tisdag 6 augusti 2013

Den falska ärans tempel, revised

Lekade med en gammal dungeon som jag publicerade nu för länge sedan. Den falska ärans tempel
Texten på denna är tydligare tycker jag...



fredag 2 augusti 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 3

Fortsatt inspirerad av olika dvärgtabeller. Bloggen From the sorceress skull av Trey, skrev ett härligt inlägg kallat Secret Santicore: Dwarf Clan Feuds. Tack Simon Hogwood som tipsade om det. Sedan har vi bloggen Middenmurk av Tom Fitzgerald som skrev Heigh Ho!. Tack August Aronsson som tipsade om denna.

Idag så dyker det upp några ytterligare tabeller och sedan ett introduktionsäventyr till din framtida dvärgkampanj! ;)

Min mjöd, mitt skägg, min skatt!

Varje Dvärg värdesätter sin klans säkerhet, sitt mjöd, sin yxa men sist men inte minst sin skatt. Denna skatt kan vara den lilla förmögenhet han har skaffat sig under sin livstid, det kan vara arvegodset men det kan också vara mycket äldre än så och den kanske inte ens är i hans eller klanens besittning längre! Men en skatt är en skatt och den är värd att kämpa för; kanske för äran, klanens framtid eller liknande - detta är bara undanflykterna för skatten är dvärgens för enkel girighets skull. En Dvärg älskar helt enkelt sin skatt.

1t6 "Skatter som finns inom klanen, om nu klanen har en skatt."


  1. Dvärgagraven En förfader begravdes med största delen av klanens skatter. 1t6; 1-2 Graven är på en plats som Dvärgarna sedan länge lämnat efter sig. Dess plats är ristad på gamla svårtydda runor. 3. Den gamla graven finns på en plats som nu svärmar med fiender. Man kan dock vara trygg i att de gamla dvärgalåsen inte rås på av sådan låga varelser! 4-5 Graven är i säkert förvar i dvärgafästningen. 6. Denna dvärgagrav är i samma område som den gamla dvärgakonungens. Säkrare kan ingen vara!
  2. Trolldomsskatten De skatter klanen har ansamlats sägs innehålla flertalet klenoder av trolldomskaraktär. Kanske är det bäst att låta dessa mystiska skatter vila?
  3. Uråldrig skattkammare Klanens skatter går långt tillbaka i tiden och den kammare där dessa skatter dväljs har stått där i många dvärgåldrar.
  4. Den religösa skatten De skatter som klanen har främst är religösa reliker i guld och silver.
  5. Skatten som försvann. Den mest legendariska skatt som klanen uppburit är nu försvunnen i historien. Kanske finansierade skatten något viktigt göromål eller liknande?
  6. Drakskatten. Den skatt som klanen anser sin ligger nu under en drakes magfläsk och frodas. En dag när draken dör så kan klanen åter hämta hem det som rättmäktigen är sitt!





Trollgrottorna vid Gohl Dhag'ron

Detta äventyr borde gå att sätta in i de flesta dvärgasamhällen. Det är ett introduktionsäventyr till dvärgatid och det är fritt fram för Bergaledaren (SL) att ändra och lägga till hur denna än känner för det.

Introduktion: I de gamla delarna av dvärgfästningen skedde för många år sedan nu ett ras. Många flyttade ut från den delen till nyetablerade och säkrare hålrum. Vissa gamla uvar stannade dock kvar. Detta börjar med just en sådan uv; rättare bestämt Haugert den vitögde av klan Farthumlin.
Haugert var i sin ungdom en stor smed och krigare, känd för sin stora krigshammare Quogranbaal (Stormdräpe). Tiden gick och till slut så la Farthumlin hammaren på hyllan i sin skattkammare som tros vara av en magnifik sort. Han hade ju under åren tjänat riket tappert och hans vapen hade ju setts vara av yppersta kvalitet.

Så kom raset och Haugert bodde ju mitt i det drabbade området. Hans bostad är nu mycket raserad men han vägrar att flytta och är en mycket bitter dvärg sett till dvärgiska ögon vilket säger en hel del. Saken var ju den att gången ner till hans skattkammare rasat och då han är till åren och halvt blind så är det inte bara att gräva sig ner dit och hämta godsakerna.

Nu är det ju så att det finns en bakdörr men Haugert är väl medveten att det flyttat in oknytt och att det området är klassat som förbjudet område. Det anses alldeles för farligt eller onödigt att rensa ut.

Inledning

 Man bör ju undvika att rollpersonerna skall sitta på ett värdshus men då dvärgar gillar sitt mjöd så kan man inte säga att det vore ett otänkbart scenario. De kontaktas av en ung man (dvärg såklart) som presenterar sig som Groth. Han berättar att han kommer med bud ifrån  Haugert att denna man vill träffa dom. Han berättar på ett ungefär vars Haugert bor och kan säga så mycket som att det rör sig om guld att tjäna och att det kommer att vara värt besväret att i minsta fall bara lyssna på den gamla dvärgens ord.

Groth: Är en ung dvärg som är barn till en av Haugerts gamla vapendragare. Groth brukar lämna mat och förnödenheter till den gamle dvärgen och det var vid ett av dessa tillfällen som denne hade bett honom att kontakta gruppen med detta bud.

Gamla kvarteret

 Rollpersonerna måste vandra genom en förfallen del av fästningen för att nå fram till Haugerts hus. Det är halvt förfallet men man kan se spår att det en gång i tiden varit ett vackert hus som sträckte sig tre våningar upp längst med ena bergväggen i kvartersgrottan. En dubbeldörr i koppardekorerade trädörrar kan skönjas ovan den bastanta trappan.

Om rollpersonerna knackar på så är det Haugert själv som kommer för att öppna. Han är mycket butter och misstänksam men skiner halvt upp när han hör vilka det är som har kommit. Han berättar då historien om skattkammaren och hans försvunna reliker och hur han skall betala bra för att få dom återburna till honom.



För att nå till skattkammaren så måste de bege sig till något som kallas för trollgrottorna vid Gohl Dhag'ron, ett par grottor som finns bortom en gammal bro där oknytt flyttat in sedan ett tag tillbaka.

Han ger också rollpersonerna en stor magnifik nyckel i vacker metall.

Resan till trollgrottorna

 Man måste traska en bit för att ta sig till grottorna. Det kan vara rätt så farligt om man skulle råka stöta på någonting större därnere men själva vägen dit anses annars vara rätt så säker om man nu skall jämföra med de farliga områden som också döljs där i berget.

Slå 1t8; 1-2 så stöter rollpersonerna på något som funnit sin väg upp för grottorna mot fästningen.

  1. Jättespindlar "Ni märker hur grottkorridoren framför er är igenvuxen av någon sorts väv." Närmar man sig väven så kommer spindlarna att försöka omringa gruppen innan de attackerar. De klättrar uppe i taket i skuggorna för att komma i läge. Med ett lyckat perceptionsslag så kan man se spindlarna där uppe men då bör någon spelare fråga om det först. Jättespindel 1t4+2 stycken.Stridsmoral: 4 Liv: 4 attack: +0 skada: 1t4 *gift (träffar spindeln med +5 så lyckas den förgifta offret. Man får slå ett fysik motstånd på SG 14 eller ta 1t6 i moralskada (bedövande/ej dödligt)
  2. Vättar 1t6 stycken
  3. Taerth den Förvildade För många år sedan så förvillade sig Taerth vid trollgrottorna och ramlade ner för stupet och slog sig fördärvad. Han har sedan länge och väl levt i mörker och ätit det han kommit över och är nu fullkomligt galen och vild. Taerth är klädd i gamla trasor och är beväpnad med hemmagjorda benknivar han gjort av vätteben och liknande. Taerth antal: unik Stridsmoral: (4ST) 18 Liv: 10, attack: +4,  skada: 1t6 (Taerth vill inte slåss till döden utan flyr om han känner att det går dåligt 50% tappad stridsmoral)
  4. Romdrath (En otrevlig drakorm)
  5. jätteråttor 1t8 råttor som är ute på matjakt. slå 1t6 1-3 så kommer råttorna fly vid facklor som sveps framför dom. 4-6 råttorna är mycket rabida av hunger och kommer slåss till sista bloddroppen.
  6. zombies! Några vilsna zombies från något oheligt ställe har till slut hittat doften av hjärna och är på väg upp mot fästningen för att sprida sin ohyggeliga smitta! Zombie Antal: 2t4 Hållbarhet: 2t8 (de slåss till dess att deras hållbarhet är slut) Förflyttning: x0.5 (sövliga och anfaller alltid sist i rundan) attack: +0 Skada: 1t6 

Framme vid Trollgrottorna

 Trollgrottorna är ett fåtal grottor i 2 nivåer bortom en stor skreva. 

