker ut sig framför spelarna är runt 15 meter över till andra sidan. En stor träbro sträcker sig över skrevan. Fallet vid avsatsen sträcker sig åtminstonde 50 meter rakt ner till en bädd av klippiga stenar. 2 bastanta träpålar om vardera sida av bron håller i ett par enorma hamparep (12cm tjocka och virad i flera varv runt pålarna. Tittar man närmare på bron så är det en annorlunda hybridkonstruktion av hängbro och vanlig bro. Med lite klurande kan man nog slå fast att skulle man kapa repen skulle bron klara mycket mindre tyngd men inte nödvändigtvis rasa.
Sinnen: det drar en hel del vind igenom det stora grottrummet. perceptionsslag på lyssna görs med -2. Detta gäller ju båda lag. Det är svårt att ifrån någon av grottorna höra om det kommer någon över bron.
slå 1t6 1-3 elden i rum 4 är tänd. man kan se en enorm hukande form framför elden. 4-6 elden i rum 4 är släckt
2. Bron Visst är det en gnekande gammal bro men den verkar nog stabil att föra över en grupp vandrare. (den håller ju för troll och vättar)

  • Från bron borde man se inom kort häxpålarna torna upp sig. (se 3)
3. Andra avsatsen. Man ser tydligt avsatsen sträcka sig ca 10 meter åt höger och likadant åt vänster bortom bron. Rakt framför bron och avsatsen är den stora grottöppningen in till rum 4. Slog man att elden var tänd (se 1) så sitter det ett bergatroll på en stor trädstam framför en stor brasa. En jätteråtta som

  • På den andra avsatsen vid sidan av grottöppningen har en shaman rest några "häxpålar" - vilket är en påle med en massa pinnar och ben som knutits fast och en massa snören med ditknutna benknotor och några dödskallar. Dessa pålar (på båda sidor ingången) skall skydda mot otur och angripare. Dessa kan säkerligen avskräcka en hel del från intrång. 
4. matrummet Detta är trollens matrum. De sitter normalt på de två hitdragna stora stockarna (Silverek) och emellan dessa har de en stor eld med ett spett de spettsar det de kommer över. Senast alltså var det en jätteråtta som fick sätta livet till.
  • Det ligger fullt med små och stora rengnagda djurskelett på golvet. Spindel, vätte, råtta, äventyrare och allt trollen kommit över. Är inte trollen här så befinner de sig oftast i rum 5 eller 7.
  • lutad mot en av stockarna under lite benrester och smuts ligger en väska som en av äventyrarna hade med sig. Trollen har inte ägnat denna någon större tanke så den har bara slängts skräp på med tiden. Väskan är i läder och smutsgrå av bendamm och tidens gång. En dekorativ ros pryder dess framsida.
5. Sovrummet Här sover trollen då de inte jagar eller äter. längst med väggarna har de slängt ris, trasor och hö för att göra det riktigt mysigt. 
  • Ett enormt lerkrus ligger vid en del av halmen. Detta är en vidrig smörja till alkoholdryck som trollen bryggt i samarbete med vättarna - det smakar som det doftar och skulle nog dräpa någon som inte har mage för den.
6. Förrådet
7. Vättarnas kammare.
  • Ett stort galler i mitten av rummet med hålet till fångrummet (7b).
8. Fångkorridoren 
  • i nordvästra delen av detta område så finns det en trädörr som leder mot fångrummet. (se 7b)
  • I sydvästra delen av rummet finns en kort korridor som går över till en snirklig trappa upp till rum 5.
  • I sydostligaste delen av rummet så finns en avsats som sträcker sig upp till en vidare korridor som går till rum 5. Avsatsen är runt fem meter hög.
9. Bakdörren Här finns bakdörren till skattkammaren.

  • Nyckeln som rollpersonerna tidigare fick passar till låset som öppnar denna bastanta och ytterst stryktåliga dörr. Trollen och vättarna har några gånger försökt sig på att öppna dörren men har sedan tröttnat och gett upp. Nyckelhålet sitter dock inte på själva dörren utan man får leta reda på det. En dvärg vill ju inte göra det enkelt att komma in genom bakdörren till sin skattkammare.
10. Skattkammaren Här är skattkammaren

Bergtroll

Dessa hulkande monstrum är mycket svåra att besegra och det kan ju löna sig för smarta spelare att kanske låta dom vara?
element: eld
stridsmoral: 6t8+6
Liv: 14
Försvar: 15
Förflyttning: x1
Attack: +3
skada: Stor knölpåk 1t8+3
special: regenererar skada (1 liv per runda), tar dubbel skada av eld, mörkerseende.

