onsdag 25 juni 2014

Todays Monster: The Natyr

In the first two sessions of the adventures of our fellow adventurers they have encountered a strange race of evil critters they quickly named "the Natyr" -as a mix of a Satyr and something more diabolical.


They stand at something like 3-4 feet high, have a big mouth full of sharp teeth and small horns on their foreheads. How they come to be is uncertain but the bright minds of the adventuring party from Teirums Ro guess they spring from the innocent victims of an evil cult or by some sexual intercourse done by its members with succubi of their evil deity. 

The creatures seem to lack any skill, aren't very bright, not so tough but have a really bad temper and attack the weakest victims that are away from the main group. They seem to attack in small groups as this seem to boost their confidence.

Danger level: low. To this point they have been easily defeated.

måndag 23 juni 2014

Under: Rollformuläret

Jozie (my wife) was very kind today and made a working character sheet for todays session! The expedition continous and now they will do it in even more style! :)


söndag 22 juni 2014

Art of today: The lichkid

"Forever dancing in the cold light of the tomb,
her short sad story on that mossy stone eternally told, 
holding her teddy dear in a cold embrace,
the plays on the graveyards soil so damp and cold,

what is that in your other hand you hold behind your back?
Oh no, it is my own deaths grin I see in the old cold blade of steel! "


The Lichkid and eternal plays

fredag 20 juni 2014

Under: Rosbacka Gård, våning 1-2

Nu är våning 2 också redo för beskådan.

1. Balkong över huvudhallen
2. Sittrum i korridor
3. 2a våningens salong
4-6. Svitarea A
7-9. Svitarea B.
10-12. Gästrummen
13. 2:a våningens korridor
14. Förråd A
15. tjänarnas matrum
16. förråd B
17. Bad och toaletter
A. Stora balkongen
B. stentrappen, leder upp till vinden och ner till 1:a våningen
C. halltrappan
D. trätrappen, leder upp till tornvåningen och ner till våning 1.

1. Utsidan
2. Stora hallen
3. Biblioteket
4. Salongen
5. Matsalen
6. Lilla kökshallen
7. Köket
8.köksförrådet
9. passage
10.förråd
11.tjänarnas vilorum
12. korridor
13-20. tjänarbostäderna
21. Stall och lagerhus
22. Garderob och vapenrum
23. förråd

C. Källarnedgången

torsdag 19 juni 2014

Under: Rosbacka Gård, våning 1, version 2

Tyckte inte man skall ha enorma gästrum där jag satte dom så det får bli en version 2 med en tjänarbostads vinge.


onsdag 18 juni 2014

Under: Rosbacka Gård, våning 1

"Livet var bara sommar och sol och kärleken flödade likt floder av vin. Den unge nobla mannen och sin nyblivna fru flyttade in i sina drömmars hem. En vacker gård längst uppe på kullen i Teirums Ro. Skördarna av druvor var överflödiga och allt var salig lycka och ingenting kunde gå fel i denna saga. Men det som inte fick hända hände, för all lycka tar ju slut till sist. Den unga fruns plötsliga död var bara början på slutet för Rosbacka gård. Den unge nobla mannen hade ej något att leva för och även om han stannade ett tag på gården och möjligen försökte göra ett sista tappert försök att driva verksamheten så var det så halvhjärtat att det var dömt att misslyckas.

Han tog det allra nödvändigaste och packade sin kärra, gav order om att gården skulle stängas för gott och bommas igen tills den dagen han skulle återvända. Den dagen skulle aldrig komma.

Nu 20 år senare anlände ett sällskap till Teirums Ro." 

Rosbacka Gård har stått utan så mycket tillsyn under 2 decennier och är på gränsen till rivninsobjekt. Gräset är vildvuxet, färgerna flagnade, brädorna slitna, glasrutorna krossade, taket läcker och troligen 100 andra småfel och stora man kan hitta om man tittar efter.



A. Entrén Vildvuxet gräs kring verandan som går längst med hela framsidan av huvudbyggnaden. De stora fönstren runt med huset är halvt igenbommade och slitna. Den stora porten var vacker och dekorerad en gång i tiden men har grånat och den snitsiga klockan man kunde ringa i har rostat och fungerar ej längre.

B. Stora hallen Två stora trappor leder upp till en balkong som går uppe längst med hela hallen. Räcket på balkongen saknar många pinnar och verkar livsfarlig att luta sig mot. Tacksamt att det inte lever en barnfamilj här. Några övertäckta dammiga tavlor längst med väggarna.