1. Första avsatsen Skrevan som sträcker ut sig framför spelarna är runt 15 meter över till andra sidan. En stor träbro sträcker sig över skrevan. Fallet vid avsatsen sträcker sig åtminstonde 50 meter rakt ner till en bädd av klippiga stenar. 2 bastanta träpålar om vardera sida av bron håller i ett par enorma hamparep (12cm tjocka och virad i flera varv runt pålarna. Tittar man närmare på bron så är det en annorlunda hybridkonstruktion av hängbro och vanlig bro. Med lite klurande kan man nog slå fast att skulle man kapa repen skulle bron klara mycket mindre tyngd men inte nödvändigtvis rasa.
Sinnen: det drar en hel del vind igenom det stora grottrummet. perceptionsslag på lyssna görs med -2. Detta gäller ju båda lag. Det är svårt att ifrån någon av grottorna höra om det kommer någon över bron.
slå 1t6 1-3 elden i rum 4 är tänd. man kan se en enorm hukande form framför elden. 4-6 elden i rum 4 är släckt
2. Bron Visst är det en gnekande gammal bro men den verkar nog stabil att föra över en grupp vandrare. (den håller ju för troll och vättar)

  • Från bron borde man se inom kort häxpålarna torna upp sig. (se 3)
3. Andra avsatsen. Man ser tydligt avsatsen sträcka sig ca 10 meter åt höger och likadant åt vänster bortom bron. Rakt framför bron och avsatsen är den stora grottöppningen in till rum 4. Slog man att elden var tänd (se 1) så sitter det ett bergatroll på en stor trädstam framför en stor brasa. En jätteråtta som

  • På den andra avsatsen vid sidan av grottöppningen har en shaman rest några "häxpålar" - vilket är en påle med en massa pinnar och ben som knutits fast och en massa snören med ditknutna benknotor och några dödskallar. Dessa pålar (på båda sidor ingången) skall skydda mot otur och angripare. Dessa kan säkerligen avskräcka en hel del från intrång. 
4. matrummet Detta är trollens matrum. De sitter normalt på de två hitdragna stora stockarna (Silverek) och emellan dessa har de en stor eld med ett spett de spettsar det de kommer över. Senast alltså var det en jätteråtta som fick sätta livet till.
  • Det ligger fullt med små och stora rengnagda djurskelett på golvet. Spindel, vätte, råtta, äventyrare och allt trollen kommit över. Är inte trollen här så befinner de sig oftast i rum 5 eller 7.
  • lutad mot en av stockarna under lite benrester och smuts ligger en väska som en av äventyrarna hade med sig. Trollen har inte ägnat denna någon större tanke så den har bara slängts skräp på med tiden. Väskan är i läder och smutsgrå av bendamm och tidens gång. En dekorativ ros pryder dess framsida.
5. Sovrummet Här sover trollen då de inte jagar eller äter. längst med väggarna har de slängt ris, trasor och hö för att göra det riktigt mysigt. 
  • Ett enormt lerkrus ligger vid en del av halmen. Detta är en vidrig smörja till alkoholdryck som trollen bryggt i samarbete med vättarna - det smakar som det doftar och skulle nog dräpa någon som inte har mage för den.
6. Förrådet
7. Vättarnas kammare.
  • Ett stort galler i mitten av rummet med hålet till fångrummet (7b).
8. Fångkorridoren 
  • i nordvästra delen av detta område så finns det en trädörr som leder mot fångrummet. (se 7b)
  • I sydvästra delen av rummet finns en kort korridor som går över till en snirklig trappa upp till rum 5.
  • I sydostligaste delen av rummet så finns en avsats som sträcker sig upp till en vidare korridor som går till rum 5. Avsatsen är runt fem meter hög.
9. Bakdörren Här finns bakdörren till skattkammaren.

  • Nyckeln som rollpersonerna tidigare fick passar till låset som öppnar denna bastanta och ytterst stryktåliga dörr. Trollen och vättarna har några gånger försökt sig på att öppna dörren men har sedan tröttnat och gett upp. Nyckelhålet sitter dock inte på själva dörren utan man får leta reda på det. En dvärg vill ju inte göra det enkelt att komma in genom bakdörren till sin skattkammare.
10. Skattkammaren Här är skattkammaren

Bergtroll

Dessa hulkande monstrum är mycket svåra att besegra och det kan ju löna sig för smarta spelare att kanske låta dom vara?
element: eld
stridsmoral: 6t8+6
Liv: 14
Försvar: 15
Förflyttning: x1
Attack: +3
skada: Stor knölpåk 1t8+3
special: regenererar skada (1 liv per runda), tar dubbel skada av eld, mörkerseende.

he he he, ja ja, det är ett gratis äventyr av enklare sort så ni får hålla till godo med upplägget och detaljrikedomen. Det är ju en one-page dungeon av enklaste sort. Får lägga till mer om jag orkar

phew! orkar jag bry mig om en Dvärgatid 4??

onsdag 31 juli 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 2

ok, varför inte sikta in sig på hur man kan slå fram en grupp bestående av bara dvärgar. Dessa börjar på Rang 0 och får arbeta sig upp i klanen, stammen och världen. Göra sig ett namn, dricka mängder av mjöd och jämföra vem som har häftigast förfäder och störst yxa?

Skapa din dvärg i några enkla steg.

1. Grundegenskaperna

  • Slå 3t6 för varje grundegenskap.
  • Grundegenskaperna är Styrka, Smidighet, Fysik, Perception, Viljestyrka och utstrålning.
Spelaren Josefin slår sina 3t6 rakt av och får fram en styrka på 12, en smidighet på 10, fysik på 13, perception på 14, en viljestyrka på 7 och sist en utstrålning på 8. 

2. Välj om ni skall spela Urdvärgar eller Nydvärgar



2.1 Urdvärgar (element eld)I de nordliga bergen lever de dvärgar som genom årtusenden fört sitt krig mot mörkret och inkräktare av olika slag. De är färre till antalet nu - decimerade av krig och elände, men likväl stålsatta i sin tro och hängivenhet. Urdvärgarna är kända som stora krigare, och är ofta bepansrade och tungt beväpnade.

  • Alla urdvärgar har god mörkersyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken.
  •  De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något.
  • En urdvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.
  •  Då en urdvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag.
  • En urdvärg kommer få högre stridsmoral när han ökar i rang.

2.2 Nydvärgar (element luft)
I de sydliga bergen lever nydvärgarna som följde med sydlingarna när de kom till Aenglum. Mest kända av nydvärgarna är guldlockarna som lever upp till sitt namn med gyllene hår och blå ögon. Det senaste årtusendet har varit mer skonsamt för dessa dvärgklaner än sina nordliga bröder.

  • Nydvärgarna är kända för sin skinande övertygelse. En gång per dag kan de höja stridsmoralen på alla allierade. (+1t6 stridspoäng för alla inom 12 meter.)
  • De har en god nattsyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken.
  • De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något.
  •  En nydvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.
  •   Då en nydvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag
Josefin slog på tabellen för dvärgar och kom att spela en urdvärg av typen Gråskägg. Hon skriver ner de rasförmågor som urdvärgarna har på sitt papper.

3. Slå fram klanen

3.1 Klanens namn (se dvärgatid del 1)
Det finns en tabell för urdvärgar och en tabell för nydvärgar.

t ex spelaren Josefin väljer att spela en urdvärg av typen Gråskägg och slår fram på tabellen för urdvärgar 3 ord som ger henne klannamnet Muhrdarak.

3.2 slå klanens symbol och motto (se dvärgatid del 1)
Varje symbol består av två delar och med dessa följer ett motto.

Josefins Klan Muhrdarak slår fram klansymbolen en dvärgisk hjälm ovan en tron. Hon får då fram mottot "Vi står sanna för vår konung"


3.3 Slå klanens hårfärg, ögonfärg

Josefin slår fram att hennes klan har i regel Silvergrått hår.


3.4 slå klanens fysiska och psykiska egenheter

Josefin slår fram att klanen Muhrdarak oftast har tatuerade skyddsrunor över hela kroppen, och att de i unga år måste ge sig iväg på en pilgrimsresa - detta som mandomsprov. Är det i samband med detta som de tatuerar skyddsrunorna på medlemmarnas kroppar?

3.5 slå fram klanens specialitet

  1. Rustmakare Klanen har specialiserat sig på att tillverka rustningar. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri rustning i sin startutrustning.
  2. Bryggare Klanen har specialiserat sig på att brygga mjöd. 1. Pissigt skitmjöd. Rullas säkert ut tunnvis till gruvorna som en törstsläckare. 2-4 Välsmakande. Gott nog att exporteras. 5. Riktigt bra mjöd som är eftertraktat. 6. Mjöd passande för en konung! En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri mängd mjöd att stånka omkring på och större mage än de andra.
  3. Stenarbetare Klanen är känd för sitt stenarbete. Det kan vara 1-2. husbyggare 3-4. brobyggare 5-6. Dekorativa stenhuggare. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ytterligare +1 på att finna hemliga gånger och att märka konstigheter i sten.
  4. Gruvarbetare Klanen är hårt arbetande i gruvorna - hugger sig fram igenom berget i jakten på nya ådror av malm, guld, juveler, silver eller annat värdefullt. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ännu bättre mörkerseende (x3) men är känsligare för ljus (-2 på slag i dagsljus)
  5. Svampfarmare Klanen jobbar i de stora svampgårdarna. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri mängd svamp. Så mycket han kan bära till sin startutrustning.
  6. Juvelerare Klanen pysslar med juveler och ädelstenar. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en hel del smycken vilket resulterar i dubbelt så hög startinkomst.
  7. Runmakare Klanen kan vara allt ifrån historiker, religöst runarbete till att göra vägmarkeringar för de dvärgiska komplexen.
  8. Vapenmakare Klanen har specialiserat sig på att tillverka dvärgiska vapen. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ett dvärgisk vapen av en sort denna är tränad i. Detta vapen har ofta en gedigen historia och små egenheter.
  9. Krigare Klanen är fokuserad på dvärgrikets försvar eller är monsterjägare i underjorden. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en rustning och ett vapen till kraftigt reducerat pris. Betala endast 1/3 när du köper din startutrustning.
  10. Handel Klanen har specialiserat sig på handel av något slag. Det kan vara obetudelsefulla små stånd i dvärgafästningen till export till de andra raserna. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början dubbla startinkomsten.
  11. Spridda talanger Varje klanmedlem går sin egen väg och man kan inte peka på någon specifik inriktning.
  12. Träarbetare Klanen har specialiserat sig på träsniderier eller uppförande av byggnadsverk i trä.
Josefin slår 1t12:a och får fram att klanen Muhrdarak är kända vapensmeder. Hon får en gedigen dvärgayxa som varit i familjens ägo i många åldrar till sin startutrustning. Yxans egenskaper slås sedan fram på en annan tabell.


