måndag 12 augusti 2013

Under: Age of dwarfs (the english version)

Inspired by Jack's Dwarven Generator on tales of the grotesque and dungeonesque  I thought I should make a little on the dwarfs of Aenglum. If you mix all tables made by me, jack and all others you could cook up some dwarfish madness.


Bearded are the sons of steel and mead, those born in the mountain forge!



1T8 type of Dwarf
1-2 The ancient dwarfs of Greybeards
3-4 The Ancient dwarfs of Thunderhearts
5-6 The New dwarfs of Goldilocks
7-8 The New dwarfs of shortbeards


Ancient dwarf clan name


t10
First syllable
Second syllable
Third syllable
1
Muhr
kon
duur
2
Ghar
han
maar
3
Khun
da
raak
4
Mha
dhor
iak
5
Lhor
gur
door
6
harg
tor
waar
7
wuhl
for
taam
8
Righ
woe
shuul
9
Khra
Duam
Haar
10
Lhar
in
tugh


New Dwarf clan name


t10
First syllable
second syllable
third syllable
1
Mhi
dar
ahl
2
Thin
rann
ark
3
Wan
yrr
hall
4
Rhinn
dir
argh
5
Xha
ann
ihl
6
gharn
ankh
uth
7
thiln
for
mat
8
Ulann
zor
eth
9
Aern
ynn
ath
10
Lhinn
ghian
uth



Greybeard

The ancient dwarfs of the gray mountains, "the Dhuálar", are called the Greybeards.
These Greybeards are proud of their origin and they get along with the other peoples of Aenglum quiet well. If compared with the Thumlinn the greybeards are considered almost kind and good-humoured.
Appearance:Gray hair from birth, some few have white hair. They keep their beards long and neat. Greybeards  are also often tattooed in ritual patterns
or sacred symbolism to Haergmor and probably Mhoor ; the banned god of blacksmiths.


1t10 Clan Symbol Part 1
  1. hammer over an anvil ("We are the people who build ...")
  2. two crossed hammers over an anvil ("We are the strong ... ")
  3. a crossed hammer and tongs over an anvil (" We are the United ... ")
  4. a crossed hammer and ax (" Enlightened and strong ... ")
  5. two crossed axes (" loyalty above all ... ")
  6. two crossed axes on a shield (" Baptized in war ... ")
  7. a closed fist (" We are resourceful ...
  8. Three hammers ("We are many ...")
  9. a dwarven  helmet ("We are true ...")
  10. two crossed hammers below a dwarven helmet. ("We are enlightened ...")


1t10. clan symbol, part 2
  1. A Dwarven Fortress. ("... In the mountain's depths.")
  2. A moon above the mountain ("... against the darkness.")
  3. A Sun above the Mountain ("... for tomorrow.")
  4. A Throne ("... for our King. ")
  5. In front of a burning flame. ("... For the final battle!")
  6. A moon in between two mountain peaks. ("... Now and forever.")
  7. In front of a sun ("... irrepressible in our faith!")
  8. the Horizon ("... even beyond the limit.")
  9. A burning mountain. (..., In good and bad times! ")
  10. Three mountains. (" ... We stand among brothers. ")


1T6 Hair color
  1. light gray
  2. dark gray
  3. Ash Grey
  4. dirt gray
  5. and white
  6. silver gray





1t10 The Greybears physical peculiarities
  1. religious tattoos on chest and shoulders.
  2. Several rings in their ears.
  3. large rings in his nose
  4. distinctive tattoos on the face
  5. tattooed arms with some of the clan's history
  6. tattooed protective runes throughout the body
  7. Shaved heads
  8. three distinct braids of his beard with decorated metal rings
  9. one long distinctive braid of hair, thinning out on his forehead.
  10. birthmark that is inherited.






