tisdag 30 april 2013

Om livet i Under

Vi skall ta en närmre titt på stridsmoral och Liv i Under. Det kan behövas en förklaring till hur man räknar ut hur mycket man har ifrån start då det är en aning annorlunda ifrån SoS och HP-system.

först och främst så måste jag nämna regeln;
  • Man kan inte ha mer liv än viljan man har att leva
med detta menas att ens max Liv inte får överstiga max stridsmoral. En rankad utforskare kommer inte behöva bry sig om detta då det går snabbt att få stridspoäng nog för att överstiga det maximala värdet i liv.

Hur man räknar ut Stridsmoral och Liv ifrån start

Varje klass har ett värde ifrån start baserat på de element som är knutna till den klassen. I grunden är det en simpel matematisk ekvation där eld: 4, natur: 3, vind: 2, jord: 1. Eldklasserna som exempel tar eld+eld-2, och utbygdsjägaren som är både natur och eld får således 4+3-2=5 i grundvärde (som ni ser längre ner). Sedan har varje klass 1t4 extra SP vid start.

Utöver detta så lägger man till eventuella förmågor och Grundegenskapsmodifikationen från Vilja.

Sedan tar man och ser på max liv via folkslag och lägger till Grundegenskapsmodifikationen från Fysik.

Skulle Liv överstiga stridsmoralen så måste man alltså sänka ner Livsvärdet så det motsvarar ens vilja att leva. 

En klass som exmpel där man ser SP vid start.



Kan ju likväl bjussa på en sida till också...

lördag 27 april 2013

Skapande av Karaktären


Här är en liten genomgång på hur man slår fram en karaktär som skall ner i under. Det kan komma att ändras med tiden men i stort kommer det vara såhär;


Hur man skapar en karaktär i Under

1. Slå grundegenskaper
(3t6 på styrka, smidighet, fysik, perception, viljestyrka och utstrålning)
Kortfattat om varje grundegenskap kan väl sägas att; styrka är de muskler karaktären har och påverkar skada i närstrid, smidighet är karaktärens rörelseförmåga och fingerfärdighet, fysik är uthållighet och tålighet, perception är karaktärens uppmärksamhet och förståelse och det krävs en hög perception för att se de magiska fälten i de man binder besvärjelser, Viljestyrka är motivation och mental uthållighet samt utstrålning är hur tilldragande eller skrämmande ens karaktär är i en kombination av utsende och karisma.

2. Välj folkslag
I Under förkortas listan på folkslag till en början till 9st. Dessa är Nordmän (folk av vinterdalen och Frostheim), Sydling (Folk från sydkusten och öarna), Mittmarkare (folk från inlandet och Fridshem) Svartalver, svärdsalver, urdvärgar, nydvärgar och Halvlingar samt Mullvadar.
Dessa är alla bundna till ett element

3. Välj Klass
I Under så finns det 17 Klasser att välja på bundna till ett eller två element.

4. Slå ditt kall eller hör med SL om det är något speciellt.

5. Köp utrustning

6. Skriv in sekundära värden.
Försvar, vapenvärden, liv och stridsmoral och besvärjelser.

Folkslag i Under


Folkslag i Under

Som ni ser har jag förkortat listan ifrån Aenglum och numera finns det bara 9 raser att välja på och även dessa har nu ett element knutit till sig vilket ger en ledtråd om vilken sorts folkslagsförmåga de kommer att ha.
Eld är strid, luft är tro, natur är smygandet och jord är magi.

Nordmän (element eld)
Dessa storvuxna män och kvinnor från norra Aenglum är vana att leva i både farlig miljö och ogästvänligt väder. De flesta kommer ifrån små avskilda byar utan större kontakt med omvärlden. Nordmän är ättlingar till folk som funnits på Aenglum sedan urminnes tider. Deras historia är knapphändigt sparad i runskrift på stenblock. Deras hår är mot det ljusare hållet och blågrå ögon och skägg är vanliga karaktärsdrag.