3.6 slå på eventuella klantabeller som kommer dyka upp

4. Anteckna det sista nödvändiga

4.1 slå fram karaktärens inriktning beroende av klanens specialitet
4.2 skriv ned stridsmoral, Liv och attackvärden.
4.3 slå fram startkapital och köp det sista i utrustningsväg.
4.4 Skriv ned Försvarsvärde och mentalt försvar samt skada för vapen.
4.5 slå fram eller välj ett namn

Mer i dvärgatid, del 3

tisdag 30 juli 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 1

Inspirerad av Jack's dvärgagenerator på tales of the grotesque and dungeonesque så tänkte jag att jag skulle slänga upp lite för Aenglums dvärgar. Om man blandar de båda sidornas tabeller så kan man säkert koka upp lite galenskap.


De Skäggiga sönerna av stål och mjöd, de som föddes i bergets glöd!

1t8 typ av Dvärg
 1-2 urdvärg av typen Gråskägg
3-4 urdvärg av typen åskhjärta
5-6 nydvärg av typen Guldlock
7-8 nydvärg av typen kortskägg

Urdvärgarnas klannamn
1t10 1:a stavelse - 2:a stavelse - 3:e stavelse
  1.  Muhr -kon -duur
  2.  Ghar -Han -maar
  3.  khun -da -raak
  4.  Mha -dhor -iak
  5.  Lhor -gur -door
  6.  Harg -tor -waar
  7.  Wuhl -for -taam
  8.  Righ -woe -shuul
  9.  Khra -duam -haar
  10.  Lhar -in -Tugh

Nydvärgarnas klannamn
1t10 1:a stavelse - 2:a stavelse - 3:e stavelse
  1.  Mhi -dar -alh
  2.  Thin -rann -ark
  3.  Wan -yrr -hall
  4.  Rhinn -dir -argh
  5.  Xha -ann -ilh
  6.  Gharn -ankh -uth
  7.  Thiln -for -mat
  8.  Ulann -zor -eth
  9.  Aern -ynn -ath
  10.  Lhinn -ghian -uth


Gråskägg

Urdvärgar av Gråbergen ”Dhuálar” är kallade Gråskägg.
Gråskäggen från Dhuálar är stolta över sitt ursprung men kommer ändå
rätt så överens med de andra folkslagen. Jämfört med Thumlinn så anses
Gråskäggen nästan snälla och gemytliga.
Utseende: Gråhåriga från födseln – enstaka vithåriga. Håller sina skägg
långa och prydliga. Gråskäggen är också ofta tatuerade i rituella mönster
eller helig symbolism till Haergmor och troligen förbjudna smedsguden Mhoor.





1t10 Klansymbol del 1
  1.  Hammare över ett städ ("Vi är de som bygger...")
  2.  2 korsade hammare över ett städ (" Vi är de starka...")
  3.  En korsad hammare och tång över ett städ ("Vi är Enade...")
  4.  en korsad hammare och yxa ("Upplysta och starka...")
  5.  två korsade yxor ("lojalitet framför allt...")
  6.  två korsade yxor på en sköld ("Döpta i krig...")
  7.  En knuten näve ("Vi är de rådiga...")
  8. . tre hammare ("Vi är många...")
  9.  en dvärgisk hjälm ("Vi står sanna...")
  10.  två korsade hammare nedan en dvärgisk hjälm. ("Vi är upplysta...")

1t10. klansymbol del 2
  1.  Framför en dvärgisk fästning. ("...i bergets djup.")
  2.  En måne ovan berget ("...mot mörkret.")
  3.  En sol ovan berget ("...för morgondagen.")
  4.  En tron ("...för vår konung.")
  5.  framför en brinnande flamma. ("...för det slutliga slaget!")
  6.  En måne mellan två bergstoppar. ("...nu och för alltid.")
  7.  framför en stor sol ("..., okuvliga i vår tro!")
  8.  horisonten ("..., även bortom gränsen.")
  9.  Ett brinnande berg. (..., i med och motgång!")
  10.  tre berg. ("..., vi står bland bröder.")

1t6 Hårfärg
  1.  ljust grått
  2.  mörkt grått
  3.  Askgrått
  4.  smutsgrått
  5.  Vitt
  6.  silvergrått




1t10 fysiska klanegenheter
  1.  religösa tatueringar över bröst och axlar.
  2.  flera ringar i öronen
  3.  stora ringar i näsan
  4.  distinkta tatueringar i ansiktet
  5.  tatuerade armar med delar av klanens historia
  6.  tatuerade skyddsrunor över hela kroppen
  7.  Rakade huvuden
  8.  3 distinkta flätor av skägget med dekorerade metallringar
  9.  1 lång distinkt fläta av håret, tunnhåriga fram på pannan.
  10.  födelsemärke som går i arv.



1t10 psykiska klanegenheter
  1.  starkt troende
  2.  döper sina barn i klanens heliga källa där de får namnet av en stark förfader
  3.  starkt vidskepliga och måste renas ifrån otur minst en gång i månaden
  4.  hatar 1t6 1-2;"svartfolken" 3-4; "mäniskofolket" 5-6; "alvfolken"
  5.  ser sig beskyddare av 1t6 1-2 den heliga källan 3-4 den heliga statyn 5-6 den försvunna reliken
  6.  måste äta på bestämda tider varje dag
  7.  måste ge sig iväg på en pilgrimsresa i ungdomen för att kunna bli vuxen.
  8.  får inte uppfostra sin förstfödda inom familjen utan denna skickas på träning hos en mästare.
  9.  Var tredje barn som föds måste skickas iväg för att leva ett liv inom prästerskapet.
  10.  ärofulla! De säger aldrig nej till stridigheter och är kända för sitt mod.

Åskhjärtan

Urdvärgar ifrån Åskbergen ”Thumálar” är kallade åskhjärtan.
Thumlinn som de kallar sig själva är de mest isolerade av alla
dvärgsläktena. De är diciplinerade och härdade av alla krig de för mot
mörkret i underjorden. De lever med ”Det eviga kriget”.
Utseende: Svartskäggiga – ofta flätat och prydligt. Deras hud är askgrå.


1t10 klansymbol del 1
  1.  Ett svart hjärta med en röd blodsdroppe. ("Vi lider,...")
  2.  Ett brinnande svart hjärta ("Vi är de hängivna,...")
  3.  Ett brinnande svart hjärta med en blixt. ("Vi viker oss aldrig,...")
  4.  tre svarta hjärtan ("Vi är bröder av åskan,...")
  5.  Ett uppochnedvänt svart hjärta ("De vända oss ryggen,...")
  6.  En korsad hammare och blixt ("Våra vapen står redo,...")
  7.  En korsad yxa och blixt ("Redo för kriget,...")
  8.  två korsade blixtar ("Vi ger oss aldrig,...")
  9.  tre korsade blixtar ("Vårt blod vi offrar, ...")
  10.  två korsade blixtar och en yxa (Vi badar i fiendens blod, ...")

1t10 klansymbol del 2
  1.  svart himmel ( ..., omgiven av mörkrets skugga.")
  2.  åskmoln ovan bergen (, det eviga krigets främsta kämpar!")
  3.  ett svart torn framför röd himmel ("står alltid fast vid vår tro!")
  4.  röd skymning ("hängiven till slutet!")
  5.  två röda torn mot svart himmel ("bröder i blod!")
  6.  Svarta berg (", vakar i natten!")
  7.  svarta berg mot grön bakgrund ("idag och imorgon!")
  8.  dvärgafästning på svart berg (, viker oss aldrig!")
  9. dvärgafästning på rött berg (, visar ingen rädsla!")
  10.  ett hav av blod och svart himmel. (, vi skall dränka världen i fiendens blod.")

1t6 hårfärg
  1.  kolsvart
  2.  gråsvart
  3.  rödsvart
  4.  mattsvart
  5.  blåsvart
  6.  svartbrun

1t10 fysiska klanegenheter
  1.  rakar sina huvuden
  2.  krigsmålade ansikten
  3.  tatuerade ansikten
  4.  ståtliga mohikaner
  5.  skär av sitt vänstra lillfinger och lägger på altaret framför sitt skyddshelgon 
  6.  tatuerar sin underläpp med klanens namnruna
  7.  ärrtatueringar de skär fram i heligt rus på sina klanträffar
  8.  massiv fläta av skägget med ståtliga mörka järnringar
  9.  olika färg på ögonen
  10.  denna klan har fått två betar i munnen.