t10Social BehaviourExplanation
1
Strong bealivers
The clan takes their Faith very seriously.
2
the Babtized
The clan perform a special cermony where they batise their young in the sacred pool. Cleansing them and giving them an ancestral name.
3
Superstitious
The Clan is known for their superstition.
4
Haters
The clan is known for their great hatred for 1t6; 1-3 The goblinoid races 4. Mankind 5. Elvenkind 6. Dragonkind
5
Protectors
The clan see themselves as the chosen protectors of 1t6; 1. The sacred tree 2. The ancestral tomb 3. the sacred fountain 4. The statue 5. The holy relic 6. the lost relic.
6
Ceremonial
The clan is very ceremonial and must perform certain duties. 1t6; 1. Must eat at set times 2-3. must pray at certain hours 4. must bath on the forth day of the week 5. must attend a service at least one time a week 6. all of the above.
7
Pilgrims
the clan are known for their pilgrimage 1-2. they must undertake the journey when they are young as a test to reach manhood 3-4. they must journey as adults 4-5. they must pilgrimage when they are old 6. They must pilgrimage several times during their life.
8
The Masters
The Clan is not allowed to raise their young but must send them to train with a master.
9
Third Child
every third child born is to be sent off to live a life in the priesthood.
10
Glorious
The Clan is known for not turning down a fight and for their great courage.

Thunderhearts

The ancient dwarfs from the Thunder Mountains "the Thumálar" is called Thunderhearts.
Thumlinn as they call themselves, is the most isolated of all
of dwarvenkind., they are disciplined and hardened by all the war they are waging against the darkness of the underworld. they live with "the Eternal War."
Appearance:Black Bearded - often braided and neatly. Their skin is ashen.


1t10 clan symbol, part 1
  1. A black heart with a red drop of blood. ("We suffer ...")
  2. A burning black heart ("We are the dedicated, ...")
  3. A burning black heart with a lightning bolt. ("We turn us never ...")
  4. three black hearts ("We are brothers of thunder ...")
  5. An inverted black heart ("They turn their backs on us, ...")
  6. A crossed hammers and lightning ("Our weapons are ready, ...")
  7. A crossed ax and lightning ("Ready for war ...")
  8. two crossed lightning bolts ("We leave never ...")
  9. three crossed lightning bolts ("Our blood we sacrifice ...")
  10. two crossed lightning bolts and an axe (We bathed in the blood of the enemy ... ")


1t10 clan symbol, part 2
  1. black sky (... surrounded by darkness shadow.")
  2. thundercloud above the mountains (of eternal war premier fighters! ")
  3. a black tower in front of red sky (" always stands firm in our faith! ")
  4. red twilight (" devoted to the end! ")
  5. two red towers against a black sky (" brothers in blood ") The
  6. Black Mountains (" watches of the night! ")
  7. black rock on a green background (" Today and Tomorrow ")
  8. A dwarven fortress on black mountain (, fold us never!")
  9. A dwarven fortress on red rock (show no fear! " )
  10. a sea of blood and black sky. (, We shall drown the world in blood of the enemy. ")


1T6 hair
  1. jet black
  2. dark gray
  3. red and black
  4. matte
  5. bluish
  6. black brown


1t10 physical clan peculiarities


t10
Distinctive Feature
Explanation
1
Shaven Heads
The clan shave their heads and more then often have a tatoo. 1t6; 1. on the forehead 2. no tatoo 3. on the back of the head, 4. on the side of the head, 5. on the neck, 6. all over the shaven head.
2
Warpainted
The clan has distictive warpainted faces in any way of magnicisent designs.
3
Tatooes
The clan has remarkable tatoos on their 1t6; 1-2. faces 3-4 chest 5. arms and shoulders 6. faces and neck
4
Towering Mohicans
The clan is known for their towering mohicans
5
Body sacrifise
The members of the clan is known for their body disfuguration 1t4; 1. they chop off their left little finger 2. they cut off a piece of their ear 3. they cut off a nipple 4. they cut off the right little finger
6
Cloth
1. The clan only dress in black. 2. They always dress for war. They always carry their weapons and armor. 3. The clan is known for their unique helmets 4. The clan is known for their bare breast, refusing to wear a shirt. 5. The clan is known for their strict dress code. 6. They always dress in red
7
scarified
Under holy and intoxicating rituals the members of the clan get scarified.
8
Distinctive beards
The clan has a common way they braid their beards. 1t6 1. one massive braid with dark iron rings 2. two braids with silver rings 3. three braids held together by a metal ring 4. two braids held together with a string 5. a massive muschtach 6. one big braid and 6 smaller braids.
9
eyes
the clan is known to have two diffrent colors on their eyes
10
Deep ones
The clan bear the mark of the ones that lived to deep down. 1t6; 1-2 They have 2 tusks, 3-4 their skin is leathery and dry, 5-6 their skulls are slightly deformed.