he he he, ja ja, det är ett gratis äventyr av enklare sort så ni får hålla till godo med upplägget och detaljrikedomen. Det är ju en one-page dungeon av enklaste sort. Får lägga till mer om jag orkar

phew! orkar jag bry mig om en Dvärgatid 4??

måndag 29 juli 2013

Aenglum: Ångtid "The chronotarium of mad proffesor Bunny" Revisited

Gör ett litet återbesök på chronotariet i en tid av ångmaskiner och klockor. Men kanske främst en mördare som är lös - känd för sin rustning i brons

En detektiv är honom på spåren
Beväpnad med sin klockverkare
med en proffessor

Eller skall jag säga två?



söndag 21 juli 2013

OSR-kväll på klossen


Tog bilen upp till Umeå för en härlig rollspelsdag från tidigt på morgonen till sent på natten. Fick tillfälle att presentera Under för alla närvarande och vi diskuterade, spelade, hade skoj och fick testa på spelet Mutant Future och i Svärd och Svartkonst fick jag återvända till Dunkelveden; nu satt i ett mystiskt frankrike!

Luc Lancespor
Jag spelade Luc Lancespor som var ett hyrsvärd som stannat hemma i Frankrike och arbetat för lokala lorder som hade tvister med varandra. En man som härdats i en massa hemska och säkerligen onödiga stridigheter mellan dessa lorder. Detta var stridigheter utan några nobla motiv och blev en kontrast till korsfararen vi hade i sällskapet.

Korsfararen Bertrand Benhomme de Belfort var en mycket trevligare prick än Luc och hade slagits mot saracener och kättare i det heliga landet.

Isenbard var en vithårig bortbyting som kunde se, lyssna och smyga bäst i gruppen. Spelad av Anders.

Amelie träffade vi på i skogen strax efter att vår vän och Isenbards systersorgligt nog gått bort.

Raul Duvert var en nobel aristokrat av låg börd och nummer 23 på listan i viktighet i hans familj. Detta var som Luc uppfattade det. Raul var dock inte ett dugg fisförnäm av sig och var en riktigt skicklig svärdsman som tog sin plats i gruppen med bravur. Spelad av Hans E Magnusson.

Pierre var en yngling som Luc hade med sig ifrån legosoldaternas kompani när det hade upplöst.  En adrenalinstinn ung man som var het på gröten då det kom till att jaga vättar och monster. Hade på kort tid rekord i vättejakten. Spelade av Björn Wärmedal.

hur det hela började, artade sig och sedan slutade? Det tar vi på en stund!

Björn skriver några riktigt bra ord här om kvällen: OSR-kväll på klossen

Spelpasset då? I korthet:- En basilisk i Svärd och Svartkonst har ormsvans, fågelben och ett huvud beklätt med näbb och ett flertal ormhuvuden. Eller som Jim sa: "Det är en drakmedusatupp!"
- DeBracy: "Björn, vadå 'svårt att vara god'? Du försöker ju inte ens." (till mitt försvar så förstod jag inte i stridens hetta att de mindre av de där "vättarna" var barn. Hade jag tänkt på det så hade jag kanske inte mosat dem med skölden. Kanske.)
- Jim: "Jag förstår att du är lite nere nu när din syster blivit förstenad av en basilisk, men här har jag något som lugnt är värt det! Ett guldägg! Du är rik!" - Av Björn W











Mutant Future

Sedemera spelade vi mutant future och det var en annorlunda grupp individer. Vi hann inte så mycket men det var galet och skoj.
Våra hjältar - Rocky, Zeus Brzzt? och Solblomman! (människan som också var med kanske flytt när bilden togs ;))

lördag 15 juni 2013

Under: Norra Vakttornet

"Krigen kommer och går och lämnar efter sig synliga spår. Vägen till under kantas av ruiner, gamla slagfält och mäktiga besvärjelser som kastats av de främsta och största av Magiker. Men med tiden så döljer naturen det värsta av såren. Men tittar man noga efter så kan man fortfarande se de brustna broarna, raserade tornen och de brända byarna. De största av statyerna kanske vars huvud ligger där i en å, dess arm överväxt av mossa i den gamla skogsdungen.