1t10 psykiska klanegenheter
  1.  xenofoba
  2.  kända för sitt raseri
  3.  kända för sin grymhet
  4.  starkt religösa
  5.  vägrar gå utanför berget
  6.  paranoida
  7.  tvångsmässigt beteende
  8.  pratar inte med främlingar
  9.  tror att andra varelser inte har en själ
  10.  vidskepliga

Guldlockar

Guldlockarna anser sig vara de förnämsta av alla dvärgar. De följde med
de mänskliga skeppen då de anlände till Aénglum och slog sig ner i
Kronbergen.
Utseende: De har sitt namn tagit efter de gyllene lockar som hänger som
en lejonskrud ifrån deras anleten. Guldlockarna är blonda till vitaste vit till
hårfärgen. Korkskruvslockar och flätade långa blonda skägg så praktfullt
man kan tänka sig.Självklart blå eller smaragdgröna ögon.

1t10 klansymbol del 1
1. Ett rött hjärta ("Enade vi stå,...")
2. En spira ("Stöpta av forntida dåd,...")
3. Ett gyllene äpple ("Vårt blod är starkt, ...")
4. En krona ("Ärofull äro vår historia,...")
5. En krona ovan två korsade yxor ("Till striden vi dras, ...")
6. Ett gyllene löv ("Heder bland bröder,...")
7. Ett städ ("Vi skapar med våra händer, ...")
8. En hammare ("Vår tro är stark, ...")
9. två korsade hammare ("heder och lojalitet, ...")
10. tre gyllene löv ("Tre folk att leda, ...")

1t10 klansymbol del 2
1. Gyllene berg ("..., vi söner av berget.")
2. halv sol vid horisonten ("..., vi slåss för riket!")
3. En skinande sol ("..., Solfaderns främsta.")
4. En gyllene flamma ("..., vi kämpar i Aeidmars namn.)
5. två bergstoppar i vitt ("..., för våra förfäders ära!")
6. Ett gyllene fält ("..., Ärofull äro vår framtid!")
7. Ett dvärgafäste ("..., Kronbergens beskyddare!")
8. Ett gyllene torn ("..., vårt trygghet i de sex!")
9. två gyllene torn ("..., För en god framtid!")
10. En gyllene stjärna ("..., strävar mot våra drömmar!")

1t10 psykiska egenheter

  1.  Pompösa
  2.  Nedlåtande
  3.  Snobbiga
  4.  Fåfänga
  5.  hemlighetsfulla
  6.  Respektabla
  7.  Grandiosa
  8.  Isolerade
  9. . Expansiva
  10. Generösa


Nydvärgar

Civiliserade Dvärgar i människoland. Bespottade av de andra dvärgarna
för att inte vara dvärglika. Kortskäggen har tappat stora delar av sina
underjordiska färdigheter och har fått kompensera dessa med färdigheter
för ovan jord.
Utseende: Stornäsade och ljust brunhåriga. Håller sitt skägg kort och det
finns de som till och med rakar sig och är både kal eller har mushtach.
Bruna eller Blå ögon är vanligast.

1t10 klansymbol del 1
  1.  En högrip ("Vi vördar vår mark,...")
  2.  En kvarn ("Vi arbetar hårt,...")
  3.  Ett mynt. ("Vår rikedom är stor,...")
  4.  Tre mynt ("För vår välgång,...")
  5.  Två händer som skakar hand ("Hos bröder ovan jord,,...")
  6.  En sol ("I solfaderns ljus,...")
  7.  Ett träd ("För Gudinnan,...")
  8.  Två korsade grenar ("När kallet är större,...")
  9. en hökärve("I den nya tiden, ...")
  10.  En hök (Vi tar nya höjder, ...")

1t10 klansymbol del 2
  1.  gyllene fält ( ..., för en gyllene framtid!.")
  2.  välmående åker (, för tider av tillväxt!")
  3.  en stad  (" i gemenskap av bröders väl!")
  4. en borg ("tillsammans står vi starka!")
  5. en blå himmel (",  för de sex!")
  6. berg i horisonten  (", vi har ej glömt vår historia!")
  7.  berg vid en skog (" , fgör varje mynt har två sidor!")
  8.  skog (, i gudinnans nåd!")
  9. ett hav,  (, en ärofull morgondag!")
  10.  En tronsal. (, vår tillgivenhet står fast..")

måndag 29 juli 2013

Aenglum: Ångtid "The chronotarium of mad proffesor Bunny" Revisited

Gör ett litet återbesök på chronotariet i en tid av ångmaskiner och klockor. Men kanske främst en mördare som är lös - känd för sin rustning i brons

En detektiv är honom på spåren
Beväpnad med sin klockverkare
med en proffessor

Eller skall jag säga två?



Aenglum: Historielektion

På OSR-dagen i umeå delade jag med mig av ett presentationsblad - I ETT EXEMPLAR - ja, det var ju lite snålt. På det bladet så fanns det en del av Aenglums historia och jag lovade att jag skulle dela med mig av lite smått och gott som de flesta som inte fick bladet undkom att läsa/höra om...



1.1 Innan allt


I början var allt kaos och i kaoset vaknade ett medvetande. Detta medvetande ville ha form och det bände de kosmiska energierna och skapade verkligheten. Verkligheten förankrades med nio förseglingar och när verkligeten så var skapad bildades de nio elementen. Fyra av dessa element var grunden för naturen, haven och bergen.

Medvetandet tog så form och ut ur detta formades de första gudarna. Enorma krafter som med stapplande steg som hos ett barn skulle komma att förstå vad de var och vad de kunde göra. De hade fått offra stora delar av sig själva för att forma verkligheten; för evigt bundna till den skapelse de föddes ur.

Nio förseglingar och likaså nio gudar. Kaotiska krafter med former som reflekterade detta. De förstod att verkligheten och deras egen existens var beroende av en balans. Deras första experiment av skapande höll på att sluta i verklighetens undergång och de förstod att de skulle behöva sköta balansen så att inte de nio förseglingarna brast. Ärr ifrån dessa misstag de sedan skapat kan ses i verkligheten genom olika yttringar. Med tiden kan de till och med ses som fullt naturliga; ja endast de “de äldre” gudarna vet att de en gång var ett katastrofalt fel!

För en, för er spelare, okänd händelse reste sig “de nya” gudarna. De var inte passiva åskådare utan förpassade “de äldre” till världens skugga och har aktivt lagt sig i befolkningens leverne. Deras ankomst var som allt i den stora balansen inte utan kostnad. Världen rämnade och folk från alla väderstreck tvingades att vandra; med båt, till fots eller simmande, ja på något sätt närma sig världens mitt, och bygga upp sina liv igen. Detta betydde också att de folkslag som redan befann sig där behövde anpassa sig efter de nya gästerna.



1.2. Aenglum grundas

“Den stora landstigningen” ; det är så de kallar sin ankomst till det nya landet; Sydlingarna, Nydvärgarna och Svärdsalverna. Deras riken som rämnat och de slog sig ner till en början på de lediga landområden de kunde finna i södern. Dessa tre raser förde också ofrånkomligt med sig “gudarnas krig” - De vilda nordmännen och de raser som levde där i den nya världen höll mestadels fast vid sin tro på de äldre. De nya folken var troende av “de fem”; och att ha Aeidmar som främsta gud bådade inte gott för de som kom att sätta sig upp emot honom och hans folk.

söndag 28 juli 2013

Under: Expeditionens Manskap, del 1

När man skall ut på expedition är det bra att ha med sig en skara underlydande folk av olika specialitet. Detta skall uppmuntras och bejakas och det skall vara lätt att förstå sig på hur och vad man får med sig.

Det finns tre sorter av sätt få tag på folk; De som man måste söka rätt på, de som söker rätt på en och de som är redo att hyras på lämpligt ställe.

De man måste söka rätt på är troligen de mest egensinniga men också dugligaste. De som söker rätt på en är oftast de mest dumma eller våghalsiga och de som man hyr på lämpliga ställen är nog oftast de som arbetar för brödfödan och inte gör så mycket väsen av sig. Denna analys är helt tagen utan empiriska fakta och bör inte tas på fullaste allvar.

Vi delar sedan in manskapet i ytterligare tre grupper; knegarna som gör skitjobbet, konnässörerna som är ena riktiga förståsigpåare och kan sin sak inom t ex ett hantverk. Sedan har vi hyrsvärden, soldaterna och de som kan slåss.

(Kompanjonerna (karaktärsdrivna bundsförvanter) tar vi senare i del 3.)

Gråbro

I en stad på gränsen mot vildmark och äventyr så kan man lätt få tag på både det ena och det andra, beroende på vad man nu är ute efter. 