C: Biblioteket 
D. Salongen
E. Matsalen
F. Köksingången
G. Köket
H. Stora korridoren
I-L. Gästrummen
M. Stall och Lagerlokal

söndag 15 juni 2014

Under: Teirums Ro, del 2

Yesterdays map of Teirums Ro wasn't too complete so here is a more comprehensive one.

lördag 14 juni 2014

Under: Teirums Ro

Far from done but you are starting to see the village of Teirums Ro.  Starting from top on the hill Lie Rosen Hill Vineyard, the starting position of our local Necromancer hero in the "First Expedition of Under" adventure. Hopefully the players recognice the place and even figure out the diffrent locations they have encountered so far. The magasine down at the docks, the vegetable salesman, the smithys place and even the old guardsmans house with the small garden in front of his house. The temple can be seen in the southwest corner of the village with the graveyard next to it.


fredag 13 juni 2014

Under: Nytt folkslag; Grävlingsmän

Har ju testat lite Aenglum: Under nu ett pass och det första som händer är att en som spelar en mullvad råkar säga grävling och gör således en beskrivning av en grävling! Detta bara måste belönas med en helt ny ras i världen  -- Grävlingsfolket --

Grävlingsfolk

Grundegenskaper för ras
Styrka: +1
Smidighet: +6
Tålighet: +2
Viljestyrka: +3
Perception: +3
Karisma: +3

Max liv: 6

Gott luksinne: Grävlingsfolket har ett enormt bra luktsinne och får +4 på alla sina slag när det kommer till dofter. 

Dålig syn: Alla avstånd för avståndsvapen är halverade. -2 på slag gällande syn.

Starka käkar: +1 i skada med bett.

Ett småvuxet folkslag troligen besläktat med mullvadarna även om de verkar undvika varandra och ha någon uråldrig fejd. Grävlingarna är mindre och smidigare än sina kusiner och verkar mer ofta dra sig till mänskliga områden där de är kända för att snylta på de stora folkens tillgångar. De lever oftast nomadlika liv och rör sig från olika parkområden och gränder, sover olovandes i stall och andra krypin. Välförtjänt har de fått ryktet av att vara nyfikna ficktjuvar som inte förstår värdet av den ena personens ägodelar. Kanske var det detta som fick den gamla fejden att blossa upp en gång i tiden mellan mullvadarna och dessa mindre kusiner?

tisdag 10 juni 2014

Under: Besvärjelser och Magi, WIP

Tänkte vi skulle titta på lite olika besvärjelser som finns för Aenglum: Under. Det finns ju olika grenar av magi för de olika klasserna. Skriver detta som ett levande dokument så jag kommer uppdatera den här artikeln under en tid men håller den synlig så man får lägga till sina synpunker och tankar.

Magikerns Arsenal

En magiker i Aenglum är en arkan figur som sysslar med en stor bredd av kunskaper och stilar inom trollkonsten. De finns i alla världens länder och inom alla raser, och det är mest det estetiska som skiftar mellan dessa. Regelmässigt så faller shamanen från norr inom samma ramar som hovtrollkarlen ifrån den skinande huvudstadens allra finaste bibliotek.

Korruption: Liten chans
Helighet: Liten chans

Magikerns magi, första nivån

1. skapa familiar
2. sömn
3. tyda aklo
4. Uttyda Sanning
5. Avvärja
6. Buktaleri
7. dansande ljus
8. Magiskott
9. förklädnad
10. försegla
11. hypnos
12. kroppskontroll
13. ljus
14. mörker
15. Osynlig tjänare
16. prekognition
17. tyda skrift
18. Upptäcka magi
19. Shanurgas Siraperi
20. Diktering

Prästens Arsenal

Det finns ett antal olika prästerskap i Aenglum och beroende på vilken gud man har så ändras utbudet på de mirakel man kan utföra. Vissa gudar är mer naturnära och andra mer offensiva.

Korruption: medel chans
Helighet: medel chans

Allmän Prästerlig magi, första nivån

1. Rena mat och dryck
2. Buktaleri
3. Helga vapen
4. Fördriva ohelig varelse
5. Ge hoppet åter
6. tyda skrift
7. Vederkvicka
8. Bunden av Ödet
9. Hörsamma ordet
10. Välsigna vatten

Helarens Arsenal

Helaren i Aenglum tillhör de goda krafterna. Mörkrets makter och gudomar har inga helare. En helare har näst intill inget av offensiv magi.