Det norra vakttornet är inget undantag ifrån detta. Gammalt och övergivet mer än en gång. Kanske bodde där i förra veckan troll, och dagen efter det så var det ett tillhåll för rövare. Kanske imorgon så kommer det att vara en bastion för den brinnande facklans order eller att en trollkarl väljer att flytta in där?

Det står där halvvägs mellan Gråbro och Under. Fortfarande magnifikt och det vakar över den lilla sjön nordväst intill tornet. Frågan är bara väljer du att gå in där för din vila, och är det övergivet den dagen du knackar på?"

Norra vakttornet version 2


version 1

tisdag 23 april 2013

En titt på Unders Kall


Under lockar alla sorter

När man skapar en karaktär till äventyr i Under så slår man på tabellen för Unders Kall beroende av vilket folkslag man tillhör. Det finns många anledningar till varför man söker sig till djupet. Det kan vara den enkla anledningen att man söker ära och berömelse, rikedomar till att man skall återhämta ett specifikt objekt kanske som tillhört ens familj, klan, folk eller liknande. Kanske kidnappades ens ungdoms kärlek och fördes ner i djupet, kanske jobbade ens far i fängelset och har inte hörts av sedan katastrofen?

OBS! Tabellen är ju mer nyttig då man skapar en ny karaktär som kanske inte är med i en förutbestämd kampanjmodul som en spelledare gjort. Men om det dör någon i jakten på Ar-urmurs skattkammare så behöver man kanske ett nytt offerlamm och Bunj Brödbakaren kanske joinar upp fast med en helt egen agenda...


1t? Människa

1. Brodern 
Din familj vinkande av dig med tårar i ögonen. De hade bett dig att stanna men det var med stor beslutsamhet du valde att lämna hemmets trygga hamn för att vandra genom farlig och eländig terräng till den plats där din äldre bror försvann för så många år sedan. Du är besluten att hämnas honom och ge honom en riktig begravning.

Extra startutrustning: En varm filt som doftar av hemmet, en redig yxa som tillhörde din far och 3 dagars matransoner kvar tillagade av din mor och syster.


2. Monstret
Er by härjades av monstret i flera dagar (1t3 Misthrak 2. Kloorath 3. Blodiir). Den kom på natten och dräpte många oskyldiga själar och boskap. Din minsta syster var den sista att mista livet. Du har spårat detta monstrum i flera veckor nu och din jakt har lett dig till Under - den västra världens största helveteshål.  Du är fast besluten att dräpa monstret och ta med dess huvud tillbaka med till byn. Ett par kistor guld skulle inte heller skada.
Extra startutrustning: En stadig sköld att skydda sig från monstrets attacker,  om monstret är Misthrak så får man 3 flaskor motgift mot sömn, mot Kloorath får man 3 silverpilar och ett kortsvärd i silver,  mot Blodir får man en helig symbol, krita och några pergament och anteckningen “locka in honom i cirkeln”. 


3. Testamentet
Din Farfar och hans bror hade ett ägarbrev på den stora gård du är uppvuxen vid. Det senaste året har en lumpen Nobelman börjat kräva din familjs gård. Din Farfars brev försvann då hans hus brann men du vet att brodern hade en kopia. Nu är det ju bara synd att han försvann i Under för snart 10 år sedan och ni vet i era hjärtan att han ej lever längre. Men du har begett dig till Under för att din mor och sjuklige far skall få behålla släktgården. Någonstans i djupet finns det sista hoppet till detta.
Extra startutrustning: Svärd som gått i generationer i er familj “Pestbane” (+1 mot spindlar och råttor), en mycket gammal oljelampa och din farfars pipa.


4. Den fattige Piraten
Du har jobbat nere i hamnen hela ditt liv, följt med på några resor med hårdföra män. Men efter att ha förolämpat en av de mer rika kaptenerna så blev du bannlyst från havet. Men du har hört om Under och dess skatter och med en tom kista på en stulen dragvagn så har du gått hela vägen till berget med ett mål att återkomma till staden med kistan full av guld och juveler och köpa dig ett skepp!
Extra startutrustning: Kroksabel, en tom kista, en flaska med rom, en tam papegoja och skeppskorpor för tio dagars grottutforskande.


Dessa tabeller kommer utökas och vara en grundbult i skapandeprocessen för en kampanj i Under. Snabbt så komer man ha ett besynnerligt mål med varför man är dum nog att bege sig ner i djupet och kommer att underlätta i besynnerliga konversationer i gruppen.