Knegare är väl lättast att snappa upp och det finns flera institutioner som tillhandahåller knegare för välskötta expeditioner. 
  • Bärare är den simplaste och vanligaste knegaren. En skråansluten bärare tar 1 härding och 2 pulingar men hittar man en på egen hand så kan de nöja sig med en 1 härding per dag. För en resa till Under ifrån Gråbro så tar de oftast 8 härdingar i förskott.
  • Lakejer figurerar som assistenter och springpojkar och har oftast en låg ålder och ringa erfarenhet. De har ett större ansvar än bärarna som endast skall bära och får ofta sköta basala "hushållssysslor" och springa med meddelanden. De har runt 3 härdingar i lön om dagen. För en expedition till Under så tar de oftast ett förskott på 2 Aenglar och 4 härdingar.
  • Körkarlar har djurdragna vagnar de forslar expeditioners material och utrustning med. De tar runt 5 härdingar om dagen för att köra. En resa till Under ifrån gråbro tar de i snitt 4 Aenglar i förskott för.
  • Sömmare kan sy ihop trasiga kläder, säckar och ting i tyg. De tar 2 härdingar om dagen och för en expedition till Under så får man vara beredd att lägga ut 1 Aengel och 6 härdingar.
  • Murare kan hantera stenarbete. De tar 4 härdingar om dagen.
  • Snickare kan hantera träarbete. De tar 3 härdingar om dagen.
  • Läderarbetare kan hantera läder. De tar 2 härdingar om dagen.
  • Ljusbärare är en av de uslare sysslor en knegare kan få. Dessa tillfaller i regel unga pojkar ifrån fattigaste kvarteren. De får dock 1 härding om dagen. De bär lättare än bärarna men tvingas att gå i de främre leden i expeditionen.
Konnässörer
Om knegare är lätta att snappa upp så är det genast mycket svårare att få tag på de mer kunniga individer som är specialiserade inom ett visst område. Dessa personer är också mycket dyrare i drift än de obetydliga lekmännen inom knegarkåren. 

  • Rustmakare är specialiserade på att ta hand om och fixa till rustningar men kan också om tiden tillåter tillverka nya rustningsdelar.För en expedition på 30 man behövs en Rustmakare. En Rustmakare tar 50 Aenglar x talangnivå per månad. (Talangnivå 1; kan hantera läder, fjäll och nitläder, talangnivå 2; kan hantera Ringbrynjor, talangnivå 3; kan hantera alla rustningar.)  
  • Grovsmeder är skickliga på att tillverka grova smiderier som hästskor, pilspetsar och morgonstjärnor men är inte tränade på finare sniderier.För en expedition på 30 man behövs en smed. Dessa smeder tar 30 Aenglar för en månads arbete.
  • Dvärgisk smed. Dessa smeder slår de mänskliga med hästlängder men kostar också därefter. De tar 150 Aenglar för en månads arbete.
  • Ingenjörer behövs om det skall byggas bättre konstruktioner än simpla hyddor och de enklaste husen. De tar runt 100 Aenglar i månaden.
  • Juvelerare kan fixa till och värdesätta alla juveler och värdefulla stenar som expeditionen stöter på. De tar runt 100 Aenglar i månaden.
  • Alkemister är ovanliga men kan komponera ihop värdefulla trolldrycker och smörjor. De kan också tillverka motgifter och allehanda vätskor som kan vara till användning. Dessa kufiska figurer tar 200 Aenglar i grundlön men kräver oftast ytterligare betalning för eventuella utgifter.
Hyrsvärd
Redo för strid och tar en mer offensiv roll i expeditioner. Både individer och färdiga band av legosoldater  finns att tillgå.

  • Bågskytt (långbåge) Skickliga med både långbåge och närstridsvapen. De tar 4 Aenglar i månaden. De är bra rustade och kan mycket väl ta hand om sig själv. Stridsmoral: 4, Liv: 4, Närstrid: +1, Avstånd: +1, Skada; Långbåge 1t4+1, Långsvärd 1t4+1 , Försvar: 14 Mentalt: 10
  • Bågskytt (kortbåge) En låttare typ av bågskytt sett till den ovan. De har ofta mindre utbildning och erfarenhet. De tar 2 Aenglar i månaden. Stridsmoral: 4, Liv: 4, Närstrid: +0, Avstånd: +1, Skada; kortbåge 1t4+1, kortsvärd 1t4 , Försvar: 12 Mentalt: 10
  • Kapten En kapten krävs för att leda ett större antal män. De är av Rang (slå 1t6, 1-3;rang 5, 4-6; Rang 6) och kan leda 15 man per rang alternativt 1 löjtnant per rang. De tar betalt (30 x rang) Aenglar i månadslön. En kapten med Rang 5 har följande värden Stridsmoral: 5t10, Liv: 10 , Närstrid: +6, Avstånd: +3, Skada; Långsvärd 1t10+1 , Försvar: 15 Mentalt: 10
  • Löjtnant Dessa jobbar under kaptenerna De är av Rang (slå 1t6, 1-3; Rang 3, 4-6; Rang 4) och kan leda 10 man per rang, alternativt 1 sergeant per rang. De tar betalt (30 x rang) Aenglar i månadslön. En Löjtnant av Rang 3 har följande värden; Stridsmoral: 3t10, Liv: 10, Närstrid: +4, Avstånd: +2, Skada; Långsvärd 1t8+1 , Försvar: 15 Mentalt: 10
  • Sergeanter Dessa jobbar under löjtnanterna. De är av Rang (slå 1t6, 1-3; Rang 1, 4-6; Rang 2) De kan leda 8 man per rang. De vill normalt ha betalt 30 Aenglar i månaden. En Sergeant av Rang 1 har följande värden Stridsmoral: 6+1t4, Liv: samma som SM, Närstrid: +2, Avstånd: +1, Skada; Långsvärd 1t8+1 , Försvar: 15 Mentalt: 10
  • Armborstskytt Kostar 2 Aenglar i månaden. Försvar: 12
  • Tung Fotsoldat Kostar 2 Aenglar i månaden. Försvar: 14-15
  • Lätt fotsoldat Kostar 1 Aengel i månaden. Försvar: 12-13
  • Hästburna soldater är ovanligare att få tag på och kostar 2 Aenglar extra i månaden utöver dess normala lön.
Om inte annat angetts ovan så är de flesta i manskapet Rang 0 och klasslösa, detta inklusive hyrsvärden. "Sergeanten" är Rang 1 eller 2 och således den starkaste individen i en liten grupp otestade legosoldater.

Mer i del 2 

Svengelska svar på Random Wizards Top Ten Troll Questions for Your Game

Hänger med svärmen och svarar på 
Top Ten Troll Questions for Your Game

(1). Race (Elf, Dwarf, Halfling) as a class? Yes or no?
Svar:
Ja för Aenglum men nej för Under. Min personliga åsikt är att det är förbaskat coolt med rasklasser!

(2). Do demi-humans have souls?
Svar: Ja! Tycker det är passande att allt liv har samma form av "själ"

(3). Ascending or descending armor class?
Svar: Stigande Försvarsvärde. Blir snurrig av sjunkande.

(4). Demi-human level limits?
Svar: Nej! Tycker inte man skall begränsa "utveckling" för någon eller något om det inte skulle helt förstöra spelbalansen och då kan man ju i första hand ändra det som förstör.

(5). Should thief be a class?
Svar: Ja! Jag är inte född på 1400-talet som vissa rävar är och har aldrig kört utan den klassen.

(6). Do characters get non-weapon skills?
Svar: Svaret blir ja på denna frågan. Tycker färdigheter skall finnas med om de förbättrar spelupplevelsen men de skall vara relevanta för spelet som helhet.

(7). Are magic-users more powerful than fighters (and, if yes, what level do they take the lead)?
Svar: Vet ej ännu, men gissar att de blir farligare om de har rätt besvärjelser. Skulle tro att detta händer runt Rang 5?

(8). Do you use alignment languages?
Svar: Nej (fast ja) - försöker se världen i gråskalor och utan absoluta sanningar.

(9). XP for gold, or XP for objectives (thieves disarming traps, etc...)?
Svar: XP tycker jag skall vara objektivsdrivet via uppnådda "scener" - en max belöning per rum/möte där handlingar och utförande spelar in. Guld får vara del av scenbelöningen men inte 100%

(10). Which is the best edition; ODD, Holmes, Moldvay, Mentzer, Rules Cyclopedia, 1E ADD, 2E ADD, 3E ADD, 4E ADD, Next ?
Svar: En blandning av allt som är bra fast kan stanna vid de fram till ADD.

Bonus Question: Unified XP level tables or individual XP level tables for each class?
Svar: Gillar unified bäst men kör individual

torsdag 25 juli 2013

Dagens Bild: Drakjägarna

Jag har själv aldrig i mitt rollspelande stött på en riktig drake. Det närmsta jag kan tänka mig var i förra helgen då vi stötte på en muterad ödla i Mutant Future. I old school spel så torde det vara vanligare då det är typ 10% chans att springa in i dom per dags resa. Att dräpa en drake är ju något helt annat. Fenomenala varelser med fysik, styrka och smidighet blandat med att de är smarta och kan flyga!

En halvfärdig bild men det får ni nöja er med för tillfället! 


onsdag 24 juli 2013

Aenglum: Ångtid; Blårockarna

"Under de dundrande maskinerna i huvudstadens fabrikskvarter arbetar 24 timmar om dagen blårockarna med återvinning av de heliga gaser som fabrikerna spyr ut."



Blårock


mutationer/Åkommor: 1t4+1
Specialfärdigheter: Klockteknik och Pneumatikier av högsta rang.

Födda i de smutsigaste och mest biologiska skräphålen på planeten så är dessa hårt arbetande slavar som ingen känner till sjukdomshärjade och sönderfallna. De byter hjälpligt ut de sjukaste av sina lemmar mot pneumatikdrivna cyberersättningar.




söndag 21 juli 2013

Under: Dagens Monster: Svärdsalv Svärdsmagiker

Alla monster är ju inte slemmiga drägglande kreatur utan kan vara spelbara folkslag med spelbara klasser. Idag tittar vi på Svärdsalver med klassen svärdsmagiker.

Svärdsalv/Svärdsmagiker

De håller sig oftast på Svärdsöarna men ibland så får de ett kall att söka sig till fastlandet.  Ett svärd för en svärdsalv är en del av honom; dessa vapen som gått från far till son i generationen. Många svärd är så gamla att de tros komma ifrån den gamla världen. De kom hit med de äldsta av alver vid den stora landstigningen.

De som väljer att bli mästare inom svärdsmagin kan med tiden bli en av de farligaste motståndare man kan tänka sig. Deras rigorösa träning och långa leverne kan inte leda till annat än fulländade krigare.

Den trehövdade drakens lärling
Element: Jord/Eld
Antal: oftast 1
Förflyttning: x1
Stridsmoral: 3t6
Liv: 10
Försvar: 14 (smidig +1 och lätt rustning +3)
Attack: +2 (svärd)
Skada: 1t6
Speciella förmågor: Ett med svärdet + svärdsmagi*
Svärdsalver har i grunden +1 eller mer med svärd + mer*

Den trehövdade drakens mästare
Element: Jord/Eld
Antal: oftast 1
Förflyttning: x1
Stridsmoral: 5t6
Liv: 10
Försvar: 14 (smidig +1 och lätt rustning +3)
Attack: +3 (svärd)
Skada: 1t8
Speciella förmågor: Ett med svärdet + svärdsmagi*

Svärdsmagi= Vad passar i under för dessa svärdsmagiker? Har du som läser någon tanke?






OSR-kväll på klossen


Tog bilen upp till Umeå för en härlig rollspelsdag från tidigt på morgonen till sent på natten. Fick tillfälle att presentera Under för alla närvarande och vi diskuterade, spelade, hade skoj och fick testa på spelet Mutant Future och i Svärd och Svartkonst fick jag återvända till Dunkelveden; nu satt i ett mystiskt frankrike!

Luc Lancespor
Jag spelade Luc Lancespor som var ett hyrsvärd som stannat hemma i Frankrike och arbetat för lokala lorder som hade tvister med varandra. En man som härdats i en massa hemska och säkerligen onödiga stridigheter mellan dessa lorder. Detta var stridigheter utan några nobla motiv och blev en kontrast till korsfararen vi hade i sällskapet.

Korsfararen Bertrand Benhomme de Belfort var en mycket trevligare prick än Luc och hade slagits mot saracener och kättare i det heliga landet.

Isenbard var en vithårig bortbyting som kunde se, lyssna och smyga bäst i gruppen. Spelad av Anders.

Amelie träffade vi på i skogen strax efter att vår vän och Isenbards systersorgligt nog gått bort.

Raul Duvert var en nobel aristokrat av låg börd och nummer 23 på listan i viktighet i hans familj. Detta var som Luc uppfattade det. Raul var dock inte ett dugg fisförnäm av sig och var en riktigt skicklig svärdsman som tog sin plats i gruppen med bravur. Spelad av Hans E Magnusson.

Pierre var en yngling som Luc hade med sig ifrån legosoldaternas kompani när det hade upplöst.  En adrenalinstinn ung man som var het på gröten då det kom till att jaga vättar och monster. Hade på kort tid rekord i vättejakten. Spelade av Björn Wärmedal.

hur det hela började, artade sig och sedan slutade? Det tar vi på en stund!

Björn skriver några riktigt bra ord här om kvällen: OSR-kväll på klossen

Spelpasset då? I korthet:- En basilisk i Svärd och Svartkonst har ormsvans, fågelben och ett huvud beklätt med näbb och ett flertal ormhuvuden. Eller som Jim sa: "Det är en drakmedusatupp!"
- DeBracy: "Björn, vadå 'svårt att vara god'? Du försöker ju inte ens." (till mitt försvar så förstod jag inte i stridens hetta att de mindre av de där "vättarna" var barn. Hade jag tänkt på det så hade jag kanske inte mosat dem med skölden. Kanske.)
- Jim: "Jag förstår att du är lite nere nu när din syster blivit förstenad av en basilisk, men här har jag något som lugnt är värt det! Ett guldägg! Du är rik!" - Av Björn W











Mutant Future

Sedemera spelade vi mutant future och det var en annorlunda grupp individer. Vi hann inte så mycket men det var galet och skoj.
Våra hjältar - Rocky, Zeus Brzzt? och Solblomman! (människan som också var med kanske flytt när bilden togs ;))

torsdag 18 juli 2013

Under: Vapen och skada del 2

Vad är ett Klassbaserat skadesystem? Det är ett system som säger att ett vapen är farligare i händerna på någon som är tränad att hantera vapnet. Det är ett system som per automatik inte gör den lilla farmarens son till Conan bara för att han kan hålla i ett tvåhandssvärd. Det är inte längre vapnet i sig som är farligt utan personen som håller i det!

"Guns don't kill people! People kill people!"

Varje vapen har alltså 0 i skada med en viss modifikation om det är magiskt eller liknande. Det är sedemera gruppen vapnet tillhör i händerna på den som använder det som sätter en skadetärning.
T ex om Magikern i gruppen slänger över sin stav till krigaren så gör den helt olika skada. Magikern gör 1t4, krigaren i detta fall kanske 1t8 och en tjuv skulle kunna göra 1t6 i skada. Samma vapen men ack så olika resultat.

Klasserna och deras tärningar

Krigare
Bäst tränad i vapenkonst och har klart störst skadepotential med det hen har i händerna. Kommer med rang få högre skadetärningar. En krigare i Under är helt klart en kraft att räkna med. Krigare kan vara soldater, hyrsvärd eller vapenmästare; Ja, alla som tillängnat sitt liv till någon form av väpnad kamp.
Rang 1: Lätta t6, Medel t8, Tunga t8, Avstånd t6
Rang 3: Lätta t6, Medel t8, Tunga t10, Avstånd t6
Rang 5: Lätta t6, Medel t10, Tunga t12, Avstånd t6

Rustbärare 
Till en början snarlik krigaren men Rustbäraren kommer efter ett tag mer avika till försvar och ökar egentligen aldrig skadan något mer. Rustbärare i Under kan vara baronens riddare eller alla som förstår värdet av att skydda sig med rustning och sköld.
Rang 1: Lätta t6, Medel t8, Tunga t8, Avstånd t6
Rang 5: Lätta t6, Medel t8, Tunga t10, Avstånd t6

Bågskytt 
Bågskyttens styrka sitter i avstånd och kommer på kort tid vara den som delar ut mest skada med pil och båge. En bågskytt i Under kan vara någon som tränats i en arme eller har tjänat en sådan roll ibland hyrsvärd eller liknande.
Rang 1: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t8
Rang 3: Lätta t6, Medel t8, Tunga t8, Avstånd t10
Rang 5: Lätta t6, Medel t8, Tunga t8, Avstånd t12

Utbygdsjägare 
Denna klass drar av både tjuven och bågskytten. Som den vane jägaren så är den till en början jämnfarlig som bågskytten.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t6
Rang 3: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t8
Rang 5: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t10

Tempelriddare
Dessa religösa förkämpar är väl tränade för strid men deras religösa ceremonier och förehavanden gör att de inte kommer upp till samma potential som krigare eller de rena eldelementen.
Rang 1: Lätta t4, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6
Rang 3: Lätta t6, Medel t8, Tunga t8, Avstånd t6

Präst
Dessa män och kvinnor tränar en hel del men deras religösa sysslor tar upp för mycket tid.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t4, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6

Helare
Den minst stridsdugliga klassen bland vindens element. Helarens uppgift är att hela och inte skada vilket avspeglar sig på deras skadetärningar.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4

Häxa
Häxor och Häxmästare
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t4, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6

Häxjägare
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t6
Rang 3: Lätta t4, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6

Tjuv
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6

Lönnmördare
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6

Gycklare
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t6

Skuggmästare 
Skuggmästarna har inte lärt sig att vara i det fördolda för att sedan spela med sådana rena kort som att attackera fiender rakt på. Flera av deras förmågor kan användas offensivt men det innebär i regel inte att de behöver plocka upp ett vapen.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t4, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t4
Rang 5: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t4

Magiker
Magiker likt de andra magiklasserna är aldrig att räkna med i någon form av strid med vapen. Deras tid har spenderats på helt andra saker än att skjuta på halmdockor eller sparra med väpnarna nere på gården.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4

Dockmästare
Dockmästare likt de andra magiklasserna är aldrig att räkna med i någon form av strid med vapen. Deras tid har spenderats på helt andra saker än att skjuta på halmdockor eller sparra med väpnarna nere på gården.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4

Nekromantiker 
Nekromantiker likt de andra magiklasserna är aldrig att räkna med i någon form av strid med vapen. Deras tid har spenderats på helt andra saker än att skjuta på halmdockor eller sparra med väpnarna nere på gården.
Rang 1: Lätta t4, Medel t4, Tunga t4, Avstånd t4

Svärdsmagiker
En svärdsmagiker kan aldrig mäta sig med krigare eller andra krigiska klasser sett till varken skickligheten med svärdet eller den skada han gör, men de offensiva kvaliteterna hos en svärdsmagiker bör dock aldrig underskattas. De har fler trick i rockärmen än så.
Rang 1: Lätta t6, Medel t6, Tunga t6, Avstånd t4
Rang 3: Lätta t6, Medel t8, Tunga t8, Avstånd t4

Har snyggat till mina tankar kring skadetärningar.

Under: Vapen och Skada

Vapen är farliga. Det krävs dock att det finns en krigare som svingar svärdet, eller en bågskytt som spänner bågen.

Som det ser ut i de vanligaste spelen så är skadan lagd till vapnet. Som ett första exempel på detta så gör en morgonstjärna 1-8 i skada, en dolk 1-4 i skada i Greyhawk; detta oavsett vem som svingar det. Detta fortsätter sedan vidare genom fler böcker jag bläddrar igenom.

Man har begränsat rollpersonerna i dessa system på det enkla sättet att säga att vissa vapen är förbjudna att använda och vissa rustningar likaså. Tänk om man skulle ta bort dessa begränsningar?

Jag har läst en hel del på bloggar och forum samt läst vänners tankar kring detta och sett att man kan sätta att ALLA vapen gör 1t6 i skada. Ett magiskt vapen på +1 skulle i detta fall göra 1t6+1 och ge +1 på att träffa, oavsett vilken person som svingar det fortfarande.

Så visst har krigaren sin fördel att ha lättare att träffa med sitt vapen, han har oftare en skadebonus, tyngre rustning och mycket mer HP. Ej att förglömma.

MEN man skall ju inspireras av de olika system man dyker på i jakten på hur man själv vill ha det. De flesta system ser olika på saker och ting och jag säger inte att något är fel utan det har sin charm i sin spelvärld, i sitt spelsystem. Dessa spelsystem inspirerar ju mig till det system jag själv väljer att köra med.

Jag har allt som oftast varit emot "ihopklumpningar" av vapengrupper. Jag har tidigare gillat att långsvärd gör "si och så skada" och att stridsyxan "så mycket skada". Skall gå ifrån det nu.
Att dela in vapen i grupper om storlekar som i Labyrinth Lord om jag förstått saken rätt kan ju vara en första del på vägen till det system jag skall köra men även där så är skada kopplad till vapen vilket skall kapas inom kort - inte i LL utan i Under såklart! ;)

Att dela in vapen i Grupper

Jag delar i Under in vapen i 4 olika grupper. Dessa är i nuläget Lätta, medel, tyngre samt Avstånd. Egentligen finns det fler grupper men dessa har inte med vapen att göra utan tankarna går kring magi.

Med lätta vapen menas bl a dolkar och enhandsfattade vapen av sådan vikt att de är sedda som ett sidovapen eller på sin höjd som ett bestick.

Med Medel menas enhandsfattade vapen av en sådan storlek att de troligen är avsedda för krig eller att vara ett primärt vapen eller ett verktyg för sådana jobb som att besegra träd och sten.

Med tyngre menas vapen av sådan typ att de måste fattas med båda händerna och att man blir riktigt svettig av att använda dom och folk skulle se på en konstigt om man försökte använda det som bestick.

Med avstånd menas vapen som skjuter iväg en projektil av trä eller metall och när skada uppstår så är oftast den som avfyrade projektilen på säkert avstånd ifrån den som träffades.

Snabbt kan sägas att dessa vapen gör i grunden "0" i skada. Ett +1 vapen gör 1 i skada och det finns väl andra varianter men skadan kommer ifrån vem som håller i vapnet och inte vapnet i sig.

Klassbaserade vapenskador

I Under kan alla till en början göra 1t4 i skada med ett vapen; oberoende av storlek eller form. Till och med taskigare än det att alla gör 1t6 men gör man ökad skadetärning beroende av klass och rang så blir det genast lite mer varierande.

Följande lista är en första sammanställning och skall tas med en nypa salt.

En lista på tärningar via klass; (lätt/medel/tyngre/avstånd)


Krigare (L;t6/M;t8/T;t10/A;t6)
Bäst tränad i vapenkonst och har klart störst skadepotential med det hen har i händerna. Kommer med rang få högre skadetärningar. En krigare i Under är helt klart en kraft att räkna med.

Rustbärare (L;t6/M;t8/T;t10/A;t6)
Till en början snarlik krigaren men Rustbäraren kommer efter ett tag mer avika till försvar och ökar egentligen aldrig skadan något mer.

Bågskytt (L;t6/M;t8/T;t8/A;t8)
Bågskyttens styrka sitter i avstånd och kommer på kort tid vara den som delar ut mest skada med pil och båge. 

Utbygdsjägare (L;t6b/M;t6/T;t6/A;t8)
Denna klass drar av både tjuven och bågskytten. Som den vane jägaren så är den till en början jämnfarlig som bågskytten.

Tempelriddare (L;t6/M;t8/T;t8/A;t6)

Präst (L;t4/M;t6/T;t6/A;t6)
Helare (L;t4/M;t4/T;t4/A;t4)
Häxa(L;t4/M;t6/T;t6/A;t6)

Häxjägare (L;t6/M;t6/T;t6/A;t6)

Tjuv (L;t6/M;t6/T;t6/A;t6)
Lönnmördare (L;t6/M;t6/T;t6/A;t6)
Gycklare (L;t6/M;t6/T;t6/A;t6)

Skuggmästare (L;t4/M;t6/T;t6/A;t4)

Magiker (L;t4/M;t4/T;t4/A;t4)
Dockmästare (L;t4/M;t4/T;t4/A;t4)
Nekromantiker (L;t4/M;t4/T;t4/A;t4)

Svärdsmagiker (L;t6/M;t8/T;t8/A;t4)

Återkommer med mer förklaringar inom kort. Bl a det faktum att tärningarna är varierande med rang och därför måste listan ovan ses med detta i åtanke.



söndag 14 juli 2013

Under: Egendomar

"Det kan komma en tid då karaktärer vill slå sig ner . kanske trötta på äventyrande; eller helt enkelt vill ha en plats att kalla sin egen, där de får vattna sina egna blommor, sitta i sin egen soffa och äta vid sitt eget bord?

Värdshus är i längden dyrt och inte så kostnadseffektivt och det finns alternativ främst om rollpersonen skall bo långsiktigt under en kampanj på samma plats och om denna har familj."

Nedan följer en länk till det dokument som kommer med tiden expanderas och fyllas på. Det är ett dokument som skall underlätta för rollpersoner och spelledare att förstå priser och variationer då man vill äga ett boende. Det är ju tråkigt för en spelledare att improvisera ett fastighetsvärde och hur man ska gå tillväga... tror jag. Så här är dokumentet med regler för bostadsköp!

Under: Egendomar och Ägande

Förhoppningsvis skall det också ge uppslag till äventyrande och innehålla smått och gott!

lördag 13 juli 2013

Dagens Monster: Undertroll (igen)

Ändrade utseende "litegrann" på Undertrollet och måste bestämma mig för hur jag vill ha det.

UNDERTROLL
Antal: 1t8

Stridsmoral: 4t8+8
Liv: 14 (stora varelser)
försvar: 12
attack: +4 (träffar trollet med över 5 så lyckas den med "krossa")
Skada: 1t8+2 (krossa gör 2t8+4 i skada)

Specialförmågor: Krossa, Eldfödd, vrål!

Krossa: lyckas ett undertroll med en attack med 5+ så dubblar den sin skada.
Eldfödd: genom att detta monster är ett monster av element eld så har den en ökad skada på sina attacker (3ST eller fler i stridsmoral) och träffar som en krigare.
Vrål! En gång per strid så kan Undertrollet vråla ett skräckinjangande vrål som kan skrämma slag på de flesta dödliga. Misslyckas man med ett mentalt motståndsslag tar man 1t8 i skada (denna skada påverkar bara stridsmoral och ej liv då det är en skräck-effekt)

Undertroll lever runt om i Västhärd i naturliga eller byggda grottor. De är inte vidare smarta utan vildsinta bestar som vill äta kött. Varje familj av undertroll är mycket revirtänkande och de skyddar sina hem febrilt.


Gamla trollet: Njää, inte alls lika roligt rent estetiskt!


onsdag 10 juli 2013

Under: Helgon (tävlingen så här långt)

Har fått in några härliga bidrag och får slå ett slag för Ronson och hans blogg Ablanathanalba som säkerligen kommer bli mycket trevlig att följa! Tävlande nummer två i följande är Robert Karlgren som jag känt sedan länge och är ett riktigt geni när det kommer till finurligheter! Tack ni två för underbar läsning!!

Helgon och annat för världen Aenglum

Grimvaern av Fyr (Helgon för Haergmor)

Det finns ett gammalt talesätt bland de som följer vinterkonungen - ”den som håller vargavakt intill den nya dagen gryr gör bäst i att lära av gamle Grimvaern av Fyr”. Det hör till historien att det för hundratals år sedan fanns en äldre smed i en enkel by i utkanten av nordmännens rike, en simpel man av järn och eld vid namn Grimvaern. Han var illa omtyckt, men en tämligen god hantverkare och lite av en suput – en sådan som ofta lämnades allena, en sådan som resten av byn tog för given. En dag bröt ett fasansfullt krig ut mellan nordmännens rike och en närliggande domän – Grimvaerns by var den första att falla, men när världen föll i bitar omkring honom satte vinterkonungen honom på prov och han reste sig för att försvara inte bara sin egen, men också hela rikets heder.

Blodig och sargad, med endast en skida och en trasig stav, tog sig den gamle mannen den avsevärda sträckan upp i bergen till närmsta vårdkase för att kunna varna sina landsmän om den kommande faran. När han anlände fann han att den sedan länge tagits ur bruk och att de kalla, hårda vindarna frusit allt det som skulle kunna tjäna honom som en varnande flamma till is. I deras ställe valde så Grimvaern att antända sin egen kropp och skrikande sprang han utför närmsta bergsklippa likt en flammande pil. Enligt historien skall ett närliggande läger ha sett den brinnande mannens offer och slagit larm. Så när du säger till en nordman att du ämnar ansvara för nattvakten gör du bäst i att vara beredd att ge ditt liv för lägrets säkerhet – för om det är något som historien om Grimvaern lärt dem så är det att det inte finns ett pris högt nog att betala för att hålla sina nära och kära säkra från nattens fasor.

