torsdag 23 maj 2013

SoS: Redo för nedladdning

Svärd och svartkonst släppte just ett speltestdokument för allmän beskådan.

Läs om det här.

"Vid Crom! Efter mycket stötande och blötande har vi äntligen en speltestversion av Svärd & Svartkonst att visa upp för omvärlden! Ladda ner den här.


Vi tar tacksamt emot alla synpunkter och åsikter. Vi är särskilt nyfikna på att höra hur reglerna fungerar i spel, så om du bestämmer dig för att testa dem, skriv gärna en rad här nedan och berätta hur det gick."

onsdag 22 maj 2013

Alla bloggens bilder i en snabb repris

En snabb genomgång av bloggens alla bilder som är utspridda till dags dato.

















Under: Nekromantikern

en första version av nekromantikern som kastar en besvärjelse för att väcka de döda

Old School zombie horror

Version 2

måndag 20 maj 2013

Under: några Äventyrare

En titt på några äventyrare... idag Tempelriddare och Svärdsmagiker. (Kvinnliga sådana försöker jag mig på)

Svärdsmagikern

Tempelriddaren
Sedan har jag i färg också på order av frugan


Berättelsen om Under 1.2


Hauriks Kall

Haurik var en reslig man till och med sett till en nordman. Han stod huvudet högre än de flesta av sina landsmän och där inne på värdshuset den tvåhövdade ponnyn var han en mäktig syn. I de flesta andra städer så hade möjligen fler reagerat på hans närvaro men Gråbro är inte som andra städer. Nej denna stad är en genomfartsled för mångt och mycket imponerande män och kvinnor och likaså gravplatsen för desamma. Under har alltid varit och kommer nog så förbli ett nav för den kända världen, en plats som drar till sig de främsta och de lägsta av alla de kända folkslagen och monster.  

Haurik såg ut över de andra borden i lokalen med sina isgrå ögon. Han läppjade på sitt stop innan han lät sin muskulösa tatuerade arm torka bort skummet som fastnat i den vildvuxna blonda mustaschen. Han har rest långt för att komma hit, ända ifrån gränsen till Frostgård i norra vinterdalen. För ungefär ett år sedan så anföll en Maudra Draegmiir Hauriks klan och dräpte skoningslöst dom alla - allt bara för att rensa sitt revir ifrån ovälkomna insekter. Denna enorma best utplånade på bara ett ögonblick allt Haurik hade hållit kärt. Han hade lyckats undkomma dess vrede. Planlöst hade han sedan vandrat länge och väl utan mål men en man av norden är inte så lätt att knäcka. Han hade på sin vandring fått höra om Under och sakta föddes tanken om att låna ut sin styrka till en värdig grupp hjältar som tänkt ge sig ner i djupet. Kanske med en förevändning om att söka guld och ära, men sanningen djupt där inne är nog bara att få en utmaning tillräckligt stark för att kunna dämpa sorgen och hatet inom honom. Kanske om ödet är honom nådig att en dag kunna återvända norrut med ny styrka att kunna dräpa honbesten.


I Under så är Kallet en del av karaktären - anledningen och motivationen bakom en karaktär. Varje karaktär slår via sin ras på en tabell för kall. Detta kall är en del och den andra delen är ju uppdraget och äventyret. Varje rollperson har alltså inte bara en utan två anledningar till varför man skall bege sig ner bland farorna.

onsdag 15 maj 2013

Berättelsen om Under, del 1



Solen försvinner sakta bortom de nordliga bergens mörka toppar, kvällens skugga lägger sitt dunkla täcke över ett stilla Gråbro. Staden som är byggd nästan helt i sten och härdat timmer ligger där på andra sidan av den stora floden vars vatten stilla rinner söderut för att förenas med gryningssundet många dagsfärder söderut. Floden som är både en källa för mat och vatten för stadens invånare, likaledes ett skydd ifrån de många faror som lurar där. Bortom bergen i väster så sträcker sig det vidsträckta landet som går under namnet Var Garak om man går på urdvärgarna eller Vargagård som det fått heta enligt de gamla folken. Troligast fick det området namnet efter du vilda folk som lever där vilka sägss rida på stora ylande ulvar. Nu har ju inte Västhärd fått utstå så mycket hemskheter ifrån Vargagård utan en enklare väg finns längre norrut vilket leder in i riket Rönnheda. Men farligheterna består men de kan sägas vara mer lokala. I bergen lurar bland annat en lokal sort av bergstroll kallade Undertroll. Nu skulle ju många säga att Gråbro skall skatta sig lyckliga i att ha en sådan enkel sort av troll vilka är snäppet enklare att få ihjäl än den nordligare sorten för att inte att tala om sumptrollen i stinkande träsken öster om Haergard.