Mer Under

Nivå B2
Nivå A1
Nivå B1
Liten titt på A1 och B1
Unders Visa

torsdag 11 april 2013

Under


--:Under:--

Under - En megadungeon satt i Aenglum


“Under berget Under ligger - där stora Under finns
I Unders skuggor dess mörka gångar, guld och ära vinns.
Ve och Fasor stora mörker genom tiden är beriden
I Under väntas de flesta den slutliga vilan, den sista striden
för i Unders mörker de tusen väktare döljas där,
ty djupt där Under i Unders djup de största av skatter är.”

-Från folkvisan "Under berget Under Ligger."


måndag 1 april 2013

Aenglum: Ångtid "The chronotarium of mad proffesor Bunny"

Våning ett av Herrgården Blauhugel tillhörande Proffessor Lucas Tiberius Bunny och hans dotter Esther Bunny.
Ifrån Påskens äventyr "The chronotarium of mad proffesor Bunny"

fredag 24 augusti 2012

30 möten i Ullmonds Bro


30 Slumpmöten och äventyrsuppslag i Ullmonds Bro

Behövar man något att göra eller är man bara nyfiken på vad man stöter på i äventyrsstaden Ullmonds bro så   finns det nu en lista på 30 olika saker som kan hända där; 
  1. Lönnmördare – 1t6 stycken (25% att varje person efter #1 är 1-3 tjuv 4-6 Buse) Oftast ignorerar de förbigående men det är en risk på 5% + 10% per buse att de ger sig på att bråka med uppstudsiga äventyrare. Äventyrsuppslag slå 1t6; 1-2 Rollpersonerna ser lönnmördarna just när de utför ett mord. De är för sent ute men de kanske kommer över boken som offret har på sin kropp. 3-4 Lönnmördarna är ute efter Rollpersonerna av någon anledning. Lönnmördarna har en lapp på sig som tydligt pekar ut en av karaktärerna som mål. 5-6 Lönnmördarna är under attack från en andra part. Lönnmördarens sista ord innan han dör från attacken är att be rollpersonerna om hjälp att slutföra sitt uppdrag.
  2. Stråtrövare – 2t6 stycken. 20% att gängets ledare vågat sig in till staden. (Rank 1t4+1) De är inte ute efter så mycket bråk inne i städerna men råkar de i luven på äventyrarna så kommer de troligtvis att vilja hämnas på deras hemmaplan. Äventyrsuppslag: 1-2 Stråtrövarna ber rollpersonerna om hjälp med att rensa ut något monster 3-4 Rollpersonerna ombeds att infilltrera stråtrövarna på ett eller annat sätt 5-6 Rollpersonerna vet att det är rätt mycket guld utsatt för dessa stråtrövare. De känner igen en av stråtrövarna från en beskrivning de läst inne på Röda Ulvens Värdshus.
  3. Tiggare – 1t4 stycken av samhällets utslagna och tjuvskråns ögon. Vill mer än gärna ha ett silvermynt av Rollpersonerna.Äventyrsuppslag: 1-2 En tiggare har kommit över en amulett som han gärna vill sälja till rollpersonerna. Pressar dom tiggaren så avslöjar han att han hittade den på den döda kroppen nere i kloaksystemet. 3-4 En av tiggarna är mycket upprörd. Han har sett en mörkt klädd man nattetid som förföljer prostituerade. Dessa har inte synts till på ett par dagar och tiggaren är rädd att mannen såg honom och att han skall komma efter och tysta honom här näst. 5-6 Rollpersonerna stöter på en död tiggare. Denna har en skattkarta som det ser ut tauerad på sin kropp. 
  4. Vampyr – Om det är dagtid så är det en tjänare man stöter på.
  5. Vandrande Köpman Samlare och handlare av det obskyra, och pysslar med allt mellan himmel och under jord. (1. böcker 2. gamla smycken 3. artifakter och reliker 4. tavlor 5. Allt 6. På jakt efter en specifik tingest) Hänger ofta kring Mariglis Mystikvarium, och Marigli själv brukar anlita vissa vandrande köpmän för att finna vissa obskyra tingestar åt honom.
    Äventyrsuppslag: 1. En vandrande köpman tar kontakt med rollpersonerna. Han har hört talas om att det han söker (se ovan vilken typ av tingest) finns hos (1-2 en trollkarl 3-4 en adelsman 5-6 Rövare) i (1-2 ett torn utanför staden 3-4 ett välbevakat hus i staden 5-6 i en gammal ruin)