Detta Vinterfödda storvuxna folk är kända för sin tålighet, moral och kondition. De får i början +2 i max liv via folkslag (modifierat nedan), slår 1t6 istället för 1t4 på rank 1 på stridsmoral, och har +2 i motståndsslag mot kyla men -2 mot värme. Om en nordman väljer en klass med element eld så får denna +1 extra i Närstrid på rank 1. De har ett liv på max 12 via folkslag


Sydling (element luft)
Sydlingarna landsteg på kontinenten och grundade det stora riket. De är enligt sig själv de mest upplysta och sanna herrarna av Aenglum. Men imperiet Aenglum är numera i ruiner och sakta och säkert så får de lära sig att samarbeta med andra och kanske se att det är nya tider nu. En Sydling är ofta lite mer mörk i hyn och mörkare hår än sina nordligare kusiner. Det syns att de är komna ifrån mer soliga områden med sjöfart och kuster.


De Sommarfödda sydlingarna får +2 på motståndsslag mot värme men -2 mot kyla. Om en sydling väljer en klass med element tro får de slå 1t6 istället för 1t4 på rank 1 i stridsmoral. De räknas också som 1 rank högre när de skall fördriva de odöda och infernaliska. De börjar spelet med mer utrustning än någon annan och får ytterligare +1t6 i startkapital.
De har ett liv på max 10 via folkslag


Mittmarkare (element natur)
Innan Sydlingarna anlände så var det Mittmarkare som hade sina bosättningar på sydkusten och upp mot norr. Numera ser man de nästan uteslutande i inlandet och kungariket Fridshem består nästan uteslutande av Mittmarkare. Röd och brunhåriga och  ljuslätta kan man beskriva deras utseende som.


Mittmarkarna är väl anpassade till Aenglum och har inte nordmännens svaghet mot värmen i syd eller Sydlingarnas känslighet mot kylan i norr. Om de väljer en klass med element natur får de slå 1t6 istället för 1t4 på rank 1 i stridsmoral.  En mittmarkare är naturligt fingerfärdig och får +1 på dyrka lås och desarmera fällor.
De har ett liv på max 10 via folkslag


Svartalver (element jord)
Dessa mystiska alver har slagit sig ner i människornas land där de ofta med sina uråldriga skatter köpt in sig i samhället och integrerat sig i alla viktiga organ. De håller sig dock i skymundan och det sägs att de pysslar med gamla mäktiga krafter och gudar i mystiska ritualer på deras stora herrgårdar. Sanningen är nog en helt annan men de är rätt så skygga. Deras hud har en gråaktig ton, mörka ögon och kritvitt långt hår. Ofta rätt så aristokratiskt klädda i vackra tyger.
Svärdsalver (element eld)
Dessa alver som följde med Sydlingarna när de kom till kontinenten slog sig ner på Svärdsöarna redan ifrån början. Deras vackra skinande städer är legendariska. Långt svart hår och böljande kläder är deras kännetecken och ej att förglömma de vackra dödliga svärd de i regel har.


Urdvärgar (element eld)
I de nordliga bergen lever de dvärgar som genom årtusenden fört sitt krig mot mörkret och inkräktare av olika slag. De är färre till antalet nu - decimerade av krig och elände, men likväl stålsatta i sin tro och hängivenhet. Urdvärgarna är kända som stora krigare, och är ofta bepansrade och tungt beväpnade.


En Urdvärg har en orubblig hängivenhet inför faror. Detta visar sig genom att de får +2 i stridsmoral per rank. De har en god nattsyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken. De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något. En urdvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.  Då en urdvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag.
De har ett liv på max 8 via folkslag


Nydvärgar (element luft)
I de sydliga bergen lever nydvärgarna som följde med sydlingarna när de kom till Aenglum. Mest kända av nydvärgarna är guldlockarna som lever upp till sitt namn med gyllene hår och blå ögon. Det senaste årtusendet har varit mer skonsamt för dessa dvärgklaner än sina nordliga bröder.