1t10 clan social peculiarities


t10
Social Behaviour
Explanation
1
Xenophobic
The clan is either hostile or very wary around strangers.
2
Full of Fury
The clan is very passionate and are easy to anger.
3
Cruel
The clan have a tendency to use pain and suffering as a tool without remorse.
4
Religious
The clan is known to be strong in their Faith.
5
Isolated
The clan is very reserved and never leave the mountain.
6
Paranoid
The clan is very distrustfull of others, to a degree even among family.
7
Compulsive
The clan strive toward perfection in all its areas.
8
Reserved
The clan keep to themselves and don’t talk to strangers.
9
Superstitious
The clan is known for its superstition, real or otherwise.
10
Mono-chosen
The clan bealives that the thunderhearts are the chosen people and they are only ones with souls.


Goldilocks

The Goldilocks considers themself to be the finest of all the dwarves. They followed
the human ships as they arrived in Aénglum and settled in the Crown Mountains in the south.
Appearance:They have their name taken after the golden curls that hang like
a lion garb from their visage. These curls vary from the most golden blonde to whitest white in coloration. Their corkscrew curls hang free and long braided beards often adonrned with precious jeweley. They have most often blue or emerald green eyes.


1t10 clan symbol, part 1
1. A red Heart ("United we stand ...")
2. A scepter ("molded by ancient deeds, ...")
3. A golden apple ("Our blood is strong, ...")
4. A crown ( "Glorious are our history ...")
5. A crown above two crossed axes ("To battle we pulled ...")
6. A golden leaf ('Honour among brothers ... ")
7. A anvil ("We create with our hands ...")
8. A Hammer ("Our faith is strong, ...")
9. two crossed hammers ("honor and loyalty ...")
10. three golden leaf ("Three people to lead, ...")


1t10 clan symbol, part 2
first Golden mountain ("... we are the sons of the mountain.")
second half sun on the horizon ("... we fight for the kingdom ")
3. A shining sun (" ... Solfaderns prime. ")
4. A golden flame (" ... we are fighting in Aeidmars name.)
5. two mountain tops in white ("... for our ancestors' glory!")
6. A golden field ("... Glorious are our future!")
7. A dvärgafäste ("... Crown Bergen patron!")
8. A golden tower ("... our security in the six!")
9. two golden towers ("... For a good future!")
10. A golden star ("... pursuing our dreams!")


1t10 Physical features of the Goldilocks


t10Distinctive FeatureExplanation
1
Big Bellies
The clan is known for their great appetites and also as a consecvence their big bellies.
2
Great Beards
The clan is very competative with keeping their beards the greatest of all beards.
3
Fancy
The clan decorate themselves with a lot jewelry to show off how wealthy they are.
4
Fragrant
The clan is known for their excessive use of parfume. One could smell them, a mile away.
5
Extravagant
The clan is known to be almost flamboyant in how they dress.
6
Luxurious
The clan is known for only craving the greatest goods, the most expensive cloth, weapons and armor.
7
Golden
The clan like to dress in everything gold or yellow. Their armor, weapons and clothing all have golden threads, shine or alloy.
8
The best curls
The clan is not satisfied with their natural curls but also use special made curling iron to get the best curls in the kingdom.
9
Ornamated
The clan is known for their superbly ornamated armors they take to battle.
10
Shiny skin
The clan is known for their perfect skin. They have a special made fungus creame they apply several times a day... can get a little oily.

1t10 clan social peculiarities


t10Clan Social BehavourExplanation
1PompousThe clan see themeselves as very important and demand the highest respect and dignity.
2PatronizingThe clan is very condecending and feel superior expecially to other races.
3DandyThe clan is very elegant and really think about how they look and dress.
4VanityThe clan is very proud of their ancestral history and how good and superior they are.
5secretive
The clan is known for their secrecy.
6RespectableThe clan have played their cards right and have earned the respect of the other clans. They are a worthy lot.
7GrandioseThe clan bealives they are better then the rest and destined for great things to come.
8proofThe clan has proven themselves in many battles and are seen as a great asset. They see themselves with great pride and almost invincible.
9ExpansiveThe clan always work toward growing their possessions and expanding their borders.
10GenerousThe clan is seen as generous and helpfull. The tougher clans probably think they are a bit weak.