  6. Alkemist – 30% Chans att det är alkemisten i tornet, 30% att det är en yngre assistent från en annan stad som sänts hit på ett uppdrag.
  7. Handlare Butikshandlare av olika sort. Oftast sådana som köper in en produkt och säljer vidare.
  8. Arbetare Någon av stadens arbetare på väg till eller ifrån sitt arbete.
  9. Adel Någon av nobel börd som är ute. Har oftast ett följe i hasorna – 75% att han har 1t4 livvakter, 25% att han har med sig en gycklare eller bard.
  10. Stadsvakten 3t6 stadsvakter. Vaktar oftast stadsportarna, muren och patrullerar stundtals staden. på varje fyra vakter finns en som är rankad högre än de andra. (De första 4 är alltså 3st rank 0 och 1st rank 1 (sergeant), vid 8 så är det 6st rank 0, 1st rank 1 och 1st rank 2)
  11. Nattvakt Något av ett straff att jobba för nattvakten men dessa patrullerar staden nattetid och håller lugnet. 2t6 stycken. 
  12. Hantverkare Någon av stadens hantverkare på väg till eller ifrån sitt arbete.
  13. Präster 1t6 av stadens präster. Det stora templet i Ullmonds Bro är tillägnat all de större Religionerna i Aénglum. Prästerna kan således ha olika livsåskådning och tro under samma tak. Obskyra religioner försöks hållas borta men stundtals så finns de där i skymundan. De säger sig vara öppna och förstående inför främmande religioner men sanningen är troligen en helt annan.
  14. Fyllbult 1t6 av stadens fyllbultar
  15. Krigare 1t6 krigare
  16. Spöke Special
  17. Jätteråttor Finns i alla civiliserade städer. Trivs som bäst i kloaker och bland de högar av matrester och avföring människan älskar att lämna efter sig. 2t6 stycken stöter man på dagtid och 4t6 stycken nattetid.
    Äventyrsuppslag: 1. Rollpersonerna får höra om en sjukdom som sprider sig i de fattiga kvarteren. Det är troligen råttor som sprider den. Staden betalar rikligt för den grupp som vågar sig på att bege sig ner i mörkret och stoppa plågan.
  18. Pilgrimer 2t6 stycken. Horder av dessa driver alltid fram mellan olika religiösa och mindre religiösa mål.
    Äventyrsuppslag: 1. Några Pilgrimer kommer upp till Rollpersonerna och bönar och ber dessa att stoppa (1-2 Rövarna 3-4 det mystiska odjuret 5-6 det andra templets bröder) som finns längst med vägen och hindrar pilgrimerna att nå sin destination.
  19. Magiker
  20. Gycklare 1t6 stycken.
  21. Busar 2t6 stycken.
    Äventyrsuppslag: 1. En fattig kvinna kommer upp till rollpersonerna med gråt i halsen och tårar på kind och berättar att hennes son blivit kidnappad av ett gäng busar. Sanningen är den att grabben gått med i busgänget.
  22. utbygdsjägare Oftast ensam och tystlåten men har också en aura av mystik runt sig.
    Äventyrsuppslag: 1. En skadad jägare tar kontakt med rollpersonerna. Han ber dessa att ta hand om besten som skadade honom. 
  23. Fiskare 1t6 stycken.
    Äventyrsuppslag: 1. En grupp fiskare tar kontakt med rollpersonerna. Ett odjur har dykt upp i floden och de bönar RP:na att ta hand om det.
  24. Legoknektar 2t6 stycken
  25. Kvinna i nöd Hör rollpersonerna ett skrik på hjälp? Slå 1t6 1-2 Kvinnan är trakasserad av några busar (se 21) 3 Kvinnan är under attack av jätteråttor (se 17) 4. Kvinnan blir slagen av sin make 5. Kvinnan är omringad av präster som i sin tur anklagar henne för att vara en ond häxa (Vilket i sin tur kan vara sant) 6. Kvinnan är attackerad av en vampyr (natt) Eller en vampyrs tjänare som vill kidnappa henne till sin mästare.
  26. Häxa/Häxmästare
  27. Tjuvar 1t6 stycken
  28. Varulv Specialare
  29. Munkar 2t6 stycken Fattiga munkar i enkla kåpor, sandaler och rakade huvuden. De har tagit sig in till staden för något ärende - troligen för att sälja sådant de grott vid sitt kloster och för att köpa sådant som inte finns vid klostret.
  30. Soldater 2t6 stycken.