söndag 28 juli 2013

Under: Expeditionens Manskap, del 1

När man skall ut på expedition är det bra att ha med sig en skara underlydande folk av olika specialitet. Detta skall uppmuntras och bejakas och det skall vara lätt att förstå sig på hur och vad man får med sig.

Det finns tre sorter av sätt få tag på folk; De som man måste söka rätt på, de som söker rätt på en och de som är redo att hyras på lämpligt ställe.

De man måste söka rätt på är troligen de mest egensinniga men också dugligaste. De som söker rätt på en är oftast de mest dumma eller våghalsiga och de som man hyr på lämpliga ställen är nog oftast de som arbetar för brödfödan och inte gör så mycket väsen av sig. Denna analys är helt tagen utan empiriska fakta och bör inte tas på fullaste allvar.

Vi delar sedan in manskapet i ytterligare tre grupper; knegarna som gör skitjobbet, konnässörerna som är ena riktiga förståsigpåare och kan sin sak inom t ex ett hantverk. Sedan har vi hyrsvärden, soldaterna och de som kan slåss.

(Kompanjonerna (karaktärsdrivna bundsförvanter) tar vi senare i del 3.)

Gråbro

I en stad på gränsen mot vildmark och äventyr så kan man lätt få tag på både det ena och det andra, beroende på vad man nu är ute efter. 

Knegare är väl lättast att snappa upp och det finns flera institutioner som tillhandahåller knegare för välskötta expeditioner. 
  • Bärare är den simplaste och vanligaste knegaren. En skråansluten bärare tar 1 härding och 2 pulingar men hittar man en på egen hand så kan de nöja sig med en 1 härding per dag. För en resa till Under ifrån Gråbro så tar de oftast 8 härdingar i förskott.
  • Lakejer figurerar som assistenter och springpojkar och har oftast en låg ålder och ringa erfarenhet. De har ett större ansvar än bärarna som endast skall bära och får ofta sköta basala "hushållssysslor" och springa med meddelanden. De har runt 3 härdingar i lön om dagen. För en expedition till Under så tar de oftast ett förskott på 2 Aenglar och 4 härdingar.
  • Körkarlar har djurdragna vagnar de forslar expeditioners material och utrustning med. De tar runt 5 härdingar om dagen för att köra. En resa till Under ifrån gråbro tar de i snitt 4 Aenglar i förskott för.
  • Sömmare kan sy ihop trasiga kläder, säckar och ting i tyg. De tar 2 härdingar om dagen och för en expedition till Under så får man vara beredd att lägga ut 1 Aengel och 6 härdingar.
  • Murare kan hantera stenarbete. De tar 4 härdingar om dagen.
  • Snickare kan hantera träarbete. De tar 3 härdingar om dagen.
  • Läderarbetare kan hantera läder. De tar 2 härdingar om dagen.
  • Ljusbärare är en av de uslare sysslor en knegare kan få. Dessa tillfaller i regel unga pojkar ifrån fattigaste kvarteren. De får dock 1 härding om dagen. De bär lättare än bärarna men tvingas att gå i de främre leden i expeditionen.
Konnässörer
Om knegare är lätta att snappa upp så är det genast mycket svårare att få tag på de mer kunniga individer som är specialiserade inom ett visst område. Dessa personer är också mycket dyrare i drift än de obetydliga lekmännen inom knegarkåren. 

  • Rustmakare är specialiserade på att ta hand om och fixa till rustningar men kan också om tiden tillåter tillverka nya rustningsdelar.För en expedition på 30 man behövs en Rustmakare. En Rustmakare tar 50 Aenglar x talangnivå per månad. (Talangnivå 1; kan hantera läder, fjäll och nitläder, talangnivå 2; kan hantera Ringbrynjor, talangnivå 3; kan hantera alla rustningar.)  
  • Grovsmeder är skickliga på att tillverka grova smiderier som hästskor, pilspetsar och morgonstjärnor men är inte tränade på finare sniderier.För en expedition på 30 man behövs en smed. Dessa smeder tar 30 Aenglar för en månads arbete.
  • Dvärgisk smed. Dessa smeder slår de mänskliga med hästlängder men kostar också därefter. De tar 150 Aenglar för en månads arbete.
  • Ingenjörer behövs om det skall byggas bättre konstruktioner än simpla hyddor och de enklaste husen. De tar runt 100 Aenglar i månaden.
  • Juvelerare kan fixa till och värdesätta alla juveler och värdefulla stenar som expeditionen stöter på. De tar runt 100 Aenglar i månaden.
  • Alkemister är ovanliga men kan komponera ihop värdefulla trolldrycker och smörjor. De kan också tillverka motgifter och allehanda vätskor som kan vara till användning. Dessa kufiska figurer tar 200 Aenglar i grundlön men kräver oftast ytterligare betalning för eventuella utgifter.
Hyrsvärd
Redo för strid och tar en mer offensiv roll i expeditioner. Både individer och färdiga band av legosoldater  finns att tillgå.

  • Bågskytt (långbåge) Skickliga med både långbåge och närstridsvapen. De tar 4 Aenglar i månaden. De är bra rustade och kan mycket väl ta hand om sig själv. Stridsmoral: 4, Liv: 4, Närstrid: +1, Avstånd: +1, Skada; Långbåge 1t4+1, Långsvärd 1t4+1 , Försvar: 14 Mentalt: 10
  • Bågskytt (kortbåge) En låttare typ av bågskytt sett till den ovan. De har ofta mindre utbildning och erfarenhet. De tar 2 Aenglar i månaden. Stridsmoral: 4, Liv: 4, Närstrid: +0, Avstånd: +1, Skada; kortbåge 1t4+1, kortsvärd 1t4 , Försvar: 12 Mentalt: 10
  • Kapten En kapten krävs för att leda ett större antal män. De är av Rang (slå 1t6, 1-3;rang 5, 4-6; Rang 6) och kan leda 15 man per rang alternativt 1 löjtnant per rang. De tar betalt (30 x rang) Aenglar i månadslön. En kapten med Rang 5 har följande värden Stridsmoral: 5t10, Liv: 10 , Närstrid: +6, Avstånd: +3, Skada; Långsvärd 1t10+1 , Försvar: 15 Mentalt: 10
  • Löjtnant Dessa jobbar under kaptenerna De är av Rang (slå 1t6, 1-3; Rang 3, 4-6; Rang 4) och kan leda 10 man per rang, alternativt 1 sergeant per rang. De tar betalt (30 x rang) Aenglar i månadslön. En Löjtnant av Rang 3 har följande värden; Stridsmoral: 3t10, Liv: 10, Närstrid: +4, Avstånd: +2, Skada; Långsvärd 1t8+1 , Försvar: 15 Mentalt: 10
  • Sergeanter Dessa jobbar under löjtnanterna. De är av Rang (slå 1t6, 1-3; Rang 1, 4-6; Rang 2) De kan leda 8 man per rang. De vill normalt ha betalt 30 Aenglar i månaden. En Sergeant av Rang 1 har följande värden Stridsmoral: 6+1t4, Liv: samma som SM, Närstrid: +2, Avstånd: +1, Skada; Långsvärd 1t8+1 , Försvar: 15 Mentalt: 10
  • Armborstskytt Kostar 2 Aenglar i månaden. Försvar: 12
  • Tung Fotsoldat Kostar 2 Aenglar i månaden. Försvar: 14-15
  • Lätt fotsoldat Kostar 1 Aengel i månaden. Försvar: 12-13
  • Hästburna soldater är ovanligare att få tag på och kostar 2 Aenglar extra i månaden utöver dess normala lön.
Om inte annat angetts ovan så är de flesta i manskapet Rang 0 och klasslösa, detta inklusive hyrsvärden. "Sergeanten" är Rang 1 eller 2 och således den starkaste individen i en liten grupp otestade legosoldater.

Mer i del 2 

Svengelska svar på Random Wizards Top Ten Troll Questions for Your Game

Hänger med svärmen och svarar på 
Top Ten Troll Questions for Your Game

(1). Race (Elf, Dwarf, Halfling) as a class? Yes or no?
Svar:
Ja för Aenglum men nej för Under. Min personliga åsikt är att det är förbaskat coolt med rasklasser!

(2). Do demi-humans have souls?
Svar: Ja! Tycker det är passande att allt liv har samma form av "själ"

(3). Ascending or descending armor class?
Svar: Stigande Försvarsvärde. Blir snurrig av sjunkande.

(4). Demi-human level limits?
Svar: Nej! Tycker inte man skall begränsa "utveckling" för någon eller något om det inte skulle helt förstöra spelbalansen och då kan man ju i första hand ändra det som förstör.

(5). Should thief be a class?
Svar: Ja! Jag är inte född på 1400-talet som vissa rävar är och har aldrig kört utan den klassen.

(6). Do characters get non-weapon skills?
Svar: Svaret blir ja på denna frågan. Tycker färdigheter skall finnas med om de förbättrar spelupplevelsen men de skall vara relevanta för spelet som helhet.

(7). Are magic-users more powerful than fighters (and, if yes, what level do they take the lead)?
Svar: Vet ej ännu, men gissar att de blir farligare om de har rätt besvärjelser. Skulle tro att detta händer runt Rang 5?

(8). Do you use alignment languages?
Svar: Nej (fast ja) - försöker se världen i gråskalor och utan absoluta sanningar.

(9). XP for gold, or XP for objectives (thieves disarming traps, etc...)?
Svar: XP tycker jag skall vara objektivsdrivet via uppnådda "scener" - en max belöning per rum/möte där handlingar och utförande spelar in. Guld får vara del av scenbelöningen men inte 100%

(10). Which is the best edition; ODD, Holmes, Moldvay, Mentzer, Rules Cyclopedia, 1E ADD, 2E ADD, 3E ADD, 4E ADD, Next ?
Svar: En blandning av allt som är bra fast kan stanna vid de fram till ADD.

Bonus Question: Unified XP level tables or individual XP level tables for each class?
Svar: Gillar unified bäst men kör individual

torsdag 25 juli 2013

Dagens Bild: Drakjägarna

Jag har själv aldrig i mitt rollspelande stött på en riktig drake. Det närmsta jag kan tänka mig var i förra helgen då vi stötte på en muterad ödla i Mutant Future. I old school spel så torde det vara vanligare då det är typ 10% chans att springa in i dom per dags resa. Att dräpa en drake är ju något helt annat. Fenomenala varelser med fysik, styrka och smidighet blandat med att de är smarta och kan flyga!

En halvfärdig bild men det får ni nöja er med för tillfället! 


onsdag 24 juli 2013

Aenglum: Ångtid; Blårockarna

"Under de dundrande maskinerna i huvudstadens fabrikskvarter arbetar 24 timmar om dagen blårockarna med återvinning av de heliga gaser som fabrikerna spyr ut."



Blårock


mutationer/Åkommor: 1t4+1
Specialfärdigheter: Klockteknik och Pneumatikier av högsta rang.

Födda i de smutsigaste och mest biologiska skräphålen på planeten så är dessa hårt arbetande slavar som ingen känner till sjukdomshärjade och sönderfallna. De byter hjälpligt ut de sjukaste av sina lemmar mot pneumatikdrivna cyberersättningar.




söndag 21 juli 2013

Under: Dagens Monster: Svärdsalv Svärdsmagiker

Alla monster är ju inte slemmiga drägglande kreatur utan kan vara spelbara folkslag med spelbara klasser. Idag tittar vi på Svärdsalver med klassen svärdsmagiker.

Svärdsalv/Svärdsmagiker

De håller sig oftast på Svärdsöarna men ibland så får de ett kall att söka sig till fastlandet.  Ett svärd för en svärdsalv är en del av honom; dessa vapen som gått från far till son i generationen. Många svärd är så gamla att de tros komma ifrån den gamla världen. De kom hit med de äldsta av alver vid den stora landstigningen.

De som väljer att bli mästare inom svärdsmagin kan med tiden bli en av de farligaste motståndare man kan tänka sig. Deras rigorösa träning och långa leverne kan inte leda till annat än fulländade krigare.

Den trehövdade drakens lärling
Element: Jord/Eld
Antal: oftast 1
Förflyttning: x1
Stridsmoral: 3t6
Liv: 10
Försvar: 14 (smidig +1 och lätt rustning +3)
Attack: +2 (svärd)
Skada: 1t6
Speciella förmågor: Ett med svärdet + svärdsmagi*
Svärdsalver har i grunden +1 eller mer med svärd + mer*

Den trehövdade drakens mästare
Element: Jord/Eld
Antal: oftast 1
Förflyttning: x1
Stridsmoral: 5t6
Liv: 10
Försvar: 14 (smidig +1 och lätt rustning +3)
Attack: +3 (svärd)
Skada: 1t8
Speciella förmågor: Ett med svärdet + svärdsmagi*

Svärdsmagi= Vad passar i under för dessa svärdsmagiker? Har du som läser någon tanke?






OSR-kväll på klossen


Tog bilen upp till Umeå för en härlig rollspelsdag från tidigt på morgonen till sent på natten. Fick tillfälle att presentera Under för alla närvarande och vi diskuterade, spelade, hade skoj och fick testa på spelet Mutant Future och i Svärd och Svartkonst fick jag återvända till Dunkelveden; nu satt i ett mystiskt frankrike!

Luc Lancespor
Jag spelade Luc Lancespor som var ett hyrsvärd som stannat hemma i Frankrike och arbetat för lokala lorder som hade tvister med varandra. En man som härdats i en massa hemska och säkerligen onödiga stridigheter mellan dessa lorder. Detta var stridigheter utan några nobla motiv och blev en kontrast till korsfararen vi hade i sällskapet.

Korsfararen Bertrand Benhomme de Belfort var en mycket trevligare prick än Luc och hade slagits mot saracener och kättare i det heliga landet.

Isenbard var en vithårig bortbyting som kunde se, lyssna och smyga bäst i gruppen. Spelad av Anders.

Amelie träffade vi på i skogen strax efter att vår vän och Isenbards systersorgligt nog gått bort.

Raul Duvert var en nobel aristokrat av låg börd och nummer 23 på listan i viktighet i hans familj. Detta var som Luc uppfattade det. Raul var dock inte ett dugg fisförnäm av sig och var en riktigt skicklig svärdsman som tog sin plats i gruppen med bravur. Spelad av Hans E Magnusson.

Pierre var en yngling som Luc hade med sig ifrån legosoldaternas kompani när det hade upplöst.  En adrenalinstinn ung man som var het på gröten då det kom till att jaga vättar och monster. Hade på kort tid rekord i vättejakten. Spelade av Björn Wärmedal.

hur det hela började, artade sig och sedan slutade? Det tar vi på en stund!

Björn skriver några riktigt bra ord här om kvällen: OSR-kväll på klossen

Spelpasset då? I korthet:- En basilisk i Svärd och Svartkonst har ormsvans, fågelben och ett huvud beklätt med näbb och ett flertal ormhuvuden. Eller som Jim sa: "Det är en drakmedusatupp!"
- DeBracy: "Björn, vadå 'svårt att vara god'? Du försöker ju inte ens." (till mitt försvar så förstod jag inte i stridens hetta att de mindre av de där "vättarna" var barn. Hade jag tänkt på det så hade jag kanske inte mosat dem med skölden. Kanske.)
- Jim: "Jag förstår att du är lite nere nu när din syster blivit förstenad av en basilisk, men här har jag något som lugnt är värt det! Ett guldägg! Du är rik!" - Av Björn W











Mutant Future

Sedemera spelade vi mutant future och det var en annorlunda grupp individer. Vi hann inte så mycket men det var galet och skoj.
Våra hjältar - Rocky, Zeus Brzzt? och Solblomman! (människan som också var med kanske flytt när bilden togs ;))

torsdag 18 juli 2013

Under: Vapen och skada del 2

Vad är ett Klassbaserat skadesystem? Det är ett system som säger att ett vapen är farligare i händerna på någon som är tränad att hantera vapnet. Det är ett system som per automatik inte gör den lilla farmarens son till Conan bara för att han kan hålla i ett tvåhandssvärd. Det är inte längre vapnet i sig som är farligt utan personen som håller i det!

"Guns don't kill people! People kill people!"

Varje vapen har alltså 0 i skada med en viss modifikation om det är magiskt eller liknande. Det är sedemera gruppen vapnet tillhör i händerna på den som använder det som sätter en skadetärning.
T ex om Magikern i gruppen slänger över sin stav till krigaren så gör den helt olika skada. Magikern gör 1t4, krigaren i detta fall kanske 1t8 och en tjuv skulle kunna göra 1t6 i skada. Samma vapen men ack så olika resultat.

Klasserna och deras tärningar

Krigare
Bäst tränad i vapenkonst och har klart störst skadepotential med det hen har i händerna. Kommer med rang få högre skadetärningar. En krigare i Under är helt klart en kraft att räkna med. Krigare kan vara soldater, hyrsvärd eller vapenmästare; Ja, alla som tillängnat sitt liv till någon form av väpnad kamp.
Rang 1: Lätta t6, Medel t8, Tunga t8, Avstånd t6
Rang 3: Lätta t6, Medel t8, Tunga t10, Avstånd t6
Rang 5: Lätta t6, Medel t10, Tunga t12, Avstånd t6

Rustbärare 
Till en början snarlik krigaren men Rustbäraren kommer efter ett tag mer avika till försvar och ökar egentligen aldrig skadan något mer. Rustbärare i Under kan vara baronens riddare eller alla som förstår värdet av att skydda sig med rustning och sköld.
Rang 1: Lätta t6, Medel t8, Tunga t8, Avstånd t6
Rang 5: Lätta t6, Medel t8, Tunga t10, Avstånd t6

Bågskytt 
Bågskyttens styrka sitter i avstånd och kommer på kort tid vara den som delar ut mest skada med pil och båge. En bågskytt i Under kan vara någon som tränats i en arme eller har tjänat en sådan roll ibland hyrsvärd eller liknande.
Rang 1: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t8
Rang 3: Lätta t6, Medel t8, Tunga t8, Avstånd t10
Rang 5: Lätta t6, Medel t8, Tunga t8, Avstånd t12

Utbygdsjägare 
Denna klass drar av både tjuven och bågskytten. Som den vane jägaren så är den till en början jämnfarlig som bågskytten.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t6
Rang 3: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t8
Rang 5: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t10

Tempelriddare
Dessa religösa förkämpar är väl tränade för strid men deras religösa ceremonier och förehavanden gör att de inte kommer upp till samma potential som krigare eller de rena eldelementen.
Rang 1: Lätta t4, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6
Rang 3: Lätta t6, Medel t8, Tunga t8, Avstånd t6

Präst
Dessa män och kvinnor tränar en hel del men deras religösa sysslor tar upp för mycket tid.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t4, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6

Helare
Den minst stridsdugliga klassen bland vindens element. Helarens uppgift är att hela och inte skada vilket avspeglar sig på deras skadetärningar.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4

Häxa
Häxor och Häxmästare
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t4, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6

Häxjägare
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t6
Rang 3: Lätta t4, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6

Tjuv
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6

Lönnmördare
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6

Gycklare
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6

Skuggmästare 
Skuggmästarna har inte lärt sig att vara i det fördolda för att sedan spela med sådana rena kort som att attackera fiender rakt på. Flera av deras förmågor kan användas offensivt men det innebär i regel inte att de behöver plocka upp ett vapen.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t4, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t4
Rang 5: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t4

Magiker
Magiker likt de andra magiklasserna är aldrig att räkna med i någon form av strid med vapen. Deras tid har spenderats på helt andra saker än att skjuta på halmdockor eller sparra med väpnarna nere på gården.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4

Dockmästare
Dockmästare likt de andra magiklasserna är aldrig att räkna med i någon form av strid med vapen. Deras tid har spenderats på helt andra saker än att skjuta på halmdockor eller sparra med väpnarna nere på gården.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4

Nekromantiker 
Nekromantiker likt de andra magiklasserna är aldrig att räkna med i någon form av strid med vapen. Deras tid har spenderats på helt andra saker än att skjuta på halmdockor eller sparra med väpnarna nere på gården.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4

Svärdsmagiker
En svärdsmagiker kan aldrig mäta sig med krigare eller andra krigiska klasser sett till varken skickligheten med svärdet eller den skada han gör, men de offensiva kvaliteterna hos en svärdsmagiker bör dock aldrig underskattas. De har fler trick i rockärmen än så.
Rang 1: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t6, Medel t8, Tunga t8, Avstånd t4

Har snyggat till mina tankar kring skadetärningar.

Under: Vapen och Skada

Vapen är farliga. Det krävs dock att det finns en krigare som svingar svärdet, eller en bågskytt som spänner bågen.

Som det ser ut i de vanligaste spelen så är skadan lagd till vapnet. Som ett första exempel på detta så gör en morgonstjärna 1-8 i skada, en dolk 1-4 i skada i Greyhawk; detta oavsett vem som svingar det. Detta fortsätter sedan vidare genom fler böcker jag bläddrar igenom.

Man har begränsat rollpersonerna i dessa system på det enkla sättet att säga att vissa vapen är förbjudna att använda och vissa rustningar likaså. Tänk om man skulle ta bort dessa begränsningar?

Jag har läst en hel del på bloggar och forum samt läst vänners tankar kring detta och sett att man kan sätta att ALLA vapen gör 1t6 i skada. Ett magiskt vapen på +1 skulle i detta fall göra 1t6+1 och ge +1 på att träffa, oavsett vilken person som svingar det fortfarande.

Så visst har krigaren sin fördel att ha lättare att träffa med sitt vapen, han har oftare en skadebonus, tyngre rustning och mycket mer HP. Ej att förglömma.

MEN man skall ju inspireras av de olika system man dyker på i jakten på hur man själv vill ha det. De flesta system ser olika på saker och ting och jag säger inte att något är fel utan det har sin charm i sin spelvärld, i sitt spelsystem. Dessa spelsystem inspirerar ju mig till det system jag själv väljer att köra med.

Jag har allt som oftast varit emot "ihopklumpningar" av vapengrupper. Jag har tidigare gillat att långsvärd gör "si och så skada" och att stridsyxan "så mycket skada". Skall gå ifrån det nu.
Att dela in vapen i grupper om storlekar som i Labyrinth Lord om jag förstått saken rätt kan ju vara en första del på vägen till det system jag skall köra men även där så är skada kopplad till vapen vilket skall kapas inom kort - inte i LL utan i Under såklart! ;)

Att dela in vapen i Grupper

Jag delar i Under in vapen i 4 olika grupper. Dessa är i nuläget Lätta, medel, tyngre samt Avstånd. Egentligen finns det fler grupper men dessa har inte med vapen att göra utan tankarna går kring magi.

Med lätta vapen menas bl a dolkar och enhandsfattade vapen av sådan vikt att de är sedda som ett sidovapen eller på sin höjd som ett bestick.

Med Medel menas enhandsfattade vapen av en sådan storlek att de troligen är avsedda för krig eller att vara ett primärt vapen eller ett verktyg för sådana jobb som att besegra träd och sten.

Med tyngre menas vapen av sådan typ att de måste fattas med båda händerna och att man blir riktigt svettig av att använda dom och folk skulle se på en konstigt om man försökte använda det som bestick.

Med avstånd menas vapen som skjuter iväg en projektil av trä eller metall och när skada uppstår så är oftast den som avfyrade projektilen på säkert avstånd ifrån den som träffades.

Snabbt kan sägas att dessa vapen gör i grunden "0" i skada. Ett +1 vapen gör 1 i skada och det finns väl andra varianter men skadan kommer ifrån vem som håller i vapnet och inte vapnet i sig.

Klassbaserade vapenskador

I Under kan alla till en början göra 1t4 i skada med ett vapen; oberoende av storlek eller form. Till och med taskigare än det att alla gör 1t6 men gör man ökad skadetärning beroende av klass och rang så blir det genast lite mer varierande.

Följande lista är en första sammanställning och skall tas med en nypa salt.

En lista på tärningar via klass; (lätt/medel/tyngre/avstånd)


Krigare (L;t6/M;t8/T;t10/A;t6)
Bäst tränad i vapenkonst och har klart störst skadepotential med det hen har i händerna. Kommer med rang få högre skadetärningar. En krigare i Under är helt klart en kraft att räkna med.

Rustbärare (L;t6/M;t8/T;t10/A;t6)
Till en början snarlik krigaren men Rustbäraren kommer efter ett tag mer avika till försvar och ökar egentligen aldrig skadan något mer.

Bågskytt (L;t6/M;t8/T;t8/A;t8)
Bågskyttens styrka sitter i avstånd och kommer på kort tid vara den som delar ut mest skada med pil och båge. 

Utbygdsjägare (L;t6b/M;t6/T;t6/A;t8)
Denna klass drar av både tjuven och bågskytten. Som den vane jägaren så är den till en början jämnfarlig som bågskytten.

Tempelriddare (L;t6/M;t8/T;t8/A;t6)

Präst (L;t4/M;t6/T;t6/A;t6)
Helare (L;t4/M;t4/T;t4/A;t4)
Häxa(L;t4/M;t6/T;t6/A;t6)

Häxjägare (L;t6/M;t6/T;t6/A;t6)

Tjuv (L;t6/M;t6/T;t6/A;t6)
Lönnmördare (L;t6/M;t6/T;t6/A;t6)
Gycklare (L;t6/M;t6/T;t6/A;t6)

Skuggmästare (L;t4/M;t6/T;t6/A;t4)

Magiker (L;t4/M;t4/T;t4/A;t4)
Dockmästare (L;t4/M;t4/T;t4/A;t4)
Nekromantiker (L;t4/M;t4/T;t4/A;t4)

Svärdsmagiker (L;t6/M;t8/T;t8/A;t4)

Återkommer med mer förklaringar inom kort. Bl a det faktum att tärningarna är varierande med rang och därför måste listan ovan ses med detta i åtanke.



söndag 14 juli 2013

Under: Egendomar

"Det kan komma en tid då karaktärer vill slå sig ner . kanske trötta på äventyrande; eller helt enkelt vill ha en plats att kalla sin egen, där de får vattna sina egna blommor, sitta i sin egen soffa och äta vid sitt eget bord?

Värdshus är i längden dyrt och inte så kostnadseffektivt och det finns alternativ främst om rollpersonen skall bo långsiktigt under en kampanj på samma plats och om denna har familj."

Nedan följer en länk till det dokument som kommer med tiden expanderas och fyllas på. Det är ett dokument som skall underlätta för rollpersoner och spelledare att förstå priser och variationer då man vill äga ett boende. Det är ju tråkigt för en spelledare att improvisera ett fastighetsvärde och hur man ska gå tillväga... tror jag. Så här är dokumentet med regler för bostadsköp!

Under: Egendomar och Ägande

Förhoppningsvis skall det också ge uppslag till äventyrande och innehålla smått och gott!

lördag 13 juli 2013

Dagens Monster: Undertroll (igen)

Ändrade utseende "litegrann" på Undertrollet och måste bestämma mig för hur jag vill ha det.

UNDERTROLL
Antal: 1t8

Stridsmoral: 4t8+8
Liv: 14 (stora varelser)
försvar: 12
attack: +4 (träffar trollet med över 5 så lyckas den med "krossa")
Skada: 1t8+2 (krossa gör 2t8+4 i skada)

Specialförmågor: Krossa, Eldfödd, vrål!

Krossa: lyckas ett undertroll med en attack med 5+ så dubblar den sin skada.
Eldfödd: genom att detta monster är ett monster av element eld så har den en ökad skada på sina attacker (3ST eller fler i stridsmoral) och träffar som en krigare.
Vrål! En gång per strid så kan Undertrollet vråla ett skräckinjangande vrål som kan skrämma slag på de flesta dödliga. Misslyckas man med ett mentalt motståndsslag tar man 1t8 i skada (denna skada påverkar bara stridsmoral och ej liv då det är en skräck-effekt)

Undertroll lever runt om i Västhärd i naturliga eller byggda grottor. De är inte vidare smarta utan vildsinta bestar som vill äta kött. Varje familj av undertroll är mycket revirtänkande och de skyddar sina hem febrilt.


Gamla trollet: Njää, inte alls lika roligt rent estetiskt!


onsdag 10 juli 2013

Under: Helgon (tävlingen så här långt)

Har fått in några härliga bidrag och får slå ett slag för Ronson och hans blogg Ablanathanalba som säkerligen kommer bli mycket trevlig att följa! Tävlande nummer två i följande är Robert Karlgren som jag känt sedan länge och är ett riktigt geni när det kommer till finurligheter! Tack ni två för underbar läsning!!

Helgon och annat för världen Aenglum

Grimvaern av Fyr (Helgon för Haergmor)

Det finns ett gammalt talesätt bland de som följer vinterkonungen - ”den som håller vargavakt intill den nya dagen gryr gör bäst i att lära av gamle Grimvaern av Fyr”. Det hör till historien att det för hundratals år sedan fanns en äldre smed i en enkel by i utkanten av nordmännens rike, en simpel man av järn och eld vid namn Grimvaern. Han var illa omtyckt, men en tämligen god hantverkare och lite av en suput – en sådan som ofta lämnades allena, en sådan som resten av byn tog för given. En dag bröt ett fasansfullt krig ut mellan nordmännens rike och en närliggande domän – Grimvaerns by var den första att falla, men när världen föll i bitar omkring honom satte vinterkonungen honom på prov och han reste sig för att försvara inte bara sin egen, men också hela rikets heder.

Blodig och sargad, med endast en skida och en trasig stav, tog sig den gamle mannen den avsevärda sträckan upp i bergen till närmsta vårdkase för att kunna varna sina landsmän om den kommande faran. När han anlände fann han att den sedan länge tagits ur bruk och att de kalla, hårda vindarna frusit allt det som skulle kunna tjäna honom som en varnande flamma till is. I deras ställe valde så Grimvaern att antända sin egen kropp och skrikande sprang han utför närmsta bergsklippa likt en flammande pil. Enligt historien skall ett närliggande läger ha sett den brinnande mannens offer och slagit larm. Så när du säger till en nordman att du ämnar ansvara för nattvakten gör du bäst i att vara beredd att ge ditt liv för lägrets säkerhet – för om det är något som historien om Grimvaern lärt dem så är det att det inte finns ett pris högt nog att betala för att hålla sina nära och kära säkra från nattens fasor.

Den Skinande Aendrea (Helgon för Seressa)

De flesta av de erkända religionerna har martyrer bland sina helgon, men få martyrer är så omdebatterade som de seressatroendes Aendrea. Det var under en av de mindre inkvisitionernas tid som en häxa vid namn Aendrea infångades och dömdes till bålet. Hon framhöll i sitt försvar att hon avsvurit sig de gamla lärorna och att hon nu endast vördade den röda drottningen – något som den högste inkvisitorn fann föga trovärdigt, men han ska ha sagt till henne att ”Er falska vittnesbörd biter ej på hennes främsta tjänare, ej heller era sockrade ord – men om ni nu så älska henne, bered er på att möta henne i lågorna”.

Aendrea bands vid bålet och enligt historien ska det ha antänts gång på gång utan att fatta eld. Varje gång förbannade inkvisitorn de mörka gudarnas kätterska krafter och varje gång bad Aendrea honom att blidka sin vrede eftersom detta var ett tecken från den röda drottningen att hon inte var ämnad att dö på detta sätt. När facklan så slocknade den tredje gången beordrade inkvisitorn att häxan skulle släppas från sina fängsel och befrias från bålet. När hon lyfts ner skall han ha rämnat henne med sitt svärd varpå hon fallit död ner.

Det var först långt senare, när skrifterna kring denna händelse nådde en högre uppsatt prästinna som Aendrea kanoniserades och som debatten började. Somliga menar att den röda drottningen benådat häxan och att Aendrea ska ses som ett helgon för de som kastar sin tro och väljer att stiga in i ljuset, andra menar att Aendrea var en prövning som Seressa utsatte inkvisitorn för, en prövning som han klarade genom att ta rättvisan i egna händer. Än i dessa dagar är hennes roll inom tron ombestridd, men de flesta inkvisitorer brukar för säkerhets skull skänka henne en tanke innan de binder någon till bålet.

Vägskälet (Helig symbol för Elmendar)


Det kan nästan lämnas osagt vilken enorm symbolisk betydelse vägskäl har för en elmendartroende. Skärningspunkten mellan det förflutna och framtiden genomskiner många symboler som tron använder sig av – kanske främst det klykade korset. Också en betydande del av den konst som producerats i trons namn lyfter fram korsande stigar, ensliga vägskäl och till synes oändliga landsvägar. Bönehus och mindre helgedomar byggs ofta vid just vägskäl för att bringa god lycka och för att resenären ska kunna närma sig det heliga inte bara inför detta mer konkreta vägval utan också för mer personliga och abstrakta sådana.

St. Karz, härjarnas skyddshelgon

Tempel: Seressa/Aeidmar (inte officiellt)
Typiska attribut: En eldbrand, ett dräpt spädbarn, en diamant mellan två ögon.

Så här berättar den apokryfiska texten Wilreds krönika, som är bannlyst av de flesta av Seressas och Aeidmars tempel eftersom den anses vara "osund": Herr Karz var en riddare som hade skickats ut av sin länsherre för att kuva en bonderesning i grevskapet Kampodien och bringa lag och ordning dit. Många hade försökt före honom, men bönderna var styvnackade och gav inte upp. Efter en lång tid av strider var även Herr Karz på väg att förtvivla inför anarkins övermakt, men så ropade han i vanmakt till Seressa och Aeidmar om råd. Och gudarna slog honom med en diamant i pannan [troligen en svåröversatt metafor] och han utropade "Snillrikheten! Gudar, snillrikheten!". Och sedan befallde han sina män att döda alla män, kvinnor, barn, trälar, fä och vilda bestar som fanns i Kampodien, och att bränna alla hus och gårdar, och fälla alla träd. Och sedan bjöd han dem vin att dricka, och fulla av vin så dräpte de alla varandra. Och sedan sade han till Wilred, som var hans tjänare, att dräpa honom själv, och att gå ut i världen och utrota varenda avskum. Och hans vilja blev gjord.

St. Karz kult är förbjuden men trots det så lever den vidare, speciellt i civilisationens utkanter. Han tillbes av krigsveteraner, soldater som varit posterade för länge i fiendeland, och frusterade lagmän.

St. Iuvenis, den helige rucklaren

Tempel: Laeendur
Attribut: En spya, ett plågat stön, två knutna händer mot pannan.

St. Iuvenis skyddar alla de som ångrar sig och har försuttit sina chanser, speciellt efter att ha supit. Han avbildas alltid som en naken man som tar sig för pannan eller om magen. St. Iuvenis är ett mycket populärt helgon och nästan alla som lider av bakfylla, har spelat bort sina pengar eller blivit oönskat gravida/fått en könssjukom har tillbett honom någon gång. Han har två heliga dagar: Rucklarens fest som är vigd åt alla typer av omåttlig skörlevnad, och den Heliga Dagen Efter, då alla som firade dagen före lider i St. Iuvenis namn så att han själv skall få en dags befrielse från sin vånda.

Lilla Mor, den otäcka medicinens beskyddare

Tempel: Dyincae (ursprungligen Laeendur)
Attribut: En amputerad lem, ett kok stryk, en knotig trädgren med ett grönskande blad.

Livet är kort, hårt och fyllt av smärta. Ibland blir detta extra påtagligt och då ropar man till Lilla Mor. Hon var en skicklig helare som förkastade guden Laeendur för att han var för lättsinnig, och i stället fick hon av Dyincae gåvan att bota sjukdomar genom offer och smärta. När en fruktansvärd farsot drog genom landet så drabbades hög och låg, och när kungen själv blev smittad så kallade han till sig Lilla Mor för att bota honom. Hon förklarade att ingen annan bot fanns än att skära bort de sjuka kroppsdelarna. Hon började kapa kungens tår och fingrar, men när sjukdomen spred sig vidare så fick hon även avlägsna hans armar och ben. När kungen bara hade bålen och huvudet kvar, så blev han arg och befallde att man skulle göra på samma sätt med henne och avsluta med att hugga av huvudet. Så skedde, men från resterna av Lilla Mors kropp växte ett vidrigt mögel, och alla som åt av det möglet greps av hemska plågor men blev sedan friska.

Sedan dess tillbes Lilla Mor av de som måste offra något för att undvika ett ännu värre öde. Hon åkallas av läkare som amputerar kroppsdelar, föräldrar som ger sina barn stryk, och de som av desperation drivs till kannibalism eller att sätta ut gamla och svaga familjemedlemmar i skogen.

tisdag 9 juli 2013

Dagens Monster: Vildhaggor

Det finns flera orsaker till varför man väljer att följa den mörka vägen; att svära sin själ till de gamla gudarna! Det kan vara allt ifrån kärlek, avundsjuka och girighet. Motgångar i livet som gör att man inte har något annat val än att tacka ja till det där frestande erbjudandet

Häxor är folk som vigt sina liv till makten att förändra ödet. De kan få kärleken, förbanna de som förtjänar det och förhindrar deras lycka, de kan få skördar att vittra eller blomstra, få mjölken att surna eller flöda över! De är verkligen att räkna med och fruktas! Men allting har ett pris...

Vildhaggan!

Dessa vidriga varelser var en gång vackra häxor nu förvridna av den degenerativa krafter de använde möjligen en gång för mycket!
Blott tomma skal av sig själva gömmer de sig nu i utkanten av civilisationen som de vilda kanibalistiska harpyor de blivit; endast fyllda av vansinnet och en mörk guds viskningar.

Element: Eld
Förflyttning: x1
Stridsmoral: 4t8
Liv: 10
Försvar: 12 (smidiga kräk)
Attack: klor +4
Skada: Klor 1t6
Specialförmågor: ???

Har vi läst så här långt så kanske jag kan få några bra specialförmågor skickade till mig med valfritt medium? ;)

Följande har dykt upp som förslag hittills;
de har 2 av följande förmågor

1t8
1. Den Gröna gasen Haggan kan spy ut ett moln av en fruktansvärd grön gas. alla inom 3 meter framför henne måste slå ett motståndsslag mot fysik.
2. Sin herres ord Med en mörk övernaturlig stämma så rabblar Vildhaggan en massa mystiska fraser. Alla inom 6 meter måste slå ett mentalt försvarsslag.
3. Skönhetens illussion Vildhaggan lurar in sitt offer genom att förklä sig som en skadad vacker kvinna. När offret är alldeles i närheten så visar hon sitt sanna jag och anfaller. Hon får +4 på överaskning.
4. Sirenens sång Vildhaggan har förmågan att få den svagsinte att luras till henne. Sången är endast hörbar för den hon vill lura till sig. Denna måste slå ett mentalt försvarsslag eller omedvetet dras till henne. Om denna är i en grupp så kommer hen att avika ifrån gruppen och verka vara under lätt hypnos.
5. De dödas klor Vildhaggans klor är förgiftade och om hon får in en attack med +5 måste denna slå ett försvarsslag mot förgiftning.
6.(kommer snart)
7.(kommer snart)
8.(kommer snart)

(Tack Rymdhamster och ... )

söndag 7 juli 2013

Under: Stridsmoral och mentalt försvar

Vi har ju tidigare gått igenom dödlighet och stridsmoral. (här och här)

Stridsmoral och Liv förklarat (igen)

Såhär beskrevs Stridsmoral tidigare;
Stridsmoral 
De stridspoäng man har i sin stridsmoral är den nuvarande mentala uthållighet man har i motstånd mot vedermödor, vare sig fysiska eller psykiska. Har man 2 stridspoäng och samtidigt en max stridsmoral på 2 är man sålunda fullt och fast självsäker på sin egen förmåga sett till den mentala styrka man är utrustad med.
En högre max stridsmoral är således en mer självsäker, trofast och rent moraliskt utrustad individ. Varpå kan ses att högre rankade individer i regel är mer mentalt förberedda inför vedermödor av alla de slag.
Det är alltså den barriär av skicklighet, uthållighet och mental styrka man har innan man ger upp.
0 i stridsmoral är man besegrad

Såhär beskrevs Liv tidigare;
Liv 
Ett högt eller lågt liv har inte något med psykiska påfrestningar att göra. Det är köttet, blodet och den fysiska tåligheten hos varje individ. Därför är en fluga så lätt att slå ihjäl, och en nordman så hård. Den fysiska tåligheten är rätt så konstant och dess max är lätt nådd. En fluga är pga sin storlek lätt att slå ihjäl, likt en kråka, kackerlacka eller andra mindre varelser. Därför är också stora varelser nästan alltid tyngre att slå ihjäl i sin tur. En enkel och naturlig ekvation.
Detta är alltså den kroppsliga tåligheten man har innan man dör.
0 i Liv och man är död.

Försvar

Försvar kan beskrivas såhär;
Försvar
Försvar representer hur svårt det är för motståndaren att fysiskt tränga igenom det som är en barriär av skickligheten att undvika och tryggheten av en rustning. Skada som går igenom på stridsmoral är fortfarande ej någon fysisk skada utan representerar skickliga slag som sänker försvararens förtroende att han kommer vinna striden. Endast skada som går på liv är egentlig fysisk skada.
Försvar är alltså rustning och sköld men också smidighet (undvika).
Ju högre försvar desto bättre.

Mentalt försvar

Mentalt försvar kan beskrivas såhär;
Mentalt försvar
All skada i världen är inte fysisk utan det finns också attacker som är mentala som t ex fruktan eller hopplöshet. I andra spel representeras detta av moralslag men i Under finns inte moral på samma sätt utan är nu en del av Stridsmoralen. Vissa attacker är alltså mot det mentala försvaret och om skada går igenom så dras detta av på stridsmoralen. I regel så går mental skada aldrig över på liv utan man får slå på tabellen för mentalt besegrad.
Mentalt försvar är alltså den mentala styrkan.
Ju högre mentalt försvar desto bättre.


extra förtydligande: Hit Points och moral existerar alltså inte i Aenglum/under. De har slagits samman och styckats lite.


lördag 6 juli 2013

Under: Att finna Kärleken



Smått Inspirerad av bl a Hargrave så kommer det nog dyka upp en hel del material som påminner på lång sikt till Arduin.

Utstrålning och att finna kärleken



Utstrålning är den fina blandningen av utseende, charm och karisma. Det är en massa faktorer nlandade in i samma soppa. Det kan vara ärr, otrevlighet, vackra ögon, ond aura, söta krullar på håret eller stor näsa; allt bidrar till slutsumman av utstrålningens värde.

Den vanliga modifikationen fungerar när det kommer till vanlig interaktion men när man kommer till det tyngre jobbet av att finna kärleken så är modifikationen mer onådig på gott och ont.


Uts/Kärleksmod
3./ -12
4./ -10
5./ -8
6./ -6
7./ -4
8./ -2
9./ -1
10./ 0
11./ +1
12./ +2
13./ +4
14./ +6
15./ +8
16./ +10
17./ +12
18./ +14

Den rätt så överdrivna skalan är rätt så verklighetstrogen för har man en högre utstrålning behöver man bara plocka ner en katt ifrån ett träd för att behandlas som en drakdödare. Flickorna i byn kommer svärma runt den populära katträddaren och bryr sig inte om den ärrade riktiga drakdödaren med en lägre utstrålning. Världen är inte rättvis!

fredag 5 juli 2013

Den ytterst lilla tävlingen om helgon, tavlor och andra saker!

Utlyser en minitävling för att få lite variation på helgon, konst och andra saker rörande Gudar och Religion i Aenglum/Under. Tack så mycket alla nördar på Rollspel.nu , SoS facebook och SoS google+ som kanske hjälper till ;)

Priset är en plats i Credits i den utgåva som kanske aldrig kommer men ifall den kommer så kommer vinnarna att pryda dess obetydliga sida!! Fantastiskt eller hur? Utöver detta så vinner man min tacksamhet för visat intresse och att kunna roa mig med intressanta poster!

Spelregler: Kom på passande helgon, konst och annat och det skall passa in i följande koncept! Punkt!
Det som är markerat i Rött är exempel på helgon.

* Helgonen skall tillhöra någon av "de sex"
* Konst kan vara allt ifrån heliga reliker, tavlor och mosaiker, böcker och symboler.
* Med konceptet menas Under och Aenglum och inte Yttre rymden, laservapen eller liknande.

När? Nu!
Varför? För att era ideer är grymma och coola!
Hur? Förmedla era bidrag varhelst ni tror att jag kommer att läsa det! Facebook, Rollspel.nu eller Google+ spelar ingen roll! Så länge jag har läst bidraget så är det med i tävlingen!

Aenglum/Under: Gudar och Religion

“Må Solfaderns varma ljus lysa över er och vägleda er längst den sanna vägen; och skulle ni komma på avvägar må hans eld rena er från skammen i evigheten!”


Religion är mycket viktigt i Aenglum. Templen styr sina undersåtar med rättfärdiga hot om evig fördömelse. Gudarna är också påtagligt bevisade så det är inte en stor fråga om tro på deras existens, mer kanske en förhoppning och tro att man hänger sig åt en gud som vill en gott.


De “accepterade” gudarna i Aenglum går under namnet ‘De sex’. Fem av dessa sex kom med “landsättningen” dvs då det Aenglumska riket grundades. Med flertal krig och hårt arbete så lärde sig alla i det nya riket att de fem var “de sanna gudarna”. När Aenglum slog sig samman med nordriket så accepterades “vinterkonungen” som den sjätte guden.


Hundratals år har gått sedan de flesta andra religioner övergivits så ‘de sex templen’ styr och ställer utan något större motstånd. I det fördolda eller på avlägsna platser så finns det dock oräkneliga kulter till mörka gudar, sekter till diaboliska undergudar och mordiska varelser. Häxor och Häxmästare döljer sig i skogar och mitt bland folket. Folk med mystiska kunskaper från de uråldriga krafterna. De flesta magiker accepteras men med sin själs eviga fördömelse som insats.


Rent tekniskt kan man oftast se att riket accepterar elementen eld, luft och natur men att jord är i regel ansett främmande och skrämmande. Det behöver alltså inte nödvändigtvis vara “ondska”, men behandlas ofta som så. Klasser och Folkslag som berörs av detta är alltså; Magiker, dockmästare, skuggmagiker, svärdsmagiker, häxor och häxmästare (trots att de är element luft) samt svartalver.


Gudarna

Även om här listas ett antal specifika gudar så är det inte på något sätt det exakta antalet gudar som finns;  Detta är bara de vanligaste och mest dyrkade.


Aeidmar (Äjdmar)
element: eld titel: “Solfadern” Främsta orden: Det eviga ljusets tempel
Aeidmar är den största guden i Aenglum. Han kan för de rättrogna (vilket måste sägas är rätt så många i Aenglum) framstå som den godaste och barmhärtigaste av alla ädla gudar men sanningen är att det är också en mycket aggressiv och dominant gud. Han personifieras bl a av imperialismens anda - att erövra och kuva allt omkring sig med våld om så krävs. Följare av Aeidmar kan vara något pompösa och arroganta i sitt uppträdande, men också envetet målmedvetna.


1t6 Helgon av Aeidmar:
1. Reimdar Beskyddaren I Solfaderns namn besegrade Reimdar med en mindre styrka en hel orcarme som anföll i södern. På en kulle mötte i slutet av striden Reimdar en enorm orcledare som höll på att besegra honom men i sista sekund sken solen över kullen och han fick en sista uns av styrka och besegrade ledaren; och med ett vrål fick Reimdar de sista orcerna att falla död ner i rena förskräckelsen, just innan han själv miste livet. En staty är rest på kullen och i en krypta därunder ligger ännu Reimdar Beskyddaren med sitt helgade svärd.
Man ber till honom för att få kraft när det är som mörkast.


2. Marindia Ljusryttaren Marindia var en framstående tempelriddare av det brinnande svärdets heliga orden. Hon lyckades under sin livstid med de mest svåra av heliga uppdrag. Det sades att hon med endast en blick kunde få de vandöda att börja brinna i Solfaderns namn.
Man ber till henne då man står inför de vandöda och behöver styrka i att besegra dessa, eller mod i att klara en svår uppgift.
3. Soljungfrun Lucianda Hon hade svurit sitt liv till Solfadern och spenderade sitt liv i kloster. Hon födde fyra jungfrufödslar under sin livstid. Fyra söner som alla kom att bli framstående män i kampen mot mörkret. Den sista födde hon inlåst i ett torn där det var tekniskt omöjligt för henne att ha varit med en man. Hon upphöjdes till helgon 15 år före hennes egen död.
Man ber till henne för att få starka barn - troligen också för att Solfadern skall vara fadern.


Haergmor (Härgmår)
element: eld/luft titel: “Vinterkonungen” Främsta orden: De vita
Haergmor var en av nordmännens största gudar och den enda som öppet återstår av dessa. Vinterkonungen står för mod och ära. Det främsta för dessa är att få dö i strid för att få återuppstå i vintersalen och dricka mjöd med förfäderna. Följare av Haergmor kan vara något oförlåtande mot folk som visat sig svaga och rädda, men ställer oftast samma krav på sig själva.


Laeendur (läj-en-dur)
element: luft titel: “Hjälparen” Främsta orden: Gryningsljus
Laeendur porträtteras ofta som en evigt ung och viril man dansandes i vackra trädgårdar och gröna ängar med den blå himlen ovanför. Denna gudom står för vård för de sjuka, mycket sex och gränslös lycka. Det finns oftast inte tillstymelsen till våld bland de trogna utan de anses vara rätt så mjäkiga och ofarliga. Följare av Laeendur kan vara något omständiga och enerverande, men är också väldigt hjälpsamma och generösa.


Dyincae (dy-in-sä)
element: natur titel: “Lövdrottningen” Främsta orden: De tusen lövens tempel.
Lövens drottning är en gudinna av jakt och natur och är för druider, jägare och små samhällen i det vilda. Hon är den som håller en trygg, säker och varm; hon som leder en hem om man gått vilse.


Elmendar (el-män-darr)
element: natur  titel: “Vandraren” Främsta orden:

En gud för resande och tjuvar. (more to come)


Seressa (Se-rässa)
element: natur/eld titel: “Den röda drottningen” Främsta orden:

Seressa är den röda hämnande drottningen. Hon syns oftast som en vacker kvinna som står snett bakom Aeidmar och ser allvarlig ut. De två är syskon och det kan man se på deras temprament. Seressa är så pass krävande att det behövs riktiga renlevnadsmänniskor för att kunna göra henne nöjd. Seressa drar till sig mängder av häxjägare och har startat fler än en inkvisition. Hon uppmuntrar till hemliga ordnar som tar rättvisan i egna händer, eller som hon ser det “den äkta rättvisan”.

torsdag 4 juli 2013

Under: Ramantas dockmästare

"Fred grinade sitt grymmaste grin mot den ensamme leksakshandlaren. Denna stackars sate som vågat sig ut på vägarna alldeles ensam. Fred och hans trenne kamrater hade omringat den åsnedragna kärran där den nu stannat ett par kilometer ifrån närmsta bosättning. Bara snårig skog och den leriga stigen.
Bastin, den storvuxne och något dumme men starke vännen till Fred, höjde sin stridsklubba mot leksakshandlaren och skrek till denna 'Ge hit värdesakerna!', kortfattat men koncist.
Leksakshandlaren nickade och med en enkel manöver fällde han ner en lucka på vagnen. Bakom luckan satt ett tjugotal dockor prydligt på varsin hylla. Vackert snidade dockor av trä och tyg och små porslinsmasker som satt över deras huvuden med små snören som höll dessa på plats.
Dockmakaren mumlade samtidigt som han en efter en välte ner dockorna från respektive hylla. Bastin tog ett steg närmre och hytte med stridsklubban men innan han fått ur sig en fullständig mening så stannade han till. Han kände hur något ryckte i  honom och såg förstummat ner på en av dockorna som greppat tag om hans byxben. Men det var inte längre de besynnerliga dockorna som låg där. De som nu reste sig upp var tjugo varelser klädda i något snarlika kläder som dockorna men bakom deras respektive porslinsmasker kunde man se de nu av ett vagt sken levande ögon som stirrade på de fyra förövarna.
Freds grymma grin var förbytt mot ett skräckfyllt gapande." 




Åkallare, eller som de kallas "Ramantas dockmästare" är i Aenglum/Under en spelbar klass. Det är en annorlunda typ av magiker som förlitar sig på frammanandet av varelser främst av en sort som kallas Ramanta. Dessa skall väl sägas är rätt så värdelösa för strid men på senare ranker får de tillgång till både Calibra och Daramaar vilka har mera styrka.



En dockmästare avancerar som ni ser långsammare i antal besvärjelser. Förhoppningsvis kompenseras detta av förmågan att slutligen ha en egen privatarme av trogna följeslagare vid behov.

Bra att veta om Dockmästarna

På många punkter är dockmästarna lik magiker men det kan vara bra att punkta upp de områden dessa skiljer sig åt.

* En Ramanta tros vara en jordande. Det är i Aenglum en varelse kopplad till de gamla gudarna och de urålderliga krafterna. Detta är en anledning varför Häxjägare, religösa ordnar och folk har en anledning att frukta och avsky dockmästarna.
* En Ramanta som frammanats är en permanent följeslagare till dockmästaren.
* Calibra och Daramaar är fortfarande Ramanta även om de är större andar.
* En dockmästare kan ha sin rang + permod  i antal Ramanta. En Calibra tar upp två platser och en Daramaar tre.
* En dockmästare kallar ofta sin magibok för "sömmbok" då de innehåller så mycket dockritningar.

onsdag 3 juli 2013

Under: Skräcken! (a tribute to Erol Otus)

Där i vildmarken; i närheten av bergen och dalarna, där få män vandrar, kan man stöta på det mesta mellan himmel och jord. Det man inte vill stöta på är den ensamma cyklopen, dräparen av armeer, han som vandrat i tusen år och sägs härstamma från det djupaste av helveteshål - Han som går under namnet Skräcken!

Skräcken

En enorm best täckt av horn och pansar. På dess draklika huvud sitter ett stort öga på en tentakelliknande utväxt. En jättelik tunga som oftast svingar utanför dess dödsföraktande käft.

Element: Eld
Åskådning: Kaos
Förflyttning: x2
Stridsmoral: 10t8+10
Liv: 22
Försvar: 18
Attack: +6
Skada: Klor 2t6+4. tunga 1t6
Specialattacker: Svälja, Tugga, Krossa, Välta, skräckslå

Skräckslå Genom ett avgrundsvrål kan skräcken skräckslå sina motståndare! Han kan bara använda denna förmåga 1 gång per strid. Alla inom 50 meter måste slå ett motståndsslag mot vilja på svårighet 15 eller ta 1t6 i skada. Skräckslå påverkar bara stridsmoral och gör självklart aldrig livskada!

Fick mig visat orginalet av Erol Otus och så föddes Skräcken!
och ändå är det bara ett barn!

Orginalet återfinns: här!

Rykten och legender

1. I bergen norr om Under längst med gamla vandringsleder vandrar en mardröm kallad Skräcken!
2. Ser man in i skräckens öga så blir man förstenad!
3. Det finns inte bara en skräcken utan de är fem bröder som vaktar de fem vägarna till vargagård, ditsatta av vargkonungen i landet bortom för att hålla nyfikna borta!
4. På grund av att han bara har ett öga så kan han bara slåss mot en motståndare i taget! Offra den svagaste och spring!
5. Skräcken är rädd för ljus så håll alltid en lampa tänd när du vandrar i vildmarken!
6. Skräcken är de gamla gudarnas vakthund!

Dagens Monster: Glömd Väktare

I den gamla tiden föddes de ur den gamla magins kittlar. Väktare av uråldriga skatter sedan länge stulna eller förfallna; men trofast står de kvar och kommer att stå där för ingen kan längre yttra de ord som en gång styrde dom. Kanske har de blivit någonting annat under alla dessa sekler som vandrat förbi, evolverat till någonting nytt? Vad de än är nu, vad de än gör så kommer de ändå förbli de väktare som glömdes bort.

Glömd väktare av Under

De glömda väktarna är enorma hulkar av uråldriga material nu ofta täckta av mossa och beläggningar. Deras ursprungliga former är förvrängda och få skulle kunna lista ut att dessa monstrum en gång i tiden var mer graciösa.

Element: Jord/eld
Åskådning: ordning
Stridsmoral: 6t8+12
Liv: 14
Försvar: 18
Attack: +6
Skada: Nävar/stamp 1t10+3
Specialattacker: välta, Krossad, blixt

Välta: Skulle den glömda väktaren lyckas med +5 på sitt attackslag så åker man liggandes ner på marken om man misslyckas med sitt motståndsslag.

Krossad: Skulle väktaren lyckas med en attack mot en liggande motståndare (se välta ovan) så blir denna hjälplöst krossad under denna varelses enorma fot. Detta gör dubbel skada.

Blixt: Väktaren är inte bara styrka utan kan också från hornet i pannan skjuta blixtar. Den kan bara skjuta en blixt var 4:e runda då denna förmåga behöver laddas upp igen. Blixten fungerar som en Åskvigg (Se svärd och svartkonst) och gör 6t6 i skada på alla längst en linje av 18 meter. Denna skada halveras med ett lyckat motståndsslag på smidighet.

(Ett särskillt tack till Hans som gav mig lust och inspiration att skriva detta monster. ;) )

måndag 1 juli 2013

Rustningstyper i Aenglum, del 3

För det mesta får man ta allvaret med rustningars uppbyggnad med en nypa salt. Jobbet bakom i huruvida ett försvarsvärde är helt hundra okey får lämnas till i huruvida spelet får fortsätta framåt och att det ändå i slutändan är fungerande. Hela syftet var att göra det smidigt och flexibelt.

Uppdelningen av rustning får bli enkel på det sätt att fördelning av försvarsvärde (nu kallat FV) per rustningsdel är beroende av material och vilket område det skall skydda.

Bålen är ju störst och tar merparten av FV, sedan armar och ben. För tung rustning typ B så krävs i regel också stadigt skydd för händer, fötter och huvud.


Såg just att jag missat en rustningstyp, vilket var den som ger FV 1.
Räckvidden på FV är alltså mellan 1 och 7 där 1-3 är lätt rustning, 4-5 är medium och 6+ är tung


Basrustningar

(för den som vill göra det lätt för sig)
Läder, Lätt, 6 Aenglar, FV +2, (består av armskydd, benskydd och harnesk.)
Nitat läder, Lätt, 15 Aenglar, FV +3, (består av armskydd, benskydd och harnesk.)
Plåtrustning, Tung, 400 Aenglar, FV +6 (består av armskydd, benskydd, harnesk handskar och hjälm)
Ringbrynja, medium, 70 Aenglar FV +5 (Brynjehuva, hosor och kjortel.)
Fjällpansar/Lamell, medium, 45 Aenglar, FV +4, (Harnesk, arm och benskydd)

Sköld, 10 Aenglar, FV +1


Delar av Rustning

(För den som gillar att göra det besvärligt för sig ;) )
Läderharnesk, lätt, 5 Aenglar, FV +1
Nitläderharnesk, lätt, 10 Aenglar, FV +1
Ringbrynjekjortel, medium, 50 Aenglar, FV +4
Lamellharnesk, lätt, 15 Aenglar, FV +2 (över annan rustning FV +1)
Plåtharnesk, medium, 200 Aenglar, FV +4 (över annan rustning FV +2)
Armskenor Plåt, lätt, 100 Aenglar, FV +1
Benskenor Plåt, lätt, 100 Aenglar, FV +1

Läderskenor Arm, lätt, 0,5 Aengel, FV +0 (om enda rustning)
Läderskenor Ben, lätt, 0,5 Aengel, FV +0 (om enda rustning)
Nitläderskenor Arm, lätt, 2,5 Aengel, FV +0 (om enda rustning)
Nitläderskenor Ben, lätt, 2,5 Aengel, FV +0 (om enda rustning)


Paket med rustningstyper för klasser

(För den som gillar det förpackat och klart)


Tempelriddarrustning, Ringbrynjekjortel, Lamellharnesk, Arm och benskydd i läder och hjälm
Tung Rustning, 66 Aenglar, FV +6

Tung Fältrustning Ringbrynjekjortel, brynjehuva, plåtrustning, och hjälm
Tung Rustning, 455 Aenglar, FV +8

(mer klassrustningar kommer i framtiden)


Sådärja! Kvällens tankar är satt på print och delar av detta kan komma att ändras, läggas till detaljer och sådant men ni får en god ide om hur jag vill ha det iaf. Vad tycker ni? kommentera gjärna