Korruption: liten chans
Helighet: stor chans

Helande Magi, första nivån

1. Helande Beröring
2. Ge hoppet åter
3. tyda skrift
4. Vederkvicka
5. Välsigna vatten

Häxjägarens Arsenal

Korruption: Liten chans
Helighet: Liten chans

Häxjägarmagi, Första Nivån

1. Upptäcka det korrupta
2. Häxjägarens familiar
3. Skydd mot ondskan
4. Spåra korruption
5. Förnimma lögnen
6. Renande eld
7. Helga vapen
8. Fördriva ohelig varelse
9. prekognition
10. tyda skrift
11. upptäcka magi





Nekromantikerns Arsenal

Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans

Nekromantiska skolan, Första Nivån

1t6
1. Dödens dimma
2. Stjäla hoppet
3. Dölja det korrupta
4. Vandöd familiar
5. kontrollera ohelig varelse
6. Infoga smärta
7. tyda skrift



HäxansArsenal
Häxan/Häxmästaren har att tillgå en hel del besvärjelser som har med hämnd, lögn och förbannelser att göra. De brygger också häxbrygder och tillverkar amuletter. (charms)

Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans

Häxmagi, första nivån

1. skapa familiar (katt, kråka, padda, fladdermus)
2. Buktaleri
3. förklädnad
4. hypnos
5. prekognition
6. tyda skrift
7. upptäcka magi
8. Svart Läkande

Svärdsmagikerns Arsenal

Främst offensiva besvärjelser och anpassade för strid.

Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans

1. Brinnande Blad
2. Baerais Bladerang

Nya besvärjelser


Skräck (Fruktan i ny tappning)
Svart Magi, Nivå: 2, Räckvidd: 15 meter
Magikern fyller en av sina motståndare med skräck och fruktan. Magikern slår ett attackslag med sin magi (Perception+Rang) mot motståndarens (viljestyrka motståndsslag). Skadan i moral blir (-5): 1t4, (-1); 1t6, (+1); 2t4, (+5); 1t6+ 1t4 per 2 rang magikern har

Personifierad Skräck
Svart Magi, Nivå 3, Räckvidd: alla som ser kastaren inom en radie av 10 meter/Rang
Magikern lägger en aura på sig själv som skrämmer slag på alla fiender som ser honom. Alla fiender måste slå ett viljestyrka eller förlora 1t6 i SM. (-5; ytterligare 1t6) Vill någon anfalla magikern måste de slå ytterligare ett motståndsslag eller förlora 1t6 SM och får ej genomföra attacken. De förlorar attacken i ren tveksamhet. De får fly eller röra sig bort ifrån magikern fortfarande men får ej attackera denna runda. De kan försvara sig dock.

Blixt (i ny tappning)
Svart Magi, Nivå 4, Räckvidd: 15 meter, Varaktighet: Omedelbar
Alla i blixtens väg tar 1t4/rang i skada. Om blixten träffar en barriär så kommer blixten att studsa 1t6; 1-2 45 grader tillbaka åt vänster, 3-4 rakt tillbaka, 5-6 45 grader åt höger.
Alla som träffas av blixten får slå ett smidighets motståndsslag, misslyckas man med -5 så tar man 1t3 i livskada, misslyckas man tar man 1 i livskada, lyckas man tar man hälften av skadan, och lyckas man med +5 så tar man ingen skada.
Man kan träffas av blixten flera gånger.

Ge Hoppet Åter
Präst Magi, Nivå 1, Räckvidd: 10 meter, Varaktighet: Omedelbar
Kastaren slår ett attackslag med VM mot svårighetsgrad 10, -5; ingen effekt, -1; alla får 1 SM tillbaka, +1; alla allierade inom området får 1t4 SM tillbaka, +5; alla inom området får 1t6 SM tillbaka och får +1 på att träffa de närmsta 10 rundorna.

Diktering
Grå Magi, Nivå 1, Räckvidd: 6 meter varaktighet: 1min/rang
Denna besvärjelse skriver ner på ett blankt blad eller i en bok allt det som besvärjaren säger.

Välsigna vatten
Präst Magi, Nivå 1, räckvidd: beröring av flaska eller funt med vatten, varaktighet: 1 dag/rang
Med denna besvärjelse så välsignas en flaska eller mindre mängd vatten med 1t4 helighet. Välsignat vatten är mycket effektivt mot vissa sorters monster.

Magiskott (Energiskott omarbetat)
Nivå 1, Räckvidd: 30 meter varaktighet: omedelbar
Kastaren skjuter iväg en projektil av magi. Kastaren måste lyckas med en attack med avståndsvapen och gör 1t4 i skada, vid rang 3 så gör den 1t6 i skada.
Vid rang 4 så kan kastaren skjuta 2 projektiler och vid rang 8 så är det 3 projektiler. Kastaren väljer innan han skjuter om han skall slå samman projektilerna till ett starkare skott och behöver då bara slå ett attackslag.