Men ej att förglömma kanske man skall nämna den största sevärdheten kring Gråbro. Någon dags färd västerut så ligger ett enormt underjordiskt komplex... en labyrint och likaså befästning som går under namnet Under.

När så mörkret lagt sig över staden och ljusen i fönstren ett efter ett blommar upp. Ett stilla lugn och endast en stilla klang av templets klockor som ringer in dagens sista mässa. Inne i den tvåhövdade ponnyns värdshus tar en gråskäggad man med vana stor ett djupt andetag innan han för en tusende gång skall berätta den stora historien om Under. Folket inne på det hemtrevliga värdshuset tystnar, främst de arma själar som kanske rest så långt för en eller annan anledning till den plats som figurerar i berättelsen.

tisdag 14 maj 2013

Talanger



I Under har jag slagit samman vissa färdigheter och förmågor till en undergrupp kallad talanger. I denna grupp ingår nu också attackvärden vilka i sin tur blivit styckade i både en avstånd och närstridskategori.

Talanger har gemensamt att de sträcker sig från 0 till 10 i grund och att en grundegenskaps modifikation går att lägga till siffran. Vid ett värde i 0 är man extra begränsad då man ej har någon träning i området och vid 10 är man en mästare. (En karaktär är begränsad till rang 10 i nuläget så högre än 10 är svårt att komma tills den dagen

Exempel på Talanger är tjuvarnas färdigheter som gömma sig, smyga, dyrka lås och fällor och universiella talanger som Närstrid och Avståndsattacker.

Man skall ju försöka att hålla antalet olika talanger begränsade då det är uppfinningsrikedom och improviserande som skall premieras.

söndag 12 maj 2013

Under: Den eviga nattens Teater

"Ramors inbjudan till det nomadiska teatersällskapet kanske inte innefattade vad det kom att bli. "

En liten titt på "den eviga nattens teater" i Under. En nivå med mer nöjde men också mer skrämmande än någon annan hittills...

torsdag 9 maj 2013

När stridsmoralen är slut

Känner att det kan krävas ett förtydligande i stridsmoral och liv och varför jag föredrar det framför HP system. I Aenglum och Unders regler så är ett separat moralsystem borttaget och numer inbakat i stridsmoralen (vilket alltså är en moralsköld baserad på the leftovers av HP).

Stridsmoral

De stridspoäng man har i sin stridsmoral är den nuvarande mentala uthållighet man har i motstånd mot vedermödor, vare sig fysiska eller psykiska. Har man 2 stridspoäng och samtidigt en max stridsmoral på 2 är man sålunda fullt och fast självsäker på sin egen förmåga sett till den mentala styrka man är utrustad med.
En högre max stridsmoral är således en mer självsäker, trofast och rent moraliskt utrustad individ. Varpå kan ses att högre rankade individer i regel är mer mentalt förberedda inför vedermödor av alla de slag.

Liv

Ett högt eller lågt liv har inte något med psykiska påfrestningar att göra. Det är köttet, blodet och den fysiska tåligheten hos varje individ. Därför är en fluga så lätt att slå ihjäl, och en nordman så hård. Den fysiska tåligheten är rätt så konstant och dess max är lätt nådd. En fluga är pga sin storlek lätt att slå ihjäl, likt en kråka, kackerlacka eller andra mindre varelser. Därför är också stora varelser nästan alltid tyngre att slå ihjäl i sin tur. En enkel och naturlig ekvation.

Besegrad!

Ok, vi kör den kortfattade enkla presentationen. När stridsmoralen är slut är man besegrad - vid 0 SP har man slut på sin mentala sköld och inte samma lust att leka hjälte eller söka skatter. Man går in i tillståndet där man har hemlängtan, saknar sin snuttefilt och vill hem till mamma.
Jag har spelat en hel del i mitt liv och man måste vara konkret i beskrivningen av vad som händer när en rollperson tappat sin stridslust - därför är ordet besegrad både hårt och en rättvis beskrivning.

När en rollperson eller monster är besegrad så får den -5 på alla slag. En användare av magi eller specialförmågor måste slå viljeslag för de förmågor som har en automatisk effekt.

Döende!