The New Dwarfs

civilized dwarfs in a human country. Mocked by the other dwarves as undwarfly.  They have short Beards and have lost much of its underground skills and have got to compensate them with skills for the world above.
Appearance Big noses and lightly brown-haired. Keeps their beards short theiy even shave and is both bald or have mushtach. Brown or Blue eyes are most common.


1t10 clan symbol, part 1
  1. A pitchfork ("We revere our land ...")
  2. A mill ( "We work hard, ...")
  3. a coin. ("Our wealth is great, ...")
  4. Three Coins ("For our prosperity ...")
  5. Two shaking hands ("As brothers above ground ...")
  6. A sun ("In the Sunfathers light , ... ")
  7. A tree (" For Liberty, ... ")
  8. two crossed branches (" When the calling is greater, ... "),
  9. a sheaf of hay (" In the new age, ... ")
  10. A hawk ( We take new heights ... ")


1t10 clan symbol, part 2


  1. A  golden field (..., for a golden future!").
  2. A  prosperous field (for times of growth! ")
  3. a town (" in the community of brothers well! "),
  4. a creditor (" together we are strong! ")
  5. a blue sky (" the six ")
  6. mountain in the horizon (" we have not forgotten our history! ")
  7. mountain in a forest (" FMake each coin has two sides! ")
  8. forest (in the goddess's mercy!"),
  9. a sea, (, a glorious tomorrow! ")
  10. a throne room. (, our affection abides ..")

tisdag 6 augusti 2013

Den falska ärans tempel, revised

Lekade med en gammal dungeon som jag publicerade nu för länge sedan. Den falska ärans tempel
Texten på denna är tydligare tycker jag...



fredag 2 augusti 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 3

Fortsatt inspirerad av olika dvärgtabeller. Bloggen From the sorceress skull av Trey, skrev ett härligt inlägg kallat Secret Santicore: Dwarf Clan Feuds. Tack Simon Hogwood som tipsade om det. Sedan har vi bloggen Middenmurk av Tom Fitzgerald som skrev Heigh Ho!. Tack August Aronsson som tipsade om denna.

Idag så dyker det upp några ytterligare tabeller och sedan ett introduktionsäventyr till din framtida dvärgkampanj! ;)

Min mjöd, mitt skägg, min skatt!

Varje Dvärg värdesätter sin klans säkerhet, sitt mjöd, sin yxa men sist men inte minst sin skatt. Denna skatt kan vara den lilla förmögenhet han har skaffat sig under sin livstid, det kan vara arvegodset men det kan också vara mycket äldre än så och den kanske inte ens är i hans eller klanens besittning längre! Men en skatt är en skatt och den är värd att kämpa för; kanske för äran, klanens framtid eller liknande - detta är bara undanflykterna för skatten är dvärgens för enkel girighets skull. En Dvärg älskar helt enkelt sin skatt.

1t6 "Skatter som finns inom klanen, om nu klanen har en skatt."


  1. Dvärgagraven En förfader begravdes med största delen av klanens skatter. 1t6; 1-2 Graven är på en plats som Dvärgarna sedan länge lämnat efter sig. Dess plats är ristad på gamla svårtydda runor. 3. Den gamla graven finns på en plats som nu svärmar med fiender. Man kan dock vara trygg i att de gamla dvärgalåsen inte rås på av sådan låga varelser! 4-5 Graven är i säkert förvar i dvärgafästningen. 6. Denna dvärgagrav är i samma område som den gamla dvärgakonungens. Säkrare kan ingen vara!
  2. Trolldomsskatten De skatter klanen har ansamlats sägs innehålla flertalet klenoder av trolldomskaraktär. Kanske är det bäst att låta dessa mystiska skatter vila?
  3. Uråldrig skattkammare Klanens skatter går långt tillbaka i tiden och den kammare där dessa skatter dväljs har stått där i många dvärgåldrar.
  4. Den religösa skatten De skatter som klanen har främst är religösa reliker i guld och silver.
  5. Skatten som försvann. Den mest legendariska skatt som klanen uppburit är nu försvunnen i historien. Kanske finansierade skatten något viktigt göromål eller liknande?
  6. Drakskatten. Den skatt som klanen anser sin ligger nu under en drakes magfläsk och frodas. En dag när draken dör så kan klanen åter hämta hem det som rättmäktigen är sitt!