Shanurgas Siraperi
Magi Nivå 1, Räckvidd 30 meter Varaktighet: 2 minuter/rang
Magikern förvandlar 2 kvadratmeter x rang vatten till en sirapsliknande konsistens. Det blir ytterst svårt att simma i och man får -4 på sitt simslag. En besvärjelse som för det mesta har ytterst få användningsområden men Shanurga är inte som alla andra.

Bunden av Ödet
Prästmagi, nivå 1, typ: beröring, varaktighet: 1min/rang
Den utvalde personen som berörs får naturliga 19-20 som fördel och inte bara 20, alla som slåss med den utvalde personen får 1-2 som naturlig nackdel.

Hörsamma ordet
Prästmagi, nivå 1, Räckvidd: 10 meter, varaktighet: 6 sekunder
Prästen uttalar ett ord som genast måste åtlydas av en person. Den som hör ordet måste förstå språket och betydelsen av ordet. Man får slå ett motståndsslag med viljestyrka för att motstå att hörsamma ordern.

Helande Beröring
Helande Magi, Nivå 1, Typ: Beröring
Helaren kan via sin beröring läka sår. Man får 1t4 liv, man kan också med denna beröring bota vissa förgiftningar och sjukdomar.

Skyddscirkel mot det korrupta
Nivå: 3 Storlek: 3 meter i diameter
Häxjägaren ritar upp en cirkel på marken som stänger ute eller inom cirkeln det korrupta. För att kunna passera cirkelns gränser så måste man slå sin viljestyrka minus korruption. Desto korruptare kött desto svårare att passera.

Upptäcka det Korrupta
Nivå: 1

Animera döda
"Kom åter ni fallna och brutna, kom åter ni marionetter av ben"
Nivå: 1
Nekromantikern kan väcka de döda till ett viljelöst liv. Dessa döda är mycket svaga vandöda som dock kan vara mycket behjälpliga för enklare strid och menlösa uppgifter. De har en SM på 1t4 och nekromantikern kan kontrollera upp till 4+rang+VM stycken åt gången. De slåss med +0 i attack och gör 1t4 i skada.

Dölja det korrupta
Nivå: 1, Räckvidd: kastarens rang i antal mål inom 15 meter. Varaktighet: 1t6+rang timmar
Nekromantikern döljer det korruptas aura på sig själv och/eller sin rang i antal mål (sina vandöda kreationer t ex)

(varje vandöd är sin ST i korruption. Så ett skelett med 2ST är också 2 nivåer av korruption)

Dödens dimma
Nivå: 1 Storlek: 3x rang meter i diameter.
Nekromantikern kan frammana en tät grönaktig dimma. De som döljer sig i dimman får +2 i försvar mot närstridsattacker och +4 mot avståndsattacker. En tjuv som smyger i dimman får +4 på sitt slag att dölja sig.

Sjukdomens dimma
Nivå:

Vandöd Familiar
Nivå: 1

Väcka de Rastlösa
Nivå: 3

Stjäla hoppet
Nivå: 1 Typ: Beröring
Kastaren stjäl via en beröring Stridsmoral (viljan att leva) och tar den som sin egen. Man måste lyckas med ett normalt attackslag.
Rang 1-2 1d4 3-4 1d6 5-6 2d4 7-8 2d6 9-10 3d4

Svart Läkande
Häxmagi, Nivå 1, typ: Beröring
Häxan kan via beröring läka sår som helaren men ärren blir fulare. Man får 1t4 liv men också 1t6-2 korruption.

Brinnande Blad
Svärdsmagi, nivå 1, typ: Beröring av vapen Varaktighet: 2 rundor/rang
Svärdsmagikern antänder sitt vapen vilket brinner med en skarp flamma. Vapnet gör ytterligare +1t4 i skada och kan antända lättantändliga saker.

Baerais Bladerang
Svärdsmagi, nivå 1, typ: beröring av vapen Varaktighet: 2 rundor/rang
Denna besvärjelse går att lägga på kastvapen men funkar teoretiskt också på andra tingestar. När vapnet kastats så kommer det efter kastet nått sitt mål vända tillbaka som en boomerang och återvända till kastaren. Att åter fånga vapnet kräver ju att kastaren har en fortsatt ledig hand och koncentration att fånga det men det är ju ett framtida problem.


lördag 24 maj 2014

Moved into a new cave

Have been busy with moving to a new cave in a new region in the cold frozen north of this god-forsaken kingdom. Most of the contraptions are now in place and the stew is brewing on the fireplace once again. It's been a while since I last wrote anything but it is now safe to say that I am back in buisness and I can also give half a promise that even more will be done from now on. 

There is indeed a lot more old-school cave explorers living up here; murderhobos and hobomurderers alike, and it is finaly time to make some serious buisness out of Under; the mega-dungeon.

I haven't in this moment all stuff in place but my pens and papers are laying around in some boxes around here somewhere. Ah yes, this feels great, time to do something creative again.

lördag 10 maj 2014

art of today: Osquip

saw this amasing map by Simon Forster and those holes with Osquips so I thought that I needed to draw one of those amazing beautiful critters.
Hungry Osquip



I am starting to feel like drawing some dungeons too. Maybe need to add a lot of these ones to that one to. :)

fredag 9 maj 2014

Under: The first Expedition, part 3

I do apologize for any faults in the following text. To many numbers! They are not totaly set in stone and can still change in the future.

A mix of my own crazy ideas, a portion of Arduin and "Svärd och svartkonst".

Instead of rolling 3d6 and adding some racial modifier after meeting som prerequisite score and such; In Aenglum you choose a race and class; each of your choices show you how to roll one of the three parts of your initial characteristic score. Ok, this is the general idea anyways.

”1d4 + race + class”

Chart of stats


The Races of Aenglum


Race: Human; Northman
"the vikings of the north"
Str: 4+1d4 (6), Dex: 2+1d4 (4) Con: 4+1d4 (6), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1d4 (2), Chr: 1+1d4 (3)

Race: Human; Midlander
"the common man in between the others"
Str: 2+1d4 (4), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1+1d4 (3), Chr: 1+1d4 (3)

Race: Human; Southling
"The noble darkskinned men of the south"
Str: 2+1d4 (4), Dex: 2+1d4 (4) Con: 2+1d4 (4), Wis: 1+1d6 (4), Int: 1+1d6 (4), Chr: 2+1d4 (4)

Race: Moleman
"Some dig gold, and molemen love their jewels"
Str: 1d4 (2), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 1d6 (3), Chr: 2+1d4 (4)

Race: Minotaur
"The true lords of the labyrinth"
Str: 4+2d4 (8), Dex: 1+1d4 (3) Con: 4+1d4 (6), Wis: 1d4 (2), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4 (2)

Race: Swordelf
"the noble elven kind devoted to the arts of the sword"
Str: 1+1d4 (3), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1d6 (3), Int: 3+1d4 (5), Chr: 2+1d4 (4)

Race: Blackling (Black Elf)
"The gothic elven kind devoted to the black arts as they say"
Str: 1+1d4 (3), Dex: 1+1d4 (3) Con: 1+1d4 (3), Wis: 2+1d4 (4), Int: 4+1d4 (6), Chr: 1+1d4 (3)

Race: Dwarf
"These ones do dig gold, and slay orcs"
Str: 3+1d4 (5), Dex: 1d4 (2) Con: 4+1d4 (6), Wis: 2+1d4 (4), Int: 1+1d4 (3), Chr: 1+1d4 (3)

Race: Halfling
"not so tall still"
Str: 1d4 (2), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 1d6 (3), Chr: 1d6 (3)

The Classes of Aenglum


Swordmage
The Swordmage combine both the arts of sword and Sorcery into one.
Str: 1+1d4 (3), Dex: 1+1d4 (3), Con: 1+1d4 (3), Wis: +1d4 (2), Int: 3+1d4 (5), Chr: 1+1d4 (3)

Fighter
The Fighter is a versatile combatant ready for just about any battle.
Str: 4+1d4 (6), Dex: 1+1d4 (3) Con: 2+1d4 (4), Wis: 1d4 (2), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4(2)

Archer
An expert with ranged weapons.
Str: 2+1d4 (4), Dex: 3+1d4 (5) Con: 2+1d4 (4), Wis: 1d4 (2), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4 (2)

Defender
A defender is most comfortable with armor and shield and can withstand more than most.
Str: 2+1d4 (4), Dex: 1d4+1 (3) Con: 4+1d4 (6), Wis: 1d4 (2), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4 (2)

Ranger
The Ranger combines stealth with archery and light weapons. Comfortable in the wilderness.
Str: 1+1d4 (3), Dex: 3+1d4 (4) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1d4 (2), Chr: 2+1d4 (4)

Dollmaster/Summoner
The Dollmasters of Aenglum transfer spirits into dolls.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4 (2) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 4+1d4 (6), Chr: 1+1d4 (3)

Necromancer
The masters of black forbidden arts. They meddle with dark energies and animates the dead.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4 (2) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 4+1d4 (6), Chr: 1+1d4 (3)

Mage
The mage are the most common magic user, master of all arcane. Their expertise spans many areas of knowledge and have the broadest range of spells.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4 (2) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 4+1d4 (6), Chr: 1+1d4 (3)

Shadow Walker
The shadow walker is a master of the arcane specializing in stealth and transformation of the flesh.
Str: 1d4 (2), Dex: 2+1d4 (4) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 3+1d4 (5), Chr: 1d4 (2)

Assassin
A bringer of death. The assassin will use any diabolical means neccesary to dispose of his target.
Str: 1d4 (2), Dex: 3+1d4 (5) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1+1d4 (3), Chr: 1+1d4 (3)

Thief
A master of stealth, burglary and lockpicking. The thief keep to the shadows.
Str: 1d4 (2), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1d4+1 (3), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4+1 (3)

Jester
While the thief hide in shadows, a jester is most comfortable in the open. Master of pranks and guile
Str: 1d4 (2), Dex: 3+1d4 (5) Con: 1d4 (2), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1d4 (2), Chr: 3+1d4 (5)

Cleric
A man devoted to the gods of a temple of Aenglum. The cleric will do his temples bidding wherever it may lead.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4 (2) Con: 2+1d4 (4) , Wis: 3+1d4 (5), Int: 1d4 (2), Chr: 2+1d4 (4)

Healer
The healers are good hearted individuals that have put the needs of others before their own.
Str: 1d4 (2), Dex: 1+1d4 (3) Con: 1+1d4 (3), Wis: 3+1d4 (5), Int: 1d4 (2), Chr: 2+1d4 (4)

Witch
The witch has sold his/her soul to the old black forces in exchange for great power.

Str: 1d4 (2), Dex: 1+1d4 (3) Con: 1+1d4 (3), Wis: 2+1d4 (4), Int: 1d4 (2), Chr: 2+1d4 (4)  

onsdag 7 maj 2014

Under: The First Expedition, part 2

Some of the players of the first expedition have almost decided what they wanna play; not even one human at the moment which is something that have never happened before.

Roax
Minotaurs are making their way into Aenglum, and even though they lack a bit of smarts and will, I will not try to limit any race from becoming just about any class available. I will no let the rules come in the way from possibilities created from the crazy minds of my fellow players.

Mortissa Niebelim and the moleman Grott-Evert

Grott-Evert is a moleman from Ard-Buria, and Mortissa is a young Blackling (Black elven) acolyte of the order of Thanatos. The best thing is that I can't really grasp what they even mean with all their wishes but I am going to gladly approve of most things. It is only estetical and the dungeon of Under may be to hard a trail for them anyways in the end.

I am really looking forward to this and the decent is coming closer for each day.

måndag 5 maj 2014

Under: Den första expeditionen, del 1

Eftersom jag flyttar upp till Umeå snart, så kommer jag äntligen efter åratal av frånvaro, kunna spela Rollspel på en jämn basis. Både old school och nytt; jag vet bl a att det kommer bli någon vampyr-kampanj som kommer att dra igång, Grottröj på klossen och sedan mina egna projekt.

UNDER

Snart så är det dags för den första expeditionen till Under. Ett riktigt spännande tillfälle för främst mig som talat mig varm om denna förunderliga plats (här på bloggen dvs) och då också de spelare som har sina förväntningar på Under och dess omgivningar.

[En varningens ord är att den första gruppen består ovetandes av försökskaniner]

De spelbara Raserna

(skrev förut om de spelbara raserna på den här sidan)

Till Under kommer de flesta av Aenglums raser att dras av en eller annan anledning. Sex av dessa raser kommer att vara spelbara vid kampanjens början.

Människor

Inte mycket behöver väl sägas om människorna, de är rätt så standard och vanligt förekommande. Det finns tre distinkta grupper; och dessa är nordmännen, mittmarkarna och sydlingarna. Det är en hel del kulturella, religösa och nationella skillnader på dessa men det är ju främst för att det skall startas krig och annat elände som människorna verkar tycka är så nödvändigt och bra. Under och dess områden runt omkring har haft en hel del bosättningar men pga sitt nuvarande öde läge så kan man inte säga att något folkslag är mer representerat än något annat.
  • Nordmän
Dessa storvuxna män och kvinnor från norra Aenglum är vana att leva i både farlig miljö och ogästvänligt väder. De flesta kommer ifrån små avskilda byar utan större kontakt med omvärlden. Nordmän är ättlingar till folk som funnits på Aenglum sedan urminnes tider. Deras historia är knapphändigt sparad i runskrift på stenblock. Deras hår är mot det ljusare hållet och blågrå ögon och skägg är vanliga karaktärsdrag

  • Sydlingar
Sydlingarna landsteg på kontinenten och grundade det stora riket. De är enligt sig själv de mest upplysta och sanna herrarna av Aenglum. Men imperiet Aenglum är numera i ruiner och sakta och säkert så får de lära sig att samarbeta med andra och kanske se att det är nya tider nu. En Sydling är ofta lite mer mörk i hyn och mörkare hår än sina nordligare kusiner. Det syns att de är komna ifrån mer soliga områden med sjöfart och kuster.

  • Mittmarkarna
Innan Sydlingarna anlände så var det Mittmarkare som hade sina bosättningar på sydkusten och upp mot norr. Numera ser man de nästan uteslutande i inlandet och kungariket Fridshem består nästan uteslutande av Mittmarkare. Röd och brunhåriga och ljuslätta kan man beskriva deras utseende som.



Mullvadsfolket

Mullvadarna (som de inte gillar att man kallar dom) var ett besynnerligt djurfolk som kom vandrade ifrån fjärran land i väster och slog sig ner och grundade vad människan bara kallar för mullvadskullarna men som de själva kallar Ard Buria. De är kända som sluga affärsmän och några av de mer kända mullvadarna verkar ha en dragning till den undre världen (och då pratar vi inte om under marken).


Småväxta och halvblinda men kompenserar detta med sin smidighet och vana att leva i mörkret.


Alverna

De Aver som går att spela i Aenglum är Svärdsalver och Svartlingar; (pysslar respektive med svärd eller svartkonst ;) ) Långlivade och mystiska varelser; det sägs att de härstammar från älvor och mystiska väsen.

  • Svärdsalver
Dessa alver som följde med Sydlingarna när de kom till kontinenten slog sig ner på Svärdsöarna redan ifrån början. Deras vackra skinande städer är legendariska. Långt svart hår och böljande kläder är deras kännetecken och ej att förglömma de vackra dödliga svärd de i regel har.

  • Svartalver eller Svartlingar
Dessa mystiska alver har slagit sig ner i människornas land där de ofta med sina uråldriga skatter köpt in sig i samhället och integrerat sig i alla viktiga organ. De håller sig dock i skymundan och det sägs att de pysslar med gamla mäktiga krafter och gudar i mystiska ritualer på deras stora herrgårdar. Sanningen är nog en helt annan men de är rätt så skygga. Deras hud har en gråaktig ton, mörka ögon och kritvitt långt hår. Ofta rätt så aristokratiskt klädda i vackra tyger.

Dvärgarna

Dvärgarna är hårda och skäggiga som aldrig förr. (se Dvärgatid här på bloggen för mer information)

  • Urdvärgar
I de nordliga bergen lever de dvärgar som genom årtusenden fört sitt krig mot mörkret och inkräktare av olika slag. De är färre till antalet nu - decimerade av krig och elände, men likväl stålsatta i sin tro och hängivenhet. Urdvärgarna är kända som stora krigare, och är ofta bepansrade och tungt beväpnade.

  • Nydvärg
I de sydliga bergen lever nydvärgarna som följde med sydlingarna när de kom till Aenglum. Mest kända av nydvärgarna är guldlockarna som lever upp till sitt namn med gyllene hår och blå ögon. Det senaste årtusendet har varit mer skonsamt för dessa dvärgklaner än sina nordliga bröder.

Minotaurerna

Det senaste tillskottet av spelbara raser är Minotaurerna. Stora starka bestar till hälften en tjur och till andra hälften en humanoid av annan valör.





Halvlingarna


Småfolket har små sporadiiska byar i utkanterna av människans land och håller sig för sig själv men förlitar sig på att just människan skall försvara mot eventuella hot. Det finns olika sorters halvlingar så som snöfötter och hårfötter vilka lever på olika breddgrader men de har gemensamt att de är mycket små och är bra på att smyga.








Spelbara klasser i UNDER

(här står det om klasserna)

Krigare (3 olika sorter), utbygdsjägare,  tempelriddare, präst (3 olika sorter), häxjägare, tjuv (3 olika sorter), magiker (3 olika sorter) samt svärdsmagiker. 

Vissa av klasserna kommer nog ändras smått med tiden; kanske falla bort och nya tillkomma. Framtiden får utvisa.


Art of today: Minotaur directions

With a minotaur in a group of adventurers. Who is gonna tell that bull to not follow every red cloth in the labyrint?


lördag 3 maj 2014

Art of today: A female minotaur Thief

Inspired by minotaurs as a playable race and was thinking of breaking out from the norm and make both a female and a thief character.

The first question was how to make a minotaur even look female. I think I made it look femenin enough.


And then to have it look stealthy enough and still be a minotaur. 

In the end I think I lean to think that minotaurs really should be a playable race in Aenglum. What do you think?

Dagens Bild: Troll

Idag får det bli ett troll som ritades under en rast på jobbet.


torsdag 1 maj 2014

Mini Review: Living Steel RPG

Brukar ju inte normalt göra någon Review men idag får det bli en liten sådan om Living Steel, ett rollspel utgettt av leading edge games på 80-talet. Likt alla andra spel som gavs ut av dessa så var de alla enormt taktiska och överdrivet realistiska. Det är ingen överdrivt att säga att det skulle systematiskt ta en timme för den minsta sak att utredas och slås på enorma tabeller för att man i slutändan skulle få ett så tydligt resultat som möjligt.

Det fanns en viss charm bakom detta realistiska, främst då i Living Steel som utspelade sig i en postapokalyptisk framtid på semesterplaneten Rhand. Jag tror jag har påbörjat 10-talet kampanjer i denna värld och just början är den charmigaste biten. Att slå fram en karaktär och få se vilka kampanjer (olika krig som utspelade sig innan Rhands fall) vilka grundegenskaper man hade och hur de alla samspelade. Vilken utrustning man hade och ja, det var ett sant nöje med karaktärsskapandet.

Det var väl när man väl kom igång med spelet och reglerna sinkade ner allt som det alltid tog stopp. Det och det faktum att jag aldrig blev nöjd med engagemanget hos spelarna jag hade. Att leva upp till de sju svärdens personligheter och engagemang går väl endast att jämföras med att få någon att porträttera en spacemarine i w40k på ett övertygande sätt. Kanske är det enklare med en grupp 35-50 åriga gamla rollspelsrävar med ett ton erfarenhet och förhoppningsvis det lilla extra... vad det nu kan vara?

De Sju Svärden

Kortfattat kan man väl säga att de sju svärden var elitsoldater ifrån de sju världarna. Dessa soldater som upphöll de främsta av ideal för den främsta av samhällen, att jämföra med paladinerna ifrån rollspelet som var först och störst. De var försvarare av en utopi som förverkligats, i ett ständigt krig mot det onda imperiet och ett fåtal andra raser; främst dragoncrest. Dragoncrest och de sju svärden var egentligen lika nobla och de hade i krig mot varandra tagit efter en hel del av varandra; främst the living steel; en mycket flexibel framtida rustning som gav detta rollspel sitt namn. Det var denna kraftrustning som gav de sju svärden en fördel mot imperiet; ja, förutom då lite coola rymdskepp och annat.

Undergången

Det som man i början av kampanjen inte riktigt vet är att de sju världarna till slut föll mot imperiet och att rollpersonerna representerar det sista hoppet ifrån deras fallna civilisation. De får endast ett ord, "Phoenix", vilket är kodordet att de i små oberoende grupper skall arbeta för att åter skapa de sju världarna... typ.

Det var länge sedan jag läste böckerna och en del har jag glömt men det jag med grym övertygelse kommer ihåg är hur mycket jag älskar den rika historien och härliga värld dessa böcker bygger upp. Reglerna är skräp även om de är en del av charmen av vad Living Steel är. Men det finns ju en anledning varför ingen lirar Phoenix command och liknande spel. (Rätta mig om jag har fel ;) )

Återbyggandet

Det finns en hel uppsjö i regelväg och ideer i böckerna om hur man bygger upp en värld och vars man skall skaffa det nödvändiga för överlevnad i denna nya grymma värld våra hjältar vaknat upp till.

Fienderna man kan stöta på är allt ifrån Vissers, imperials, warlords till rasen Spectrals och deras underhuggare vilket jag inte vill gå in på allt för mycket. Tänk bara w40k gone mad max + valfria post apocalyptiska filmer. 

Det döljer sig också alltid en mycket cool story i allt detta - något jag betvivlar aldrig riktigt slutfördes innan de i Leading Edge gick och blev Raketingenjörer. Det ger det hela bara en extra krydda av mystik vilket jag bara ser som ett stort plus.

Slutrabblat om detta för idag. Klart slut!

Ny logga på Aenglum

Man måste ju uppdatera sig ibland och då jag inte ville att denna banner skulle gå till spillo så fick det bli ett byte idag. Tycker själv att den vart ganska fräsig.


Passar ju i både små och stora storlekar tror jag bestämt. Tärningen är en placeholder tills det att jag tecknat en egen variant.