Den Skinande Aendrea (Helgon för Seressa)

De flesta av de erkända religionerna har martyrer bland sina helgon, men få martyrer är så omdebatterade som de seressatroendes Aendrea. Det var under en av de mindre inkvisitionernas tid som en häxa vid namn Aendrea infångades och dömdes till bålet. Hon framhöll i sitt försvar att hon avsvurit sig de gamla lärorna och att hon nu endast vördade den röda drottningen – något som den högste inkvisitorn fann föga trovärdigt, men han ska ha sagt till henne att ”Er falska vittnesbörd biter ej på hennes främsta tjänare, ej heller era sockrade ord – men om ni nu så älska henne, bered er på att möta henne i lågorna”.

Aendrea bands vid bålet och enligt historien ska det ha antänts gång på gång utan att fatta eld. Varje gång förbannade inkvisitorn de mörka gudarnas kätterska krafter och varje gång bad Aendrea honom att blidka sin vrede eftersom detta var ett tecken från den röda drottningen att hon inte var ämnad att dö på detta sätt. När facklan så slocknade den tredje gången beordrade inkvisitorn att häxan skulle släppas från sina fängsel och befrias från bålet. När hon lyfts ner skall han ha rämnat henne med sitt svärd varpå hon fallit död ner.

Det var först långt senare, när skrifterna kring denna händelse nådde en högre uppsatt prästinna som Aendrea kanoniserades och som debatten började. Somliga menar att den röda drottningen benådat häxan och att Aendrea ska ses som ett helgon för de som kastar sin tro och väljer att stiga in i ljuset, andra menar att Aendrea var en prövning som Seressa utsatte inkvisitorn för, en prövning som han klarade genom att ta rättvisan i egna händer. Än i dessa dagar är hennes roll inom tron ombestridd, men de flesta inkvisitorer brukar för säkerhets skull skänka henne en tanke innan de binder någon till bålet.

Vägskälet (Helig symbol för Elmendar)


Det kan nästan lämnas osagt vilken enorm symbolisk betydelse vägskäl har för en elmendartroende. Skärningspunkten mellan det förflutna och framtiden genomskiner många symboler som tron använder sig av – kanske främst det klykade korset. Också en betydande del av den konst som producerats i trons namn lyfter fram korsande stigar, ensliga vägskäl och till synes oändliga landsvägar. Bönehus och mindre helgedomar byggs ofta vid just vägskäl för att bringa god lycka och för att resenären ska kunna närma sig det heliga inte bara inför detta mer konkreta vägval utan också för mer personliga och abstrakta sådana.

St. Karz, härjarnas skyddshelgon

Tempel: Seressa/Aeidmar (inte officiellt)
Typiska attribut: En eldbrand, ett dräpt spädbarn, en diamant mellan två ögon.

Så här berättar den apokryfiska texten Wilreds krönika, som är bannlyst av de flesta av Seressas och Aeidmars tempel eftersom den anses vara "osund": Herr Karz var en riddare som hade skickats ut av sin länsherre för att kuva en bonderesning i grevskapet Kampodien och bringa lag och ordning dit. Många hade försökt före honom, men bönderna var styvnackade och gav inte upp. Efter en lång tid av strider var även Herr Karz på väg att förtvivla inför anarkins övermakt, men så ropade han i vanmakt till Seressa och Aeidmar om råd. Och gudarna slog honom med en diamant i pannan [troligen en svåröversatt metafor] och han utropade "Snillrikheten! Gudar, snillrikheten!". Och sedan befallde han sina män att döda alla män, kvinnor, barn, trälar, fä och vilda bestar som fanns i Kampodien, och att bränna alla hus och gårdar, och fälla alla träd. Och sedan bjöd han dem vin att dricka, och fulla av vin så dräpte de alla varandra. Och sedan sade han till Wilred, som var hans tjänare, att dräpa honom själv, och att gå ut i världen och utrota varenda avskum. Och hans vilja blev gjord.

St. Karz kult är förbjuden men trots det så lever den vidare, speciellt i civilisationens utkanter. Han tillbes av krigsveteraner, soldater som varit posterade för länge i fiendeland, och frusterade lagmän.

St. Iuvenis, den helige rucklaren

Tempel: Laeendur
Attribut: En spya, ett plågat stön, två knutna händer mot pannan.

St. Iuvenis skyddar alla de som ångrar sig och har försuttit sina chanser, speciellt efter att ha supit. Han avbildas alltid som en naken man som tar sig för pannan eller om magen. St. Iuvenis är ett mycket populärt helgon och nästan alla som lider av bakfylla, har spelat bort sina pengar eller blivit oönskat gravida/fått en könssjukom har tillbett honom någon gång. Han har två heliga dagar: Rucklarens fest som är vigd åt alla typer av omåttlig skörlevnad, och den Heliga Dagen Efter, då alla som firade dagen före lider i St. Iuvenis namn så att han själv skall få en dags befrielse från sin vånda.

Lilla Mor, den otäcka medicinens beskyddare

Tempel: Dyincae (ursprungligen Laeendur)
Attribut: En amputerad lem, ett kok stryk, en knotig trädgren med ett grönskande blad.

Livet är kort, hårt och fyllt av smärta. Ibland blir detta extra påtagligt och då ropar man till Lilla Mor. Hon var en skicklig helare som förkastade guden Laeendur för att han var för lättsinnig, och i stället fick hon av Dyincae gåvan att bota sjukdomar genom offer och smärta. När en fruktansvärd farsot drog genom landet så drabbades hög och låg, och när kungen själv blev smittad så kallade han till sig Lilla Mor för att bota honom. Hon förklarade att ingen annan bot fanns än att skära bort de sjuka kroppsdelarna. Hon började kapa kungens tår och fingrar, men när sjukdomen spred sig vidare så fick hon även avlägsna hans armar och ben. När kungen bara hade bålen och huvudet kvar, så blev han arg och befallde att man skulle göra på samma sätt med henne och avsluta med att hugga av huvudet. Så skedde, men från resterna av Lilla Mors kropp växte ett vidrigt mögel, och alla som åt av det möglet greps av hemska plågor men blev sedan friska.

Sedan dess tillbes Lilla Mor av de som måste offra något för att undvika ett ännu värre öde. Hon åkallas av läkare som amputerar kroppsdelar, föräldrar som ger sina barn stryk, och de som av desperation drivs till kannibalism eller att sätta ut gamla och svaga familjemedlemmar i skogen.

tisdag 9 juli 2013

Dagens Monster: Vildhaggor

Det finns flera orsaker till varför man väljer att följa den mörka vägen; att svära sin själ till de gamla gudarna! Det kan vara allt ifrån kärlek, avundsjuka och girighet. Motgångar i livet som gör att man inte har något annat val än att tacka ja till det där frestande erbjudandet

Häxor är folk som vigt sina liv till makten att förändra ödet. De kan få kärleken, förbanna de som förtjänar det och förhindrar deras lycka, de kan få skördar att vittra eller blomstra, få mjölken att surna eller flöda över! De är verkligen att räkna med och fruktas! Men allting har ett pris...

Vildhaggan!

Dessa vidriga varelser var en gång vackra häxor nu förvridna av den degenerativa krafter de använde möjligen en gång för mycket!
Blott tomma skal av sig själva gömmer de sig nu i utkanten av civilisationen som de vilda kanibalistiska harpyor de blivit; endast fyllda av vansinnet och en mörk guds viskningar.

Element: Eld
Förflyttning: x1
Stridsmoral: 4t8
Liv: 10
Försvar: 12 (smidiga kräk)
Attack: klor +4
Skada: Klor 1t6
Specialförmågor: ???

Har vi läst så här långt så kanske jag kan få några bra specialförmågor skickade till mig med valfritt medium? ;)

Följande har dykt upp som förslag hittills;
de har 2 av följande förmågor

1t8
1. Den Gröna gasen Haggan kan spy ut ett moln av en fruktansvärd grön gas. alla inom 3 meter framför henne måste slå ett motståndsslag mot fysik.
2. Sin herres ord Med en mörk övernaturlig stämma så rabblar Vildhaggan en massa mystiska fraser. Alla inom 6 meter måste slå ett mentalt försvarsslag.
3. Skönhetens illussion Vildhaggan lurar in sitt offer genom att förklä sig som en skadad vacker kvinna. När offret är alldeles i närheten så visar hon sitt sanna jag och anfaller. Hon får +4 på överaskning.
4. Sirenens sång Vildhaggan har förmågan att få den svagsinte att luras till henne. Sången är endast hörbar för den hon vill lura till sig. Denna måste slå ett mentalt försvarsslag eller omedvetet dras till henne. Om denna är i en grupp så kommer hen att avika ifrån gruppen och verka vara under lätt hypnos.
5. De dödas klor Vildhaggans klor är förgiftade och om hon får in en attack med +5 måste denna slå ett försvarsslag mot förgiftning.
6.(kommer snart)
7.(kommer snart)
8.(kommer snart)

(Tack Rymdhamster och ... )