Trollgrottorna vid Gohl Dhag'ron

Detta äventyr borde gå att sätta in i de flesta dvärgasamhällen. Det är ett introduktionsäventyr till dvärgatid och det är fritt fram för Bergaledaren (SL) att ändra och lägga till hur denna än känner för det.

Introduktion: I de gamla delarna av dvärgfästningen skedde för många år sedan nu ett ras. Många flyttade ut från den delen till nyetablerade och säkrare hålrum. Vissa gamla uvar stannade dock kvar. Detta börjar med just en sådan uv; rättare bestämt Haugert den vitögde av klan Farthumlin.
Haugert var i sin ungdom en stor smed och krigare, känd för sin stora krigshammare Quogranbaal (Stormdräpe). Tiden gick och till slut så la Farthumlin hammaren på hyllan i sin skattkammare som tros vara av en magnifik sort. Han hade ju under åren tjänat riket tappert och hans vapen hade ju setts vara av yppersta kvalitet.

Så kom raset och Haugert bodde ju mitt i det drabbade området. Hans bostad är nu mycket raserad men han vägrar att flytta och är en mycket bitter dvärg sett till dvärgiska ögon vilket säger en hel del. Saken var ju den att gången ner till hans skattkammare rasat och då han är till åren och halvt blind så är det inte bara att gräva sig ner dit och hämta godsakerna.

Nu är det ju så att det finns en bakdörr men Haugert är väl medveten att det flyttat in oknytt och att det området är klassat som förbjudet område. Det anses alldeles för farligt eller onödigt att rensa ut.

Inledning

 Man bör ju undvika att rollpersonerna skall sitta på ett värdshus men då dvärgar gillar sitt mjöd så kan man inte säga att det vore ett otänkbart scenario. De kontaktas av en ung man (dvärg såklart) som presenterar sig som Groth. Han berättar att han kommer med bud ifrån  Haugert att denna man vill träffa dom. Han berättar på ett ungefär vars Haugert bor och kan säga så mycket som att det rör sig om guld att tjäna och att det kommer att vara värt besväret att i minsta fall bara lyssna på den gamla dvärgens ord.

Groth: Är en ung dvärg som är barn till en av Haugerts gamla vapendragare. Groth brukar lämna mat och förnödenheter till den gamle dvärgen och det var vid ett av dessa tillfällen som denne hade bett honom att kontakta gruppen med detta bud.

Gamla kvarteret

 Rollpersonerna måste vandra genom en förfallen del av fästningen för att nå fram till Haugerts hus. Det är halvt förfallet men man kan se spår att det en gång i tiden varit ett vackert hus som sträckte sig tre våningar upp längst med ena bergväggen i kvartersgrottan. En dubbeldörr i koppardekorerade trädörrar kan skönjas ovan den bastanta trappan.

Om rollpersonerna knackar på så är det Haugert själv som kommer för att öppna. Han är mycket butter och misstänksam men skiner halvt upp när han hör vilka det är som har kommit. Han berättar då historien om skattkammaren och hans försvunna reliker och hur han skall betala bra för att få dom återburna till honom.



För att nå till skattkammaren så måste de bege sig till något som kallas för trollgrottorna vid Gohl Dhag'ron, ett par grottor som finns bortom en gammal bro där oknytt flyttat in sedan ett tag tillbaka.

Han ger också rollpersonerna en stor magnifik nyckel i vacker metall.

Resan till trollgrottorna

 Man måste traska en bit för att ta sig till grottorna. Det kan vara rätt så farligt om man skulle råka stöta på någonting större därnere men själva vägen dit anses annars vara rätt så säker om man nu skall jämföra med de farliga områden som också döljs där i berget.

Slå 1t8; 1-2 så stöter rollpersonerna på något som funnit sin väg upp för grottorna mot fästningen.

  1. Jättespindlar "Ni märker hur grottkorridoren framför er är igenvuxen av någon sorts väv." Närmar man sig väven så kommer spindlarna att försöka omringa gruppen innan de attackerar. De klättrar uppe i taket i skuggorna för att komma i läge. Med ett lyckat perceptionsslag så kan man se spindlarna där uppe men då bör någon spelare fråga om det först. Jättespindel 1t4+2 stycken.Stridsmoral: 4 Liv: 4 attack: +0 skada: 1t4 *gift (träffar spindeln med +5 så lyckas den förgifta offret. Man får slå ett fysik motstånd på SG 14 eller ta 1t6 i moralskada (bedövande/ej dödligt)
  2. Vättar 1t6 stycken
  3. Taerth den Förvildade För många år sedan så förvillade sig Taerth vid trollgrottorna och ramlade ner för stupet och slog sig fördärvad. Han har sedan länge och väl levt i mörker och ätit det han kommit över och är nu fullkomligt galen och vild. Taerth är klädd i gamla trasor och är beväpnad med hemmagjorda benknivar han gjort av vätteben och liknande. Taerth antal: unik Stridsmoral: (4ST) 18 Liv: 10, attack: +4,  skada: 1t6 (Taerth vill inte slåss till döden utan flyr om han känner att det går dåligt 50% tappad stridsmoral)
  4. Romdrath (En otrevlig drakorm)
  5. jätteråttor 1t8 råttor som är ute på matjakt. slå 1t6 1-3 så kommer råttorna fly vid facklor som sveps framför dom. 4-6 råttorna är mycket rabida av hunger och kommer slåss till sista bloddroppen.
  6. zombies! Några vilsna zombies från något oheligt ställe har till slut hittat doften av hjärna och är på väg upp mot fästningen för att sprida sin ohyggeliga smitta! Zombie Antal: 2t4 Hållbarhet: 2t8 (de slåss till dess att deras hållbarhet är slut) Förflyttning: x0.5 (sövliga och anfaller alltid sist i rundan) attack: +0 Skada: 1t6 

Framme vid Trollgrottorna

 Trollgrottorna är ett fåtal grottor i 2 nivåer bortom en stor skreva. 

1. Första avsatsen Skrevan som sträcker ut sig framför spelarna är runt 15 meter över till andra sidan. En stor träbro sträcker sig över skrevan. Fallet vid avsatsen sträcker sig åtminstonde 50 meter rakt ner till en bädd av klippiga stenar. 2 bastanta träpålar om vardera sida av bron håller i ett par enorma hamparep (12cm tjocka och virad i flera varv runt pålarna. Tittar man närmare på bron så är det en annorlunda hybridkonstruktion av hängbro och vanlig bro. Med lite klurande kan man nog slå fast att skulle man kapa repen skulle bron klara mycket mindre tyngd men inte nödvändigtvis rasa.
Sinnen: det drar en hel del vind igenom det stora grottrummet. perceptionsslag på lyssna görs med -2. Detta gäller ju båda lag. Det är svårt att ifrån någon av grottorna höra om det kommer någon över bron.
slå 1t6 1-3 elden i rum 4 är tänd. man kan se en enorm hukande form framför elden. 4-6 elden i rum 4 är släckt
2. Bron Visst är det en gnekande gammal bro men den verkar nog stabil att föra över en grupp vandrare. (den håller ju för troll och vättar)

  • Från bron borde man se inom kort häxpålarna torna upp sig. (se 3)
3. Andra avsatsen. Man ser tydligt avsatsen sträcka sig ca 10 meter åt höger och likadant åt vänster bortom bron. Rakt framför bron och avsatsen är den stora grottöppningen in till rum 4. Slog man att elden var tänd (se 1) så sitter det ett bergatroll på en stor trädstam framför en stor brasa. En jätteråtta som

  • På den andra avsatsen vid sidan av grottöppningen har en shaman rest några "häxpålar" - vilket är en påle med en massa pinnar och ben som knutits fast och en massa snören med ditknutna benknotor och några dödskallar. Dessa pålar (på båda sidor ingången) skall skydda mot otur och angripare. Dessa kan säkerligen avskräcka en hel del från intrång. 
4. matrummet Detta är trollens matrum. De sitter normalt på de två hitdragna stora stockarna (Silverek) och emellan dessa har de en stor eld med ett spett de spettsar det de kommer över. Senast alltså var det en jätteråtta som fick sätta livet till.
  • Det ligger fullt med små och stora rengnagda djurskