Me and my wife both like to illustrate, and now and then we help eachother out, and she really helped me out with this piece and elevated it a bit further. Thank you +Josefin Magnusson, Love you!
måndag 14 juli 2014
fredag 11 juli 2014
Under: The Blacklings (Svartlingarna)
Once the Blackling race were a proud and powerfull people together under the banner of their mighty empire. They were an ancient people full of magic and wisdom and the borders of their realm stretched far and wide. But then "something" happened and they almost faded into oblivion.
One day the human empire were in urgent need of help from the Scorned Blackling remnants and they struck a deal that come to change the role they once had and what then came to be.
![]() |
| Blackling |
Now the Blackling population live among the humans. Still they are very much distrusted and treated with suspicion and xenophobia. This has lead to the Blacklings withdrawing into isolation, and this isolation is treated with even more false rumors and distrust from the humans.
The Blacklings usually live in small clusters in greater human settlements. Each blackling family/clan hiding inside the walls of their old mansions and households with not so much insight from the outside world. These families have, during their long lifespans, gathered a lot of riches and collected many old ancient artifacts.
No greater incidents have yet occured between the human-blackling populance, but the grudges are still brewing under the surface, and who knows how long they will respect the non-aggression treaties of old?
![]() |
| Blackling Elder |
The Blackling characteristics; Str +2, Dex +3, Con +2, Wis +3, Int +5, Chr +3
The Blacklings are foremost among the greatest minds among the people of Aenglum.
Racial abilities and disabilities:
Innate magical ability. Once a day the Blackling can use this spell-like ability.
Natural Resistance to mind affecting spells.
Stealthy. The Blacklings are nimble creatures and move very gracefully.
Ancient Blackling Family names
First sentance (start)
1. Dharia (The black)
2. Dhum (The ancient)
3. Arn (the young)
4. Lhar (the mystical)
5. Thar (the eternal)
6. Rhinn (the red)
First syllable (second word)
1. Drag - (Dragon)
2. Nag - (Serpent)
3. Flor - (Flower)
4. Grigor - (Watcher)
5. Malak - (lord)
6. Ilea - (moon)
8. Iol - (crown)
9. Irinn - (Sword)
10. Mihael - (Wings)
Second syllable (ending)
1. - antin (of the west)
2. - inia (of the night )
3. - iliar (in the shadow)
4. - aurdir (of time)
5. - iandirr (of all)
6. - asiuss (hidden)
7. - dorr (of the gate)
8. - dhar (of the immortal)
9. -Idhia (of dawn)
10. - heer (of dusk)
söndag 6 juli 2014
Under: The first expedition. Dungeon One.
Our adventurers of the first expedition cleared their first dungeon this past friday. Hence can I now share it here for all yer pleasure.
The dungeon is placed beneath the burnt out ruins of an old mansion. Part of the mansions cellar are included into the natural caves of the evil druidic occult order of kidnappers that inhabit them.
I used the d30 adventure generator for the plot and stuff and I must say I am a big fan of the D30 stuff out there.
The dungeon is placed beneath the burnt out ruins of an old mansion. Part of the mansions cellar are included into the natural caves of the evil druidic occult order of kidnappers that inhabit them.
I used the d30 adventure generator for the plot and stuff and I must say I am a big fan of the D30 stuff out there.
torsdag 3 juli 2014
Art of today: The Jotun Giant
Stumbled upon the Jotun Giant and got inspired to make a illustration out of one. Thanks to Svarte Grim I played around with a bit of perspective to. :)
Busy but bored
Lately I have made quite a lot of drawings, I have met many new people, got to play RPG's, PS3 and had a lot of fun, but I always get this feeling that I work to slow and don't get anywhere with most of anything. The "to do" list is long and maybe it is all the unfinnished buisness I have that is gnawing at me.
I am to write an adventure to Klosscon, write on my own campaign, make the mega dungeon "Under" and work 100% on this and be a good father hopefully. Then I must work for the super-secret project and some fanzine or two,I am keeping them secret too.
![]() |
| Hurgoth, now super secret |
söndag 29 juni 2014
Art of Today: Female templar and Male Assassin
Bored as hell this sunday as I am every sunday so I drew a little
Female Templar
Trying to keep the women more tough as nails and not fall into the sterotyphical bullshit with no clothes and pouting lips and ass.
Male Assassin (Thinking about the world)
onsdag 25 juni 2014
Todays Monster: The Natyr
In the first two sessions of the adventures of our fellow adventurers they have encountered a strange race of evil critters they quickly named "the Natyr" -as a mix of a Satyr and something more diabolical.
They stand at something like 3-4 feet high, have a big mouth full of sharp teeth and small horns on their foreheads. How they come to be is uncertain but the bright minds of the adventuring party from Teirums Ro guess they spring from the innocent victims of an evil cult or by some sexual intercourse done by its members with succubi of their evil deity.
The creatures seem to lack any skill, aren't very bright, not so tough but have a really bad temper and attack the weakest victims that are away from the main group. They seem to attack in small groups as this seem to boost their confidence.
Danger level: low. To this point they have been easily defeated.
måndag 23 juni 2014
Under: Rollformuläret
Jozie (my wife) was very kind today and made a working character sheet for todays session! The expedition continous and now they will do it in even more style! :)
söndag 22 juni 2014
Art of today: The lichkid
"Forever dancing in the cold light of the tomb,
her short sad story on that mossy stone eternally told,
holding her teddy dear in a cold embrace,
the plays on the graveyards soil so damp and cold,
what is that in your other hand you hold behind your back?
Oh no, it is my own deaths grin I see in the old cold blade of steel! "
The Lichkid and eternal plays
fredag 20 juni 2014
Under: Rosbacka Gård, våning 1-2
Nu är våning 2 också redo för beskådan.
1. Balkong över huvudhallen
2. Sittrum i korridor
3. 2a våningens salong
4-6. Svitarea A
7-9. Svitarea B.
10-12. Gästrummen
13. 2:a våningens korridor
14. Förråd A
15. tjänarnas matrum
16. förråd B
17. Bad och toaletter
A. Stora balkongen
B. stentrappen, leder upp till vinden och ner till 1:a våningen
C. halltrappan
D. trätrappen, leder upp till tornvåningen och ner till våning 1.
1. Utsidan
2. Stora hallen
3. Biblioteket
4. Salongen
5. Matsalen
6. Lilla kökshallen
7. Köket
8.köksförrådet
9. passage
10.förråd
11.tjänarnas vilorum
12. korridor
13-20. tjänarbostäderna
21. Stall och lagerhus
22. Garderob och vapenrum
23. förråd
C. Källarnedgången
1. Balkong över huvudhallen
2. Sittrum i korridor
3. 2a våningens salong
4-6. Svitarea A
7-9. Svitarea B.
10-12. Gästrummen
13. 2:a våningens korridor
14. Förråd A
15. tjänarnas matrum
16. förråd B
17. Bad och toaletter
A. Stora balkongen
B. stentrappen, leder upp till vinden och ner till 1:a våningen
C. halltrappan
D. trätrappen, leder upp till tornvåningen och ner till våning 1.
1. Utsidan
2. Stora hallen
3. Biblioteket
4. Salongen
5. Matsalen
6. Lilla kökshallen
7. Köket
8.köksförrådet
9. passage
10.förråd
11.tjänarnas vilorum
12. korridor
13-20. tjänarbostäderna
21. Stall och lagerhus
22. Garderob och vapenrum
23. förråd
C. Källarnedgången
torsdag 19 juni 2014
Under: Rosbacka Gård, våning 1, version 2
Tyckte inte man skall ha enorma gästrum där jag satte dom så det får bli en version 2 med en tjänarbostads vinge.
onsdag 18 juni 2014
Under: Rosbacka Gård, våning 1
"Livet var bara sommar och sol och kärleken flödade likt floder av vin. Den unge nobla mannen och sin nyblivna fru flyttade in i sina drömmars hem. En vacker gård längst uppe på kullen i Teirums Ro. Skördarna av druvor var överflödiga och allt var salig lycka och ingenting kunde gå fel i denna saga. Men det som inte fick hända hände, för all lycka tar ju slut till sist. Den unga fruns plötsliga död var bara början på slutet för Rosbacka gård. Den unge nobla mannen hade ej något att leva för och även om han stannade ett tag på gården och möjligen försökte göra ett sista tappert försök att driva verksamheten så var det så halvhjärtat att det var dömt att misslyckas.
Han tog det allra nödvändigaste och packade sin kärra, gav order om att gården skulle stängas för gott och bommas igen tills den dagen han skulle återvända. Den dagen skulle aldrig komma.
Nu 20 år senare anlände ett sällskap till Teirums Ro."
Rosbacka Gård har stått utan så mycket tillsyn under 2 decennier och är på gränsen till rivninsobjekt. Gräset är vildvuxet, färgerna flagnade, brädorna slitna, glasrutorna krossade, taket läcker och troligen 100 andra småfel och stora man kan hitta om man tittar efter.
A. Entrén Vildvuxet gräs kring verandan som går längst med hela framsidan av huvudbyggnaden. De stora fönstren runt med huset är halvt igenbommade och slitna. Den stora porten var vacker och dekorerad en gång i tiden men har grånat och den snitsiga klockan man kunde ringa i har rostat och fungerar ej längre.
B. Stora hallen Två stora trappor leder upp till en balkong som går uppe längst med hela hallen. Räcket på balkongen saknar många pinnar och verkar livsfarlig att luta sig mot. Tacksamt att det inte lever en barnfamilj här. Några övertäckta dammiga tavlor längst med väggarna.
C: Biblioteket
D. Salongen
E. Matsalen
F. Köksingången
G. Köket
H. Stora korridoren
I-L. Gästrummen
M. Stall och Lagerlokal
Han tog det allra nödvändigaste och packade sin kärra, gav order om att gården skulle stängas för gott och bommas igen tills den dagen han skulle återvända. Den dagen skulle aldrig komma.
Nu 20 år senare anlände ett sällskap till Teirums Ro."
Rosbacka Gård har stått utan så mycket tillsyn under 2 decennier och är på gränsen till rivninsobjekt. Gräset är vildvuxet, färgerna flagnade, brädorna slitna, glasrutorna krossade, taket läcker och troligen 100 andra småfel och stora man kan hitta om man tittar efter.
A. Entrén Vildvuxet gräs kring verandan som går längst med hela framsidan av huvudbyggnaden. De stora fönstren runt med huset är halvt igenbommade och slitna. Den stora porten var vacker och dekorerad en gång i tiden men har grånat och den snitsiga klockan man kunde ringa i har rostat och fungerar ej längre.
B. Stora hallen Två stora trappor leder upp till en balkong som går uppe längst med hela hallen. Räcket på balkongen saknar många pinnar och verkar livsfarlig att luta sig mot. Tacksamt att det inte lever en barnfamilj här. Några övertäckta dammiga tavlor längst med väggarna.
C: Biblioteket
D. Salongen
E. Matsalen
F. Köksingången
G. Köket
H. Stora korridoren
I-L. Gästrummen
M. Stall och Lagerlokal
söndag 15 juni 2014
lördag 14 juni 2014
Under: Teirums Ro
Far from done but you are starting to see the village of Teirums Ro. Starting from top on the hill Lie Rosen Hill Vineyard, the starting position of our local Necromancer hero in the "First Expedition of Under" adventure. Hopefully the players recognice the place and even figure out the diffrent locations they have encountered so far. The magasine down at the docks, the vegetable salesman, the smithys place and even the old guardsmans house with the small garden in front of his house. The temple can be seen in the southwest corner of the village with the graveyard next to it.
fredag 13 juni 2014
Under: Nytt folkslag; Grävlingsmän
Har ju testat lite Aenglum: Under nu ett pass och det första som händer är att en som spelar en mullvad råkar säga grävling och gör således en beskrivning av en grävling! Detta bara måste belönas med en helt ny ras i världen -- Grävlingsfolket --
Grävlingsfolk
Grundegenskaper för ras
Styrka: +1
Smidighet: +6
Tålighet: +2
Viljestyrka: +3
Perception: +3
Karisma: +3
Max liv: 6
Gott luksinne: Grävlingsfolket har ett enormt bra luktsinne och får +4 på alla sina slag när det kommer till dofter.
Dålig syn: Alla avstånd för avståndsvapen är halverade. -2 på slag gällande syn.
Starka käkar: +1 i skada med bett.
Ett småvuxet folkslag troligen besläktat med mullvadarna även om de verkar undvika varandra och ha någon uråldrig fejd. Grävlingarna är mindre och smidigare än sina kusiner och verkar mer ofta dra sig till mänskliga områden där de är kända för att snylta på de stora folkens tillgångar. De lever oftast nomadlika liv och rör sig från olika parkområden och gränder, sover olovandes i stall och andra krypin. Välförtjänt har de fått ryktet av att vara nyfikna ficktjuvar som inte förstår värdet av den ena personens ägodelar. Kanske var det detta som fick den gamla fejden att blossa upp en gång i tiden mellan mullvadarna och dessa mindre kusiner?
tisdag 10 juni 2014
Under: Besvärjelser och Magi, WIP
Tänkte vi skulle titta på lite olika besvärjelser som finns för Aenglum: Under. Det finns ju olika grenar av magi för de olika klasserna. Skriver detta som ett levande dokument så jag kommer uppdatera den här artikeln under en tid men håller den synlig så man får lägga till sina synpunker och tankar.
Korruption: Liten chans
Helighet: Liten chans
Korruption: medel chans
Helighet: medel chans
Korruption: liten chans
Helighet: stor chans
Helighet: Liten chans
2. Häxjägarens familiar
3. Skydd mot ondskan
4. Spåra korruption
5. Förnimma lögnen
6. Renande eld
7. Helga vapen
8. Fördriva ohelig varelse
9. prekognition
10. tyda skrift
11. upptäcka magi
Helighet: Liten chans
1. Dödens dimma
2. Stjäla hoppet
3. Dölja det korrupta
4. Vandöd familiar
5. kontrollera ohelig varelse
6. Infoga smärta
7. tyda skrift
HäxansArsenal
Häxan/Häxmästaren har att tillgå en hel del besvärjelser som har med hämnd, lögn och förbannelser att göra. De brygger också häxbrygder och tillverkar amuletter. (charms)
Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans
Magikerns Arsenal
En magiker i Aenglum är en arkan figur som sysslar med en stor bredd av kunskaper och stilar inom trollkonsten. De finns i alla världens länder och inom alla raser, och det är mest det estetiska som skiftar mellan dessa. Regelmässigt så faller shamanen från norr inom samma ramar som hovtrollkarlen ifrån den skinande huvudstadens allra finaste bibliotek.
Korruption: Liten chans
Helighet: Liten chans
Magikerns magi, första nivån
1. skapa familiar
2. sömn
3. tyda aklo
4. Uttyda Sanning
5. Avvärja
6. Buktaleri
7. dansande ljus
8. Magiskott
9. förklädnad
10. försegla
11. hypnos
12. kroppskontroll
13. ljus
14. mörker
15. Osynlig tjänare
16. prekognition
17. tyda skrift
18. Upptäcka magi
19. Shanurgas Siraperi
20. Diktering
4. Uttyda Sanning
5. Avvärja
6. Buktaleri
7. dansande ljus
8. Magiskott
9. förklädnad
10. försegla
11. hypnos
12. kroppskontroll
13. ljus
14. mörker
15. Osynlig tjänare
16. prekognition
17. tyda skrift
18. Upptäcka magi
19. Shanurgas Siraperi
20. Diktering
Prästens Arsenal
Det finns ett antal olika prästerskap i Aenglum och beroende på vilken gud man har så ändras utbudet på de mirakel man kan utföra. Vissa gudar är mer naturnära och andra mer offensiva.
Helighet: medel chans
Allmän Prästerlig magi, första nivån
1. Rena mat och dryck
2. Buktaleri
3. Helga vapen
4. Fördriva ohelig varelse
5. Ge hoppet åter
6. tyda skrift
7. Vederkvicka
8. Bunden av Ödet
9. Hörsamma ordet
10. Välsigna vatten
3. Helga vapen
4. Fördriva ohelig varelse
5. Ge hoppet åter
6. tyda skrift
7. Vederkvicka
8. Bunden av Ödet
9. Hörsamma ordet
10. Välsigna vatten
Helarens Arsenal
Helaren i Aenglum tillhör de goda krafterna. Mörkrets makter och gudomar har inga helare. En helare har näst intill inget av offensiv magi.
Helighet: stor chans
Helande Magi, första nivån
1. Helande Beröring
2. Ge hoppet åter
3. tyda skrift
4. Vederkvicka
5. Välsigna vatten
2. Ge hoppet åter
3. tyda skrift
4. Vederkvicka
5. Välsigna vatten
Häxjägarens Arsenal
Korruption: Liten chansHelighet: Liten chans
Häxjägarmagi, Första Nivån
1. Upptäcka det korrupta2. Häxjägarens familiar
3. Skydd mot ondskan
4. Spåra korruption
5. Förnimma lögnen
6. Renande eld
7. Helga vapen
8. Fördriva ohelig varelse
9. prekognition
10. tyda skrift
11. upptäcka magi
Nekromantikerns Arsenal
Korruption: stor chansHelighet: Liten chans
Nekromantiska skolan, Första Nivån
1t61. Dödens dimma
2. Stjäla hoppet
3. Dölja det korrupta
4. Vandöd familiar
5. kontrollera ohelig varelse
6. Infoga smärta
7. tyda skrift
HäxansArsenal
Häxan/Häxmästaren har att tillgå en hel del besvärjelser som har med hämnd, lögn och förbannelser att göra. De brygger också häxbrygder och tillverkar amuletter. (charms)
Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans
Häxmagi, första nivån
1. skapa familiar (katt, kråka, padda, fladdermus)
2. Buktaleri
3. förklädnad
4. hypnos
5. prekognition
6. tyda skrift
7. upptäcka magi
8. Svart Läkande
2. Buktaleri
3. förklädnad
4. hypnos
5. prekognition
6. tyda skrift
7. upptäcka magi
8. Svart Läkande
Svärdsmagikerns Arsenal
Främst offensiva besvärjelser och anpassade för strid.
Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans
1. Brinnande Blad
2. Baerais Bladerang
Skräck (Fruktan i ny tappning)
Svart Magi, Nivå: 2, Räckvidd: 15 meter
Magikern fyller en av sina motståndare med skräck och fruktan. Magikern slår ett attackslag med sin magi (Perception+Rang) mot motståndarens (viljestyrka motståndsslag). Skadan i moral blir (-5): 1t4, (-1); 1t6, (+1); 2t4, (+5); 1t6+ 1t4 per 2 rang magikern har
Personifierad Skräck
Svart Magi, Nivå 3, Räckvidd: alla som ser kastaren inom en radie av 10 meter/Rang
Magikern lägger en aura på sig själv som skrämmer slag på alla fiender som ser honom. Alla fiender måste slå ett viljestyrka eller förlora 1t6 i SM. (-5; ytterligare 1t6) Vill någon anfalla magikern måste de slå ytterligare ett motståndsslag eller förlora 1t6 SM och får ej genomföra attacken. De förlorar attacken i ren tveksamhet. De får fly eller röra sig bort ifrån magikern fortfarande men får ej attackera denna runda. De kan försvara sig dock.
Blixt (i ny tappning)
Svart Magi, Nivå 4, Räckvidd: 15 meter, Varaktighet: Omedelbar
Alla i blixtens väg tar 1t4/rang i skada. Om blixten träffar en barriär så kommer blixten att studsa 1t6; 1-2 45 grader tillbaka åt vänster, 3-4 rakt tillbaka, 5-6 45 grader åt höger.
Alla som träffas av blixten får slå ett smidighets motståndsslag, misslyckas man med -5 så tar man 1t3 i livskada, misslyckas man tar man 1 i livskada, lyckas man tar man hälften av skadan, och lyckas man med +5 så tar man ingen skada.
Man kan träffas av blixten flera gånger.
Ge Hoppet Åter
Präst Magi, Nivå 1, Räckvidd: 10 meter, Varaktighet: Omedelbar
Kastaren slår ett attackslag med VM mot svårighetsgrad 10, -5; ingen effekt, -1; alla får 1 SM tillbaka, +1; alla allierade inom området får 1t4 SM tillbaka, +5; alla inom området får 1t6 SM tillbaka och får +1 på att träffa de närmsta 10 rundorna.
Diktering
Grå Magi, Nivå 1, Räckvidd: 6 meter varaktighet: 1min/rang
Denna besvärjelse skriver ner på ett blankt blad eller i en bok allt det som besvärjaren säger.
Välsigna vatten
Präst Magi, Nivå 1, räckvidd: beröring av flaska eller funt med vatten, varaktighet: 1 dag/rang
Med denna besvärjelse så välsignas en flaska eller mindre mängd vatten med 1t4 helighet. Välsignat vatten är mycket effektivt mot vissa sorters monster.
Magiskott (Energiskott omarbetat)
Nivå 1, Räckvidd: 30 meter varaktighet: omedelbar
Kastaren skjuter iväg en projektil av magi. Kastaren måste lyckas med en attack med avståndsvapen och gör 1t4 i skada, vid rang 3 så gör den 1t6 i skada.
Vid rang 4 så kan kastaren skjuta 2 projektiler och vid rang 8 så är det 3 projektiler. Kastaren väljer innan han skjuter om han skall slå samman projektilerna till ett starkare skott och behöver då bara slå ett attackslag.
Shanurgas Siraperi
Magi Nivå 1, Räckvidd 30 meter Varaktighet: 2 minuter/rang
Magikern förvandlar 2 kvadratmeter x rang vatten till en sirapsliknande konsistens. Det blir ytterst svårt att simma i och man får -4 på sitt simslag. En besvärjelse som för det mesta har ytterst få användningsområden men Shanurga är inte som alla andra.
Bunden av Ödet
Prästmagi, nivå 1, typ: beröring, varaktighet: 1min/rang
Den utvalde personen som berörs får naturliga 19-20 som fördel och inte bara 20, alla som slåss med den utvalde personen får 1-2 som naturlig nackdel.
Hörsamma ordet
Prästmagi, nivå 1, Räckvidd: 10 meter, varaktighet: 6 sekunder
Prästen uttalar ett ord som genast måste åtlydas av en person. Den som hör ordet måste förstå språket och betydelsen av ordet. Man får slå ett motståndsslag med viljestyrka för att motstå att hörsamma ordern.
Helande Beröring
Helande Magi, Nivå 1, Typ: Beröring
Helaren kan via sin beröring läka sår. Man får 1t4 liv, man kan också med denna beröring bota vissa förgiftningar och sjukdomar.
Skyddscirkel mot det korrupta
Nivå: 3 Storlek: 3 meter i diameter
Häxjägaren ritar upp en cirkel på marken som stänger ute eller inom cirkeln det korrupta. För att kunna passera cirkelns gränser så måste man slå sin viljestyrka minus korruption. Desto korruptare kött desto svårare att passera.
Upptäcka det Korrupta
Nivå: 1
Animera döda
"Kom åter ni fallna och brutna, kom åter ni marionetter av ben"
Nivå: 1
Nekromantikern kan väcka de döda till ett viljelöst liv. Dessa döda är mycket svaga vandöda som dock kan vara mycket behjälpliga för enklare strid och menlösa uppgifter. De har en SM på 1t4 och nekromantikern kan kontrollera upp till 4+rang+VM stycken åt gången. De slåss med +0 i attack och gör 1t4 i skada.
Dölja det korrupta
Nivå: 1, Räckvidd: kastarens rang i antal mål inom 15 meter. Varaktighet: 1t6+rang timmar
Nekromantikern döljer det korruptas aura på sig själv och/eller sin rang i antal mål (sina vandöda kreationer t ex)
(varje vandöd är sin ST i korruption. Så ett skelett med 2ST är också 2 nivåer av korruption)
Dödens dimma
Nivå: 1 Storlek: 3x rang meter i diameter.
Nekromantikern kan frammana en tät grönaktig dimma. De som döljer sig i dimman får +2 i försvar mot närstridsattacker och +4 mot avståndsattacker. En tjuv som smyger i dimman får +4 på sitt slag att dölja sig.
Sjukdomens dimma
Nivå:
Vandöd Familiar
Nivå: 1
Väcka de Rastlösa
Nivå: 3
Stjäla hoppet
Nivå: 1 Typ: Beröring
Kastaren stjäl via en beröring Stridsmoral (viljan att leva) och tar den som sin egen. Man måste lyckas med ett normalt attackslag.
Rang 1-2 1d4 3-4 1d6 5-6 2d4 7-8 2d6 9-10 3d4
Svart Läkande
Häxmagi, Nivå 1, typ: Beröring
Häxan kan via beröring läka sår som helaren men ärren blir fulare. Man får 1t4 liv men också 1t6-2 korruption.
Brinnande Blad
Svärdsmagi, nivå 1, typ: Beröring av vapen Varaktighet: 2 rundor/rang
Svärdsmagikern antänder sitt vapen vilket brinner med en skarp flamma. Vapnet gör ytterligare +1t4 i skada och kan antända lättantändliga saker.
Baerais Bladerang
Svärdsmagi, nivå 1, typ: beröring av vapen Varaktighet: 2 rundor/rang
Denna besvärjelse går att lägga på kastvapen men funkar teoretiskt också på andra tingestar. När vapnet kastats så kommer det efter kastet nått sitt mål vända tillbaka som en boomerang och återvända till kastaren. Att åter fånga vapnet kräver ju att kastaren har en fortsatt ledig hand och koncentration att fånga det men det är ju ett framtida problem.
Helighet: Liten chans
1. Brinnande Blad
2. Baerais Bladerang
Nya besvärjelser
Skräck (Fruktan i ny tappning)
Svart Magi, Nivå: 2, Räckvidd: 15 meter
Magikern fyller en av sina motståndare med skräck och fruktan. Magikern slår ett attackslag med sin magi (Perception+Rang) mot motståndarens (viljestyrka motståndsslag). Skadan i moral blir (-5): 1t4, (-1); 1t6, (+1); 2t4, (+5); 1t6+ 1t4 per 2 rang magikern har
Personifierad Skräck
Svart Magi, Nivå 3, Räckvidd: alla som ser kastaren inom en radie av 10 meter/Rang
Magikern lägger en aura på sig själv som skrämmer slag på alla fiender som ser honom. Alla fiender måste slå ett viljestyrka eller förlora 1t6 i SM. (-5; ytterligare 1t6) Vill någon anfalla magikern måste de slå ytterligare ett motståndsslag eller förlora 1t6 SM och får ej genomföra attacken. De förlorar attacken i ren tveksamhet. De får fly eller röra sig bort ifrån magikern fortfarande men får ej attackera denna runda. De kan försvara sig dock.
Blixt (i ny tappning)
Svart Magi, Nivå 4, Räckvidd: 15 meter, Varaktighet: Omedelbar
Alla i blixtens väg tar 1t4/rang i skada. Om blixten träffar en barriär så kommer blixten att studsa 1t6; 1-2 45 grader tillbaka åt vänster, 3-4 rakt tillbaka, 5-6 45 grader åt höger.
Alla som träffas av blixten får slå ett smidighets motståndsslag, misslyckas man med -5 så tar man 1t3 i livskada, misslyckas man tar man 1 i livskada, lyckas man tar man hälften av skadan, och lyckas man med +5 så tar man ingen skada.
Man kan träffas av blixten flera gånger.
Ge Hoppet Åter
Präst Magi, Nivå 1, Räckvidd: 10 meter, Varaktighet: Omedelbar
Kastaren slår ett attackslag med VM mot svårighetsgrad 10, -5; ingen effekt, -1; alla får 1 SM tillbaka, +1; alla allierade inom området får 1t4 SM tillbaka, +5; alla inom området får 1t6 SM tillbaka och får +1 på att träffa de närmsta 10 rundorna.
Diktering
Grå Magi, Nivå 1, Räckvidd: 6 meter varaktighet: 1min/rang
Denna besvärjelse skriver ner på ett blankt blad eller i en bok allt det som besvärjaren säger.
Välsigna vatten
Präst Magi, Nivå 1, räckvidd: beröring av flaska eller funt med vatten, varaktighet: 1 dag/rang
Med denna besvärjelse så välsignas en flaska eller mindre mängd vatten med 1t4 helighet. Välsignat vatten är mycket effektivt mot vissa sorters monster.
Magiskott (Energiskott omarbetat)
Nivå 1, Räckvidd: 30 meter varaktighet: omedelbar
Kastaren skjuter iväg en projektil av magi. Kastaren måste lyckas med en attack med avståndsvapen och gör 1t4 i skada, vid rang 3 så gör den 1t6 i skada.
Vid rang 4 så kan kastaren skjuta 2 projektiler och vid rang 8 så är det 3 projektiler. Kastaren väljer innan han skjuter om han skall slå samman projektilerna till ett starkare skott och behöver då bara slå ett attackslag.
Shanurgas Siraperi
Magi Nivå 1, Räckvidd 30 meter Varaktighet: 2 minuter/rang
Magikern förvandlar 2 kvadratmeter x rang vatten till en sirapsliknande konsistens. Det blir ytterst svårt att simma i och man får -4 på sitt simslag. En besvärjelse som för det mesta har ytterst få användningsområden men Shanurga är inte som alla andra.
Bunden av Ödet
Prästmagi, nivå 1, typ: beröring, varaktighet: 1min/rang
Den utvalde personen som berörs får naturliga 19-20 som fördel och inte bara 20, alla som slåss med den utvalde personen får 1-2 som naturlig nackdel.
Hörsamma ordet
Prästmagi, nivå 1, Räckvidd: 10 meter, varaktighet: 6 sekunder
Prästen uttalar ett ord som genast måste åtlydas av en person. Den som hör ordet måste förstå språket och betydelsen av ordet. Man får slå ett motståndsslag med viljestyrka för att motstå att hörsamma ordern.
Helande Beröring
Helande Magi, Nivå 1, Typ: Beröring
Helaren kan via sin beröring läka sår. Man får 1t4 liv, man kan också med denna beröring bota vissa förgiftningar och sjukdomar.
Skyddscirkel mot det korrupta
Nivå: 3 Storlek: 3 meter i diameter
Häxjägaren ritar upp en cirkel på marken som stänger ute eller inom cirkeln det korrupta. För att kunna passera cirkelns gränser så måste man slå sin viljestyrka minus korruption. Desto korruptare kött desto svårare att passera.
Upptäcka det Korrupta
Nivå: 1
Animera döda
"Kom åter ni fallna och brutna, kom åter ni marionetter av ben"
Nivå: 1
Nekromantikern kan väcka de döda till ett viljelöst liv. Dessa döda är mycket svaga vandöda som dock kan vara mycket behjälpliga för enklare strid och menlösa uppgifter. De har en SM på 1t4 och nekromantikern kan kontrollera upp till 4+rang+VM stycken åt gången. De slåss med +0 i attack och gör 1t4 i skada.
Dölja det korrupta
Nivå: 1, Räckvidd: kastarens rang i antal mål inom 15 meter. Varaktighet: 1t6+rang timmar
Nekromantikern döljer det korruptas aura på sig själv och/eller sin rang i antal mål (sina vandöda kreationer t ex)
(varje vandöd är sin ST i korruption. Så ett skelett med 2ST är också 2 nivåer av korruption)
Dödens dimma
Nivå: 1 Storlek: 3x rang meter i diameter.
Nekromantikern kan frammana en tät grönaktig dimma. De som döljer sig i dimman får +2 i försvar mot närstridsattacker och +4 mot avståndsattacker. En tjuv som smyger i dimman får +4 på sitt slag att dölja sig.
Sjukdomens dimma
Nivå:
Vandöd Familiar
Nivå: 1
Väcka de Rastlösa
Nivå: 3
Stjäla hoppet
Nivå: 1 Typ: Beröring
Kastaren stjäl via en beröring Stridsmoral (viljan att leva) och tar den som sin egen. Man måste lyckas med ett normalt attackslag.
Rang 1-2 1d4 3-4 1d6 5-6 2d4 7-8 2d6 9-10 3d4
Svart Läkande
Häxmagi, Nivå 1, typ: Beröring
Häxan kan via beröring läka sår som helaren men ärren blir fulare. Man får 1t4 liv men också 1t6-2 korruption.
Svärdsmagi, nivå 1, typ: Beröring av vapen Varaktighet: 2 rundor/rang
Svärdsmagikern antänder sitt vapen vilket brinner med en skarp flamma. Vapnet gör ytterligare +1t4 i skada och kan antända lättantändliga saker.
Baerais Bladerang
Svärdsmagi, nivå 1, typ: beröring av vapen Varaktighet: 2 rundor/rang
Denna besvärjelse går att lägga på kastvapen men funkar teoretiskt också på andra tingestar. När vapnet kastats så kommer det efter kastet nått sitt mål vända tillbaka som en boomerang och återvända till kastaren. Att åter fånga vapnet kräver ju att kastaren har en fortsatt ledig hand och koncentration att fånga det men det är ju ett framtida problem.
Etiketter:
besvärjelser,
Helare,
Häxa,
häxjägare,
häxmästare,
magi,
magiker,
nekromantiker,
Präst,
regler,
Under
lördag 24 maj 2014
Moved into a new cave
Have been busy with moving to a new cave in a new region in the cold frozen north of this god-forsaken kingdom. Most of the contraptions are now in place and the stew is brewing on the fireplace once again. It's been a while since I last wrote anything but it is now safe to say that I am back in buisness and I can also give half a promise that even more will be done from now on.
There is indeed a lot more old-school cave explorers living up here; murderhobos and hobomurderers alike, and it is finaly time to make some serious buisness out of Under; the mega-dungeon.
I haven't in this moment all stuff in place but my pens and papers are laying around in some boxes around here somewhere. Ah yes, this feels great, time to do something creative again.
lördag 10 maj 2014
art of today: Osquip
saw this amasing map by Simon Forster and those holes with Osquips so I thought that I needed to draw one of those amazing beautiful critters.
I am starting to feel like drawing some dungeons too. Maybe need to add a lot of these ones to that one to. :)
![]() |
| Hungry Osquip |
I am starting to feel like drawing some dungeons too. Maybe need to add a lot of these ones to that one to. :)
fredag 9 maj 2014
Under: The first Expedition, part 3
I do apologize for any faults in the following text. To many numbers! They are not totaly set in stone and can still change in the future.
A mix of my own crazy ideas, a portion of Arduin and "Svärd och svartkonst".
Instead of rolling
3d6 and adding some racial modifier after meeting som prerequisite
score and such; In Aenglum you choose a race and class; each of your
choices show you how to roll one of the three parts of your initial
characteristic score. Ok, this is the general idea anyways.
”1d4 + race +
class”
Chart of stats
The Races of Aenglum
Race: Human; Northman
"the vikings of the north"
Str: 4+1d4 (6), Dex:
2+1d4 (4) Con: 4+1d4 (6), Wis: 1+1d4 (3), Int:
1d4 (2), Chr: 1+1d4 (3)
Race: Human; Midlander
"the common man in between the others"
Str: 2+1d4 (4), Dex:
4+1d4 (6) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int:
1+1d4 (3), Chr: 1+1d4 (3)
Race: Human; Southling
"The noble darkskinned men of the south"
Str: 2+1d4 (4), Dex:
2+1d4 (4) Con: 2+1d4 (4), Wis: 1+1d6 (4), Int:
1+1d6 (4), Chr: 2+1d4 (4)
Race: Moleman
"Some dig gold, and molemen love their jewels"
Str: 1d4 (2), Dex: 4+1d4
(6) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 1d6 (3),
Chr: 2+1d4 (4)
Race: Minotaur
"The true lords of the labyrinth"
Str: 4+2d4 (8), Dex:
1+1d4 (3) Con: 4+1d4 (6), Wis: 1d4 (2), Int:
1d4 (2), Chr: 1d4 (2)
Race: Swordelf
"the noble elven kind devoted to the arts of the sword"
Str: 1+1d4 (3), Dex:
4+1d4 (6) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1d6 (3), Int:
3+1d4 (5), Chr: 2+1d4 (4)
Race: Blackling (Black Elf)
"The gothic elven kind devoted to the black arts as they say"
Str: 1+1d4 (3), Dex:
1+1d4 (3) Con: 1+1d4 (3), Wis: 2+1d4 (4), Int:
4+1d4 (6), Chr: 1+1d4 (3)
Race: Dwarf
"These ones do dig gold, and slay orcs"
Str: 3+1d4 (5), Dex: 1d4
(2) Con: 4+1d4 (6), Wis: 2+1d4 (4), Int: 1+1d4
(3), Chr: 1+1d4 (3)
Race: Halfling
"not so tall still"
Str: 1d4 (2), Dex: 4+1d4
(6) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 1d6 (3),
Chr: 1d6 (3)
The Classes of Aenglum
Swordmage
The Swordmage
combine both the arts of sword and Sorcery into one.
Str: 1+1d4 (3), Dex:
1+1d4 (3), Con: 1+1d4 (3), Wis: +1d4 (2), Int:
3+1d4 (5), Chr: 1+1d4 (3)
Fighter
The
Fighter is a versatile combatant ready for just about any battle.
Str: 4+1d4 (6), Dex:
1+1d4 (3) Con: 2+1d4 (4), Wis: 1d4 (2), Int:
1d4 (2), Chr: 1d4(2)
Archer
An expert with
ranged weapons.
Str: 2+1d4 (4), Dex:
3+1d4 (5) Con: 2+1d4 (4), Wis: 1d4 (2), Int: 1d4
(2), Chr: 1d4 (2)
Defender
A defender is most
comfortable with armor and shield and can withstand more than most.
Str: 2+1d4 (4), Dex:
1d4+1 (3) Con: 4+1d4 (6), Wis: 1d4 (2), Int:
1d4 (2), Chr: 1d4 (2)
Ranger
The Ranger combines stealth with
archery and light weapons. Comfortable in the wilderness.
Str: 1+1d4 (3), Dex:
3+1d4 (4) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int:
1d4 (2), Chr: 2+1d4 (4)
Dollmaster/Summoner
The Dollmasters of Aenglum transfer
spirits into dolls.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4
(2) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 4+1d4 (6),
Chr: 1+1d4 (3)
Necromancer
The masters of black forbidden arts.
They meddle with dark energies and animates the dead.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4
(2) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 4+1d4 (6),
Chr: 1+1d4 (3)
Mage
The mage are the most common magic
user, master of all arcane. Their expertise spans many areas of
knowledge and have the broadest range of spells.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4
(2) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 4+1d4 (6),
Chr: 1+1d4 (3)
Shadow Walker
The shadow walker
is a master of the arcane specializing in stealth and transformation
of the flesh.
Str: 1d4 (2), Dex: 2+1d4
(4) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 3+1d4
(5), Chr: 1d4 (2)
Assassin
A bringer of
death. The assassin will use any diabolical means neccesary to
dispose of his target.
Str: 1d4 (2), Dex: 3+1d4
(5) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1+1d4
(3), Chr: 1+1d4 (3)
Thief
A master of
stealth, burglary and lockpicking. The thief keep to the shadows.
Str: 1d4 (2), Dex: 4+1d4
(6) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1d4+1 (3), Int: 1d4 (2),
Chr: 1d4+1 (3)
Jester
While the thief
hide in shadows, a jester is most comfortable in the open. Master of
pranks and guile
Str: 1d4 (2), Dex: 3+1d4
(5) Con: 1d4 (2), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1d4 (2),
Chr: 3+1d4 (5)
Cleric
A man devoted to the gods of a temple
of Aenglum. The cleric will do his temples bidding wherever it may
lead.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4
(2) Con: 2+1d4 (4) , Wis: 3+1d4 (5), Int: 1d4
(2), Chr: 2+1d4 (4)
Healer
The healers are
good hearted individuals that have put the needs of others before
their own.
Str: 1d4 (2), Dex: 1+1d4
(3) Con: 1+1d4 (3), Wis: 3+1d4 (5), Int: 1d4
(2), Chr: 2+1d4 (4)
Witch
The witch has sold
his/her soul to the old black forces in exchange for great power.
Str: 1d4 (2), Dex: 1+1d4
(3) Con: 1+1d4 (3), Wis: 2+1d4 (4), Int: 1d4
(2), Chr: 2+1d4 (4)
onsdag 7 maj 2014
Under: The First Expedition, part 2
Some of the players of the first expedition have almost decided what they wanna play; not even one human at the moment which is something that have never happened before.
Minotaurs are making their way into Aenglum, and even though they lack a bit of smarts and will, I will not try to limit any race from becoming just about any class available. I will no let the rules come in the way from possibilities created from the crazy minds of my fellow players.
I am really looking forward to this and the decent is coming closer for each day.
![]() |
| Roax |
I am really looking forward to this and the decent is coming closer for each day.
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)



