Nydvärgarna är kända för sin skinande övertygelse. En gång per dag kan de höja moralen på alla allierade. (+1t6 stridspoäng för alla inom 12 meter.) Detta visar sig också då hyrsvärd och hantlangare slår moralslag genom att de får +2 på slaget. De har en god nattsyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken. De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något. En nydvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.  Då en nydvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag.
De har ett liv på max 8 via folkslag

Halvlingar (element natur)
Småfolket har små sporadiiska byar i utkanterna av människans land och håller sig för sig själv men förlitar sig på att just människan skall försvara mot eventuella hot. Det finns olika sorters halvlingar så som snöfötter och  hårfötter vilka lever på olika breddgrader men de har gemensamt att de är mycket små och är bra på att smyga.


Halvlingar är de minsta av folken vilket kan vara både till en för och nackdel. Deras ringa storlek gör dom svårträffade för stora varelser (+2 på att undvika mot stora varelser). De är också svårupptäckta och kan således gömma sig och smyga med +2 på på sina slag. Deras största nackdel dock är att de är tvungna att hålla sig med små vapen och dessa gör inte heller så mycket skada i deras små händer. De får ej använda stora vapen (mänskliga tvåhandsfattade vapen, pålvapen och tunga armborts eller långbågar) och de vapen de andvänder sänks en skadetärning (dock inte t4:or.) De tillverkar helst sina egna mindre lätthanterliga versioner av de stora rasernas vapen vilka likaså sänks i skadetärning. Deras dolkar gör alltså bara 1t4 i skada och vapen för lönnhugg är nedsatt till vapen med t4 i skada istället för t6.
De har ett liv på max 6 via folkslag


Mullvadar (element natur)
Mullvadarna (som de inte gillar att man kallar dom) var ett besynnerligt djurfolk som kom vandrade ifrån fjärran land i väster och slog sig ner och grundade vad människan bara kallar för mullvadskullarna men som de själva kallar Ard Buria. De är kända som sluga affärsmän och några av de mer kända mullvadarna verkar ha en dragning till den undre världen (och då pratar vi inte om under marken).


Då Mullvadar är ett folk van underjorden så ser de någorlunda bra i mörker (12 meters mörkersyn) men de är också känsliga för ljus (-1 på berörda slag  i dagsljus, -4 i stark sol). Ett mycket välutvecklat luktsinne (+2 på att känna dofter) och en god förmåga (+4 på ett perceptionsslag) att upptäcka om ett område i underjorden är instabilt och håller på att rasa.
De har ett liv på max 8 via folkslag.

torsdag 25 april 2013

Klasserna i Under


17 klasser

presentation av de 17 Klasserna och deras roll.



Utbygdsjägare (element eld/natur, strid smyg Klass 1)
Utbyggdsjägaren är en naturbaserad stridsklass som drar både ifrån Bågskytten och ifrån tjuvens arsenal - mest ifråga om skickligheten i att smyga och gömma sig. Deras roll i en grupp är ungefär som krigarens med en stark dragning mot bågskyttens.

Krigare (element eld, strid klass 1)

En allsidig stridskämpe vilken är den främste att leverera hög skada medelst närstridsvapen. Krigarens främsta roll är att kunna bekämpa fiender med våld utan större finess.


Bågskytt (element eld, strid klass 2)

Likt krigaren så är bågskytten främst en som levererar skada med den distinkta skillnaden att Bågskytten gör det ifrån ett långt avstånd.


Rustbärare (element eld, strid klass 3)
Denna klass har sitt namn efter sin skicklighet i försvar och nyttjandet av rustning och sköld. Har en synbart lägre offensiv repertoar än de övriga stridsklasserna men även på detta område så glänser de över de flesta andra även där. Deras roll är att vara den som kan stå emot fiendes attacker och stå pall och även att kunna dela ut en del skada också.


Tempelriddare (element eld/luft, strid/tro klass 1)
En tempelriddare är en helig förkämpe som med svärd i hand för sin guds vrede över sina fiender. Med fördelar både från en krigare och präst så fyller han upp en bred roll i vilken grupp som helst.