När en karaktär tar livskada så är det allvarligt. Liv är mycket mer svårläkt än en bruten moral. Nu är man ju inte direkt döende vid första skadan på liv men det är ju frågan om ens liv... ja, det är ju därför denna egenskap heter liv och inte något annat. Uttryck som att "mitt liv är i fara" är ju just att en rollperson faktiskt risker att dö och försvinna, och det bästa av allt är att det inte är ett skämt. Varje vettig varelse försöker att ta hand om sitt liv och att hålla sig levande. Det finns i Under också gott om varelser som går då under kategorin mindre vettig men det tar vi i en annan artikel.

När någon får 1 i skada i liv så får det -1 på handlingar och -1 i förflyttning osv.  vid 5 i livskada så har man -5 på handlingar och -5 i förflyttning. Man hasar alltså mer eller mindre fram än går så att säga.

Både stridsmoralens minus och livskadans minus plussas samman så en halvt döende bruten man skulle sägas ha rejäla minus på allt denna tar sig för.

Tack och adjö, ingen vill dö!

Jag återkommer nog till detta ämne än mer framöver...

tisdag 7 maj 2013

Likfoting

"Ut över de döda kropparna kravlar det ut en handfull tusenfotingar!"

LIKFOTING
Stridsmoral: 1t6+1
Liv: 2
Försvar: 14 (liten och snabb)
Attack: +1
Skada: 1t4 (special)
Antal: 1t8 stycken
Specialförmågor:
Paralyserande gift: om en likfoting lyckas med en attack som träffar med mer än +5 så måste man slå ett fysiskt motståndsslag mot gift eller bli paralyserad i 1t4 rundor.
Flock: för varje likfoting som anfaller samma person så får varje attack efter den första +1 på attacken upp till +3.
Nattsyn: Deras ljuskänsliga ögon och känsliga tentakler gör att de med enkelhet kan navigera i mörker.
Eldrädd: Starkt ljus och eld skrämmer likfotingen om det med övertygelse riktas mot dom.

Likfotingar är en plåga som ofta dras till större ansamlingar av döda kroppar. De är ljusskygga varelser och trivs bäst i fuktig underjord. De har 7 par ben med en tagg i slutet av varje ben. Ur deras huvuden sträcker sig ett stort antal tentakler som fungerar både som känselspröt och de utsöndrar ett förlamande gift. De har också stora fasettögon.

UnderTroll

"Tunga steg hörs nerifrån korridoren. Det som uppenbarar sig i facklornas sken är en massiv bjässe till karl. Deformerad, smutsig och grymtande. En strimma av dreggel rinner nedför hans breda haka, ner på hans tjocka buk."

UNDERTROLL
stridsmoral: 4t8+8
Liv: 14 (stora varelser)
försvar: 12
attack: +4 (träffar trollet med över 5 så lyckas den med "krossa")
Skada: 1t8+2 (krossa gör 2t8+4 i skada)
Specialförmågor:
Krossa: lyckas ett undertroll med en attack med 5+ så dubblar den sin skada.
Eldfödd: genom att detta monster är ett monster av element eld så har den en ökad skada på sina attacker (3ST eller fler i stridsmoral) och träffar som en krigare.

Undertroll lever runt om i Västhärd i naturliga eller byggda grottor. De är inte vidare smarta utan vildsinta bestar som vill äta kött. Varje familj av undertroll är mycket revirtänkande och de skyddar sina hem febrilt.

Mänskliga folkslag

Har klurat på människor och deras förmågor och resultatet hittills är såhär;


Nordmän (element eld)
Dessa storvuxna män och kvinnor från norra Aenglum är vana att leva i både farlig miljö och ogästvänligt väder. De flesta kommer ifrån små avskilda byar utan större kontakt med omvärlden. Nordmän är ättlingar till folk som funnits på Aenglum sedan urminnes tider. Deras historia är knapphändigt sparad i runskrift på stenblock. Deras hår är mot det ljusare hållet och blågrå ögon och skägg är vanliga karaktärsdrag.
Detta Vinterfödda storvuxna folk är kända för sin tålighet, moral och kondition. De får i början +2 i max liv via folkslag (modifierat nedan), slår 1t6 istället för 1t4 på rank 1 på stridsmoral, och har +2 i motståndsslag mot kyla men -2 mot värme. Om en nordman väljer en klass med element eld så får denna +1 extra i Närstrid på rank 1. De har ett liv på max 12 via folkslag