Präst (element luft, tro klass 1)
När man väljer att spela en präst så väljer man samtidigt en av alla Gudar att tillhöra/tillbedja. Deras styrka är att den länk de har till respektive gudom vilket skänker dom diverse krafter. I fysisk strid är de inte så bra, men ovärderliga i många andra situationer.

Helare (element luft, tro klass 2)
Helaren är en person som vigt hela sig själv åt att hjälpa. De tillbedjer de godaste av gudar vilka är de enda som kan skänka den livets gåva som helaren besitter. Helarens roll är ju självklar - de helar de skadade och försöker i regel undvika att skada något levande. De vandöda är ju självklart undantagna från denna regel.

Häxmästare/häxa (element luft, tro klass 3)
Rollpersoner brukar i regel vara av den snällare varianten av Häxmästare/Häxa men likväl så är de gudar som de svurit sin själ till inte av den godare sorten.  Deras roll i en grupp brukar vara att frammana mörka krafter och ritualer att bekämpa fienden med. Kan vara en chansning att bjuda in en av dessa då en dag så kanske dessa mörka ritualer slår slint.






Häxjägare (element luft/natur, smyg/tro klas 1)
Denna klass är en trons man som gett sig ut i skuggan för att finna mörkret och bekämpa det. Häxjägaren är en hängiven präst som specialiserat sig på att stoppa mörkret med metoder den normala prästen inte andvänder sig av. Dess roll i en grupp är hälften präst och hälften mer en lönnmördare.

Tjuv (element natur, smyg klass 1)
En allfixare som är bra på lite av varje. Tjuvens roll är att öppna de låsta dörrarna, smyga förbi de bistra vakterna och att gömma sig i de mörka skuggorna.


Gycklare (element natur, smyg klass 2)

Denna klass är en mer “rätt på” variant av tjuvklasen. Gycklarens roll är mer att vara en distraktion och störande effekt så att de andra i gruppen får ett lättare jobb.


Lönnmördare (element natur, smyg klass 3)
den mörkaste av tjuvklasserna. Lönnmördarens roll är föga förvånande att bekämpa en fiende ifrån det dolda.


Illussionist (element jord/natur, magi/smyg klass 1)
Denna klass är fokuserad på att lura och spela huvudet ett spratt genom trick och illussioner. Även om klassen i sig inte delar ut så mycket skada så kan dessa illussioner ofta hjälpa till på olika sätt. Illussionisten har ungefär samma roll som gycklaren till en viss grad.


Magiker (element Jord, magi klass 1)
En tungt kunskapsbaserad magiklass och den vanligaste. En magiker är en allätare när det kommer till utbudet av besvärjelser. Deras roll i ett sällskap är beroende på vilka besvärjelser de kan. Normalt sett annars usel i närstrid.

Åkallare (element Jord, magi klass 2)
Denna klass är starkt inriktad på att åkalla mystiska varelser att hjälpa till i olika situationer. Deras roll i gruppen är förhoppningen att de varelser som åkallas verkligen hjälper och inte stjälper. De har ett mindre utbud av andra besvärjelser.

Nekromantiker (element Jord, magi klass 3)
Vissa magiker hänger sig åt den mörkaste av krafter och vissa hävdar också att de är snubblande nära på att leka med krafter som helst borde lämnas orörda. En nekromantikers arsenal är mycket inriktad på döden och mörkret. Deras roll i en grupp är likt häxmästaren en mindre chansning om krafterna i rullning inte hålls under kontroll.

Svärdsmagiker (element Jord/Eld, Magi/strid klass 1)
En svärdsmagiker är en blandning mellan en krigare och en magiker fokuserad på offensiv magi. Deras roll i en grupp öppnar upp för en mer offensiv roll än magiker i övrigt men de är fortfarande svagare i strid än krigarna och bör hålla sig på en hjälpande position och inte vara den i allra främsta ledet.


onsdag 24 april 2013

Klasshjulet

Funderade på de olika klasserna och kom fram till att det skulle vara kul att ändra om lite. Får se om det blir på en mer permanent basis.

i alla fall så kommer här en titt på vad som kan komma bli ...

-:Unders Klasser:-

Delade upp klasserna i att det finns 4 sfärer av livsinriktning, de enda motpolerna i detta är att trons och magins sfärer inte berör varandra. När man skapar sin karaktär så kan man hamna i sin livsinriktning precis var som helst här och att beroende på vad man nu väljer så... ja ja... svammel.

Så här enkelt var det i mitt huvud... 
Klasshjulen
Som man ser så har varje sfär 3 klasser bundna till sig - det kan röra sig om god/neutral/ond klass och Försvar/avstånd/skada t ex. lite beroende på vilken sfär man pratar om och vad som är tematiskt med just den sfären. Sedan har man de klasser där sfärerna rör vid varandra - häxjägare, svärdsmagiker eller vad vi nu skall kalla dom.

17 klasser kan det röra sig om som det går att välja på. I krigarsfären om man valt den inriktningen så kan det alltså väljas Försvarsinriktad klass "Riddare", Bågskytten och en skadeinriktad klass. Alla med distinkta fördelar. Jag vill behålla enkelheten från OSR men också komma bort ifrån det alltför simpla. Någonstans ser jag alltid ett nöja i valfrihet och valmöjlighet. Även om det skulle vara ett tärningsslag som avgör.

Ok, ett snabbt svammel för dagen som jag måste arbeta vidare på...

17 klasser i Under?  

tisdag 23 april 2013

En titt på Unders Kall


Under lockar alla sorter

När man skapar en karaktär till äventyr i Under så slår man på tabellen för Unders Kall beroende av vilket folkslag man tillhör. Det finns många anledningar till varför man söker sig till djupet. Det kan vara den enkla anledningen att man söker ära och berömelse, rikedomar till att man skall återhämta ett specifikt objekt kanske som tillhört ens familj, klan, folk eller liknande. Kanske kidnappades ens ungdoms kärlek och fördes ner i djupet, kanske jobbade ens far i fängelset och har inte hörts av sedan katastrofen?

OBS! Tabellen är ju mer nyttig då man skapar en ny karaktär som kanske inte är med i en förutbestämd kampanjmodul som en spelledare gjort. Men om det dör någon i jakten på Ar-urmurs skattkammare så behöver man kanske ett nytt offerlamm och Bunj Brödbakaren kanske joinar upp fast med en helt egen agenda...


1t? Människa

1. Brodern 
Din familj vinkande av dig med tårar i ögonen. De hade bett dig att stanna men det var med stor beslutsamhet du valde att lämna hemmets trygga hamn för att vandra genom farlig och eländig terräng till den plats där din äldre bror försvann för så många år sedan. Du är besluten att hämnas honom och ge honom en riktig begravning.

Extra startutrustning: En varm filt som doftar av hemmet, en redig yxa som tillhörde din far och 3 dagars matransoner kvar tillagade av din mor och syster.


2. Monstret
Er by härjades av monstret i flera dagar (1t3 Misthrak 2. Kloorath 3. Blodiir). Den kom på natten och dräpte många oskyldiga själar och boskap. Din minsta syster var den sista att mista livet. Du har spårat detta monstrum i flera veckor nu och din jakt har lett dig till Under - den västra världens största helveteshål.  Du är fast besluten att dräpa monstret och ta med dess huvud tillbaka med till byn. Ett par kistor guld skulle inte heller skada.
Extra startutrustning: En stadig sköld att skydda sig från monstrets attacker,  om monstret är Misthrak så får man 3 flaskor motgift mot sömn, mot Kloorath får man 3 silverpilar och ett kortsvärd i silver,  mot Blodir får man en helig symbol, krita och några pergament och anteckningen “locka in honom i cirkeln”. 


3Testamentet
Din Farfar och hans bror hade ett ägarbrev på den stora gård du är uppvuxen vid. Det senaste året har en lumpen Nobelman börjat kräva din familjs gård. Din Farfars brev försvann då hans hus brann men du vet att brodern hade en kopia. Nu är det ju bara synd att han försvann i Under för snart 10 år sedan och ni vet i era hjärtan att han ej lever längre. Men du har begett dig till Under för att din mor och sjuklige far skall få behålla släktgården. Någonstans i djupet finns det sista hoppet till detta.
Extra startutrustning: Svärd som gått i generationer i er familj “Pestbane” (+1 mot spindlar och råttor), en mycket gammal oljelampa och din farfars pipa.


4. Den fattige Piraten
Du har jobbat nere i hamnen hela ditt liv, följt med på några resor med hårdföra män. Men efter att ha förolämpat en av de mer rika kaptenerna så blev du bannlyst från havet. Men du har hört om Under och dess skatter och med en tom kista på en stulen dragvagn så har du gått hela vägen till berget med ett mål att återkomma till staden med kistan full av guld och juveler och köpa dig ett skepp!
Extra startutrustning: Kroksabel, en tom kista, en flaska med rom, en tam papegoja och skeppskorpor för tio dagars grottutforskande.


Dessa tabeller kommer utökas och vara en grundbult i skapandeprocessen för en kampanj i Under. Snabbt så komer man ha ett besynnerligt mål med varför man är dum nog att bege sig ner i djupet och kommer att underlätta i besynnerliga konversationer i gruppen.

Mer Under

Nivå B2
Nivå A1
Nivå B1
Liten titt på A1 och B1
Unders Visa

onsdag 17 april 2013

Under Ytan... kan jag va mig själv

En första snabbtitt på nivå B2

Efter att fängelset sedan länge blivit abrupt övergivet och Under stått övergiven i många år. Damien Falk och hans sällskap begav sig ner i underjorden och förde ord med sig att de funnit en ny sektion som tidigare enligt ritningarna inte fanns med. Inte naturliga grottformationer utan de nämnde något mer om att varelser - ej mänskliga - hade grävt ut ett komplicerat tunnelsystem - inte nödvändigtvis med hackor.


Likfoting
Vad som än dolde sig där så måste det ha varit delaktigt i vad som hände Ramor och hans män...

Damien Falk är legendarisk när det kommer till Grottkrypande i Under och hans kunskaper om denna underjord är enorm. Synd bara att han aldrig kom tillbaka från sin sista expedition. De skulle kolla vidare på en mystisk stuga i en stor grottsal enligt utsago... En stillsam liten stuga med tak av halm med endast en ranglig bro över ett stup mot djupet...
Titt på B2
B2 är annorlunda från A1 och B1 dels genom att det är skapat av någonting annat än människan. Mer labyrintiska grottgångar som smalnar av, olika höjdskillnader och mystiska dofter och faror. Det krävs troligtvis att man planerar lite annorlunda och möjligen för kartritandet mer noggrant då varje krök ser någorlunda ut som kröken innan. Om man skall tro på grottforskarnas (old school dungeon lore) tes så torde faran i B2 vara snäppet värre än B1 då det är längre ifrån ingången. ;)



söndag 14 april 2013

Vidare titt på Under nivå A

-:Under:-

Nära ingången så fanns allt det nödvändiga och efter detta så höll lord Ramor plats för de finare av sina gäster. 2 större sviter hölls i gott skick för dessa. 

A1. Grottingången
A2. Entréhall
A3. Förrådsutrymme
A4. Vaktrum
A5. Matsal
A6. Rustkammare
A7. 2:a Hall
A8. Grottkorridor
A9. Sovrum för stallmästaren och hans folk
A10. Stallet
A11. Systuga och sömmerskans tillhåll
A12. Skriftrum och skribentens tillhåll
A13. Huvudkorridor
A14. Korridor (mindre korridor som knyter samman Huvudkorridoren och 2:a hallen.)
A15. Kök
A16. Köksförråd
A17. Grottkorridor
A18. Vattenfallsrummet (Hål ner till B29)
A19. Vaktrum
A20. Vaktrum
A21. Trapphus (Trappa ner till B1)
A22. Ankomstrum
A23. Vaktrum för sviterna
A24. Svit A Entrerum med vakt
A25. Svit A Betjänternas sovrum
A26. Svit A
A27. Svit A
A28. Svit A
A29. Svit A Huvudsovrum
A30. Fontänrummet
A31. Gästrum A
A32. Gästrum B
A33. Gästrum C
A34. Gästrum D
A35. Svit B
A36. Svit B
A37. Svit B
A38. Svit B
A39. Svit B Huvudsovrum
A40. Svit B
A41. Svit B

Titt på Fängelset

En titt på Under - Nivå B - Fängelset

Kan det ha varit 10 år sedan nu invånarna av Gråbro vaknade till skriken av Ramors män som kom flyendes uppifrån Under. Ett mörker hade sltit sig kring det välbevaka underjordiska komplexet - "De kom ifrån ingenstans! Plötsligt var de överallt!... marken hade skakat i sina fogar och de tog oss med en enorm kraft och överaskning... Alla fångarna fick lämnas kvar i sina celler.. ingen tid att rädda någon..." Endast ett fåtal överlevare som flydde hals över huvud. Ingen blev sig lik igen... ingen av dom begav sig någonsin tillbaka dit igen... 

Överblick
Fängelset hade plats för rätt många fångar 21 celler av storleken 4x4 meter (med plats för 12 fångar vardera). 12 celler 2x4 meter (med plats för 6 fångar vardera) vilket gav 324 platser i cellerna och B5 var en 36 kvadrat stor fångsal att slänga in fångar i.

Vakterna hade det riktigt bekvämt med både Mässhall (B36), kök (B37), Barrack (B33) och träningsrum (B40).

Fångarna hade det mindre bekvämt i rum B2 vilket var avrättningen och B31 vilket var tortyrkammaren.

lördag 13 april 2013

Under nivå a och b

-:Under :-

Här är en liten första titt på de två första nivåerna av Under. De är inte hundra spikade såklart och kan komma att ändras under tidens gång och inför äventyr. Dessa nivåer bär spår av andra kulturer men är främst byggda av mänsklig hand. I dess djup så har man annars hört om Alvkonungens grav, Dvärgars befästtningar och vättars konung och demoners hantlangare...

Nivå A 

En titt på nivå A
Den mest befolkade delen av Under. För närvarande så har ett litet kompani från den brinnande facklans orden slagit sig ner här. Denna Orden som svurit att hålla Unders mörker stången. De välkomnar alla som är villiga att bekämpa ondskan och enstaka unga rekryter är också kända att slå sig samman med värdiga grupper hjältar och äventyrare.

En titt på nivå B
Enstaka köpmän brukar slå upp sina stånd vid grottingången och vid kallare årstider till och med inne i Entrehallen och de första rummen. Annars finner man de flesta köpmännen i Gråbro en bit ifrån Under.

Grottkorridoren var förr trafikerad av de många fångar som fördes ner till fängelset på våning B.

Nivå B 

 Fängelset som i dagsläget inte är i någon större användning (så vitt man vet). Där vittnas om många grymheter och stanken från de döda kan fortfarande känna vittringen av på varma dagar.

Ifrån håligheten A18/B29  kan man ibland höra kusliga ljud som vittnar om de hemskheter som döljer sig djupare ner i Under...

torsdag 11 april 2013

Under


--:Under:--

Under - En megadungeon satt i Aenglum


“Under berget Under ligger - där stora Under finns
I Unders skuggor dess mörka gångar, guld och ära vinns.
Ve och Fasor stora mörker genom tiden är beriden
I Under väntas de flesta den slutliga vilan, den sista striden
för i Unders mörker de tusen väktare döljas där,
ty djupt där Under i Unders djup de största av skatter är.”

-Från folkvisan "Under berget Under Ligger."


måndag 1 april 2013

Aenglum: Ångtid "The chronotarium of mad proffesor Bunny"

Våning ett av Herrgården Blauhugel tillhörande Proffessor Lucas Tiberius Bunny och hans dotter Esther Bunny.
Ifrån Påskens äventyr "The chronotarium of mad proffesor Bunny"