Sydling (element luft)
Sydlingarna landsteg på kontinenten och grundade det stora riket. De är enligt sig själv de mest upplysta och sanna herrarna av Aenglum. Men imperiet Aenglum är numera i ruiner och sakta och säkert så får de lära sig att samarbeta med andra och kanske se att det är nya tider nu. En Sydling är ofta lite mer mörk i hyn och mörkare hår än sina nordligare kusiner. Det syns att de är komna ifrån mer soliga områden med sjöfart och kuster.
De Sommarfödda sydlingarna får +2 på motståndsslag mot värme men -2 mot kyla. Om en sydling väljer en klass med element tro får de slå 1t6 istället för 1t4 på rank 1 i stridsmoral. De räknas också som 1 rank högre när de skall fördriva de odöda och infernaliska. De börjar spelet med mer utrustning än någon annan och får ytterligare +1t6 i startkapital.De har ett liv på max 10 via folkslag

Mittmarkare (element natur)
Innan Sydlingarna anlände så var det Mittmarkare som hade sina bosättningar på sydkusten och upp mot norr. Numera ser man de nästan uteslutande i inlandet och kungariket Fridshem består nästan uteslutande av Mittmarkare. Röd och brunhåriga och  ljuslätta kan man beskriva deras utseende som.
Mittmarkarna är väl anpassade till Aenglum och har inte nordmännens svaghet mot värmen i syd eller Sydlingarnas känslighet mot kylan i norr. Om de väljer en klass med element natur får de slå 1t6 istället för 1t4 på rank 1 i stridsmoral.  En mittmarkare är naturligt fingerfärdig och får +1 på dyrka lås och desarmera fällor.De har ett liv på max 10 via folkslag
Jag har tagit bort det sedvanliga att gå upp i rank snabbt, får vara valfria klasser eller sådant som inget rankstopp vid en viss rank för vissa raser. I Under så kan man vara alla folkslag, alla får ranka lika snabbt och man slipper räkna på procent och känna sig begränsad.

Är inte hundra nöjd ännu men det ger en viss inblick i hur jag vill lösa det. Jag vill ha det elementbaserat, kul och underhållande och på något sätt hålla det simpelt med bibehållen känsla.

Nordmännens starkaste klasser: Krigare, bågskytt, utbygdsjägare, tempelriddare, svärdsmagiker och rustbärare.
Sydlingarnas starkaste klasser: Präst, helare, häxjägare och tempelriddare främst och häxa sekundärt.
Mittmarkarnas starkaste klasser: Tjuv, lönnmördare, Illussionist, Gycklare, utbygdsjägare och häxjägare.


söndag 5 maj 2013

Runt lägerelden


Satt och funderade på klasser och hur jag gillar att varje klass har just sin roll i en spelargrupp. Varje spelare vill ju känna sig värdefull och att hen bidrar till gruppen på ett eller annat sätt.


Under är en mycket stor plats och innehåller mer än mycket och mycket av allt - det kommer att utspelas strider, magi, pussel och våghalsiga strapatser av alla de slag men så i dagens ända eller när krafterna är slut så måste man stanna och vila upp sig.

Det är just detta moment jag fastnade för specifikt.



-:Vi måste stanna för att vila:-

Vilken roll har varje klass och vilken förmåga kan jag ge dessa som är specifikt viktig vid när man slår läger för natten? Här är iaf några exempel på några lägereldsfärdigheter;

Prästen
"Helgad varde vår mark"
Den självklara uppgiften för prästen i sälllskapet är ju att välsigna den mark de skall sova på. Med en ny förmåga kallad Sanktum så kan prästen med heligt vatten, salt och rökelse samt en massa rabblande av heliga ramsor göra lägerplatsen säkrare från vandöda och infernaliska krafter.

Tjuven
"Jag visste väl att tomflaskorna skulle komma väl till pass!"
Tjuven har ju förmågan att sätta upp fällor och med ett par välplacerade sådana runt lägret så kan man ju garanterat sova lite sötare.

Krigaren
"Jag tar första vakten!"
Krigaren är i regel en god beskyddare av vilken grupp som helst. Deras roll brukar ju vara att sätta upp själva lägret och fixa det strategiska.

Häxan/Häxmästaren
"In diabolica sacte infernalis..."
Häxan har mycket i sin arsenal som kommer väl till pass vid lägerelden. En familiar som är ett par extra ögon och ofta defensiva ritualer för att dölja vars de är.

Helaren
"Ok, vem blöder mest?"
När en grupp slår läger så får man en saftig bonus på sin återhämtning om man har en godhjärtad helare i sällskap. Helaren sätter oftast igång att ta hand om alla skador gruppen har dragit på sig.

Gycklaren
"Hipp... hopp... hippedi hoppedi hopp"
Om man skulle behöva lite underhållning på pauserna så ställer nog gycklaren upp för underhållningen. Underhållning stärker moralen.

Illusionisten
"Vi måste ju ha det lite hemtrevligt?"
Om miljön är mörk och dyster så kan nog illusionisten både ge ljus och färg till den dunkla underjorden.



fredag 3 maj 2013

Under Vildgrottorna igen

Har idag en titt på vad vi kan kalla Vildgrottorna (C2). En underjordisk flod flyter igenom detta område och det finns några riktigt stora rum men detta område är mer av ett av få "transportrum" - långa gångar som knyter samman fler områden.
De orangea strecken är alltså håligheter i taket upp mot ett tidigare område.
Version 1

Version 2

torsdag 2 maj 2013

Under - "Vildgrottorna"

man skall ju aldrig vara nöjd med en karta och dess upplägg. Därför tecknade jag om hela B2 för att få den mer flytande och förhoppningsvis estetiskt tilltalande.

Rum 9 förstorades, och i rum 3 satte jag en smal stenbro för sådana är ju alltid tuffa att gå över. I rum 19 satte jag också en träbro. Dessa ovan tre rum är sammankoppalde via en enorm underjordisk reva men man kan inte gå ifrån det ena till det andra ändå pga att det är för smalt på sina ställen och det finns inget fotfäste på de längorna.

tycker själv den blev bättre... men smaken är som baken och i slutändan så är det ju innehållet som är avgörande... och att spelledaren har koll. ;)

Länk till gamla versionen finner du - Här! -

tisdag 30 april 2013

Om livet i Under

Vi skall ta en närmre titt på stridsmoral och Liv i Under. Det kan behövas en förklaring till hur man räknar ut hur mycket man har ifrån start då det är en aning annorlunda ifrån SoS och HP-system.

först och främst så måste jag nämna regeln;
  • Man kan inte ha mer liv än viljan man har att leva
med detta menas att ens max Liv inte får överstiga max stridsmoral. En rankad utforskare kommer inte behöva bry sig om detta då det går snabbt att få stridspoäng nog för att överstiga det maximala värdet i liv.

Hur man räknar ut Stridsmoral och Liv ifrån start

Varje klass har ett värde ifrån start baserat på de element som är knutna till den klassen. I grunden är det en simpel matematisk ekvation där eld: 4, natur: 3, vind: 2, jord: 1. Eldklasserna som exempel tar eld+eld-2, och utbygdsjägaren som är både natur och eld får således 4+3-2=5 i grundvärde (som ni ser längre ner). Sedan har varje klass 1t4 extra SP vid start.

Utöver detta så lägger man till eventuella förmågor och Grundegenskapsmodifikationen från Vilja.

Sedan tar man och ser på max liv via folkslag och lägger till Grundegenskapsmodifikationen från Fysik.

Skulle Liv överstiga stridsmoralen så måste man alltså sänka ner Livsvärdet så det motsvarar ens vilja att leva. 

En klass som exmpel där man ser SP vid start.



Kan ju likväl bjussa på en sida till också...

lördag 27 april 2013

Skapande av Karaktären


Här är en liten genomgång på hur man slår fram en karaktär som skall ner i under. Det kan komma att ändras med tiden men i stort kommer det vara såhär;


Hur man skapar en karaktär i Under

1. Slå grundegenskaper
(3t6 på styrka, smidighet, fysik, perception, viljestyrka och utstrålning)
Kortfattat om varje grundegenskap kan väl sägas att; styrka är de muskler karaktären har och påverkar skada i närstrid, smidighet är karaktärens rörelseförmåga och fingerfärdighet, fysik är uthållighet och tålighet, perception är karaktärens uppmärksamhet och förståelse och det krävs en hög perception för att se de magiska fälten i de man binder besvärjelser, Viljestyrka är motivation och mental uthållighet samt utstrålning är hur tilldragande eller skrämmande ens karaktär är i en kombination av utsende och karisma.

2. Välj folkslag
I Under förkortas listan på folkslag till en början till 9st. Dessa är Nordmän (folk av vinterdalen och Frostheim), Sydling (Folk från sydkusten och öarna), Mittmarkare (folk från inlandet och Fridshem) Svartalver, svärdsalver, urdvärgar, nydvärgar och Halvlingar samt Mullvadar.
Dessa är alla bundna till ett element

3. Välj Klass
I Under så finns det 17 Klasser att välja på bundna till ett eller två element.

4. Slå ditt kall eller hör med SL om det är något speciellt.

5. Köp utrustning

6. Skriv in sekundära värden.
Försvar, vapenvärden, liv och stridsmoral och besvärjelser.

Folkslag i Under


Folkslag i Under

Som ni ser har jag förkortat listan ifrån Aenglum och numera finns det bara 9 raser att välja på och även dessa har nu ett element knutit till sig vilket ger en ledtråd om vilken sorts folkslagsförmåga de kommer att ha.
Eld är strid, luft är tro, natur är smygandet och jord är magi.

Nordmän (element eld)
Dessa storvuxna män och kvinnor från norra Aenglum är vana att leva i både farlig miljö och ogästvänligt väder. De flesta kommer ifrån små avskilda byar utan större kontakt med omvärlden. Nordmän är ättlingar till folk som funnits på Aenglum sedan urminnes tider. Deras historia är knapphändigt sparad i runskrift på stenblock. Deras hår är mot det ljusare hållet och blågrå ögon och skägg är vanliga karaktärsdrag.

Detta Vinterfödda storvuxna folk är kända för sin tålighet, moral och kondition. De får i början +2 i max liv via folkslag (modifierat nedan), slår 1t6 istället för 1t4 på rank 1 på stridsmoral, och har +2 i motståndsslag mot kyla men -2 mot värme. Om en nordman väljer en klass med element eld så får denna +1 extra i Närstrid på rank 1. De har ett liv på max 12 via folkslag


Sydling (element luft)
Sydlingarna landsteg på kontinenten och grundade det stora riket. De är enligt sig själv de mest upplysta och sanna herrarna av Aenglum. Men imperiet Aenglum är numera i ruiner och sakta och säkert så får de lära sig att samarbeta med andra och kanske se att det är nya tider nu. En Sydling är ofta lite mer mörk i hyn och mörkare hår än sina nordligare kusiner. Det syns att de är komna ifrån mer soliga områden med sjöfart och kuster.


De Sommarfödda sydlingarna får +2 på motståndsslag mot värme men -2 mot kyla. Om en sydling väljer en klass med element tro får de slå 1t6 istället för 1t4 på rank 1 i stridsmoral. De räknas också som 1 rank högre när de skall fördriva de odöda och infernaliska. De börjar spelet med mer utrustning än någon annan och får ytterligare +1t6 i startkapital.
De har ett liv på max 10 via folkslag


Mittmarkare (element natur)
Innan Sydlingarna anlände så var det Mittmarkare som hade sina bosättningar på sydkusten och upp mot norr. Numera ser man de nästan uteslutande i inlandet och kungariket Fridshem består nästan uteslutande av Mittmarkare. Röd och brunhåriga och  ljuslätta kan man beskriva deras utseende som.


Mittmarkarna är väl anpassade till Aenglum och har inte nordmännens svaghet mot värmen i syd eller Sydlingarnas känslighet mot kylan i norr. Om de väljer en klass med element natur får de slå 1t6 istället för 1t4 på rank 1 i stridsmoral.  En mittmarkare är naturligt fingerfärdig och får +1 på dyrka lås och desarmera fällor.
De har ett liv på max 10 via folkslag


Svartalver (element jord)
Dessa mystiska alver har slagit sig ner i människornas land där de ofta med sina uråldriga skatter köpt in sig i samhället och integrerat sig i alla viktiga organ. De håller sig dock i skymundan och det sägs att de pysslar med gamla mäktiga krafter och gudar i mystiska ritualer på deras stora herrgårdar. Sanningen är nog en helt annan men de är rätt så skygga. Deras hud har en gråaktig ton, mörka ögon och kritvitt långt hår. Ofta rätt så aristokratiskt klädda i vackra tyger.
Svärdsalver (element eld)
Dessa alver som följde med Sydlingarna när de kom till kontinenten slog sig ner på Svärdsöarna redan ifrån början. Deras vackra skinande städer är legendariska. Långt svart hår och böljande kläder är deras kännetecken och ej att förglömma de vackra dödliga svärd de i regel har.


Urdvärgar (element eld)
I de nordliga bergen lever de dvärgar som genom årtusenden fört sitt krig mot mörkret och inkräktare av olika slag. De är färre till antalet nu - decimerade av krig och elände, men likväl stålsatta i sin tro och hängivenhet. Urdvärgarna är kända som stora krigare, och är ofta bepansrade och tungt beväpnade.


En Urdvärg har en orubblig hängivenhet inför faror. Detta visar sig genom att de får +2 i stridsmoral per rank. De har en god nattsyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken. De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något. En urdvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.  Då en urdvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag.
De har ett liv på max 8 via folkslag


Nydvärgar (element luft)
I de sydliga bergen lever nydvärgarna som följde med sydlingarna när de kom till Aenglum. Mest kända av nydvärgarna är guldlockarna som lever upp till sitt namn med gyllene hår och blå ögon. Det senaste årtusendet har varit mer skonsamt för dessa dvärgklaner än sina nordliga bröder.


Nydvärgarna är kända för sin skinande övertygelse. En gång per dag kan de höja moralen på alla allierade. (+1t6 stridspoäng för alla inom 12 meter.) Detta visar sig också då hyrsvärd och hantlangare slår moralslag genom att de får +2 på slaget. De har en god nattsyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken. De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något. En nydvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.  Då en nydvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag.
De har ett liv på max 8 via folkslag

Halvlingar (element natur)
Småfolket har små sporadiiska byar i utkanterna av människans land och håller sig för sig själv men förlitar sig på att just människan skall försvara mot eventuella hot. Det finns olika sorters halvlingar så som snöfötter och  hårfötter vilka lever på olika breddgrader men de har gemensamt att de är mycket små och är bra på att smyga.


Halvlingar är de minsta av folken vilket kan vara både till en för och nackdel. Deras ringa storlek gör dom svårträffade för stora varelser (+2 på att undvika mot stora varelser). De är också svårupptäckta och kan således gömma sig och smyga med +2 på på sina slag. Deras största nackdel dock är att de är tvungna att hålla sig med små vapen och dessa gör inte heller så mycket skada i deras små händer. De får ej använda stora vapen (mänskliga tvåhandsfattade vapen, pålvapen och tunga armborts eller långbågar) och de vapen de andvänder sänks en skadetärning (dock inte t4:or.) De tillverkar helst sina egna mindre lätthanterliga versioner av de stora rasernas vapen vilka likaså sänks i skadetärning. Deras dolkar gör alltså bara 1t4 i skada och vapen för lönnhugg är nedsatt till vapen med t4 i skada istället för t6.
De har ett liv på max 6 via folkslag


Mullvadar (element natur)
Mullvadarna (som de inte gillar att man kallar dom) var ett besynnerligt djurfolk som kom vandrade ifrån fjärran land i väster och slog sig ner och grundade vad människan bara kallar för mullvadskullarna men som de själva kallar Ard Buria. De är kända som sluga affärsmän och några av de mer kända mullvadarna verkar ha en dragning till den undre världen (och då pratar vi inte om under marken).


Då Mullvadar är ett folk van underjorden så ser de någorlunda bra i mörker (12 meters mörkersyn) men de är också känsliga för ljus (-1 på berörda slag  i dagsljus, -4 i stark sol). Ett mycket välutvecklat luktsinne (+2 på att känna dofter) och en god förmåga (+4 på ett perceptionsslag) att upptäcka om ett område i underjorden är instabilt och håller på att rasa.
De har ett liv på max 8 via folkslag.

torsdag 25 april 2013

Klasserna i Under


17 klasser

presentation av de 17 Klasserna och deras roll.



Utbygdsjägare (element eld/natur, strid smyg Klass 1)
Utbyggdsjägaren är en naturbaserad stridsklass som drar både ifrån Bågskytten och ifrån tjuvens arsenal - mest ifråga om skickligheten i att smyga och gömma sig. Deras roll i en grupp är ungefär som krigarens med en stark dragning mot bågskyttens.

Krigare (element eld, strid klass 1)

En allsidig stridskämpe vilken är den främste att leverera hög skada medelst närstridsvapen. Krigarens främsta roll är att kunna bekämpa fiender med våld utan större finess.


Bågskytt (element eld, strid klass 2)

Likt krigaren så är bågskytten främst en som levererar skada med den distinkta skillnaden att Bågskytten gör det ifrån ett långt avstånd.


Rustbärare (element eld, strid klass 3)
Denna klass har sitt namn efter sin skicklighet i försvar och nyttjandet av rustning och sköld. Har en synbart lägre offensiv repertoar än de övriga stridsklasserna men även på detta område så glänser de över de flesta andra även där. Deras roll är att vara den som kan stå emot fiendes attacker och stå pall och även att kunna dela ut en del skada också.


Tempelriddare (element eld/luft, strid/tro klass 1)
En tempelriddare är en helig förkämpe som med svärd i hand för sin guds vrede över sina fiender. Med fördelar både från en krigare och präst så fyller han upp en bred roll i vilken grupp som helst.

Präst (element luft, tro klass 1)
När man väljer att spela en präst så väljer man samtidigt en av alla Gudar att tillhöra/tillbedja. Deras styrka är att den länk de har till respektive gudom vilket skänker dom diverse krafter. I fysisk strid är de inte så bra, men ovärderliga i många andra situationer.

Helare (element luft, tro klass 2)
Helaren är en person som vigt hela sig själv åt att hjälpa. De tillbedjer de godaste av gudar vilka är de enda som kan skänka den livets gåva som helaren besitter. Helarens roll är ju självklar - de helar de skadade och försöker i regel undvika att skada något levande. De vandöda är ju självklart undantagna från denna regel.

Häxmästare/häxa (element luft, tro klass 3)
Rollpersoner brukar i regel vara av den snällare varianten av Häxmästare/Häxa men likväl så är de gudar som de svurit sin själ till inte av den godare sorten.  Deras roll i en grupp brukar vara att frammana mörka krafter och ritualer att bekämpa fienden med. Kan vara en chansning att bjuda in en av dessa då en dag så kanske dessa mörka ritualer slår slint.






Häxjägare (element luft/natur, smyg/tro klas 1)
Denna klass är en trons man som gett sig ut i skuggan för att finna mörkret och bekämpa det. Häxjägaren är en hängiven präst som specialiserat sig på att stoppa mörkret med metoder den normala prästen inte andvänder sig av. Dess roll i en grupp är hälften präst och hälften mer en lönnmördare.

Tjuv (element natur, smyg klass 1)
En allfixare som är bra på lite av varje. Tjuvens roll är att öppna de låsta dörrarna, smyga förbi de bistra vakterna och att gömma sig i de mörka skuggorna.


Gycklare (element natur, smyg klass 2)

Denna klass är en mer “rätt på” variant av tjuvklasen. Gycklarens roll är mer att vara en distraktion och störande effekt så att de andra i gruppen får ett lättare jobb.


Lönnmördare (element natur, smyg klass 3)
den mörkaste av tjuvklasserna. Lönnmördarens roll är föga förvånande att bekämpa en fiende ifrån det dolda.


Illussionist (element jord/natur, magi/smyg klass 1)
Denna klass är fokuserad på att lura och spela huvudet ett spratt genom trick och illussioner. Även om klassen i sig inte delar ut så mycket skada så kan dessa illussioner ofta hjälpa till på olika sätt. Illussionisten har ungefär samma roll som gycklaren till en viss grad.


Magiker (element Jord, magi klass 1)
En tungt kunskapsbaserad magiklass och den vanligaste. En magiker är en allätare när det kommer till utbudet av besvärjelser. Deras roll i ett sällskap är beroende på vilka besvärjelser de kan. Normalt sett annars usel i närstrid.

Åkallare (element Jord, magi klass 2)
Denna klass är starkt inriktad på att åkalla mystiska varelser att hjälpa till i olika situationer. Deras roll i gruppen är förhoppningen att de varelser som åkallas verkligen hjälper och inte stjälper. De har ett mindre utbud av andra besvärjelser.

Nekromantiker (element Jord, magi klass 3)
Vissa magiker hänger sig åt den mörkaste av krafter och vissa hävdar också att de är snubblande nära på att leka med krafter som helst borde lämnas orörda. En nekromantikers arsenal är mycket inriktad på döden och mörkret. Deras roll i en grupp är likt häxmästaren en mindre chansning om krafterna i rullning inte hålls under kontroll.

Svärdsmagiker (element Jord/Eld, Magi/strid klass 1)
En svärdsmagiker är en blandning mellan en krigare och en magiker fokuserad på offensiv magi. Deras roll i en grupp öppnar upp för en mer offensiv roll än magiker i övrigt men de är fortfarande svagare i strid än krigarna och bör hålla sig på en hjälpande position och inte vara den i allra främsta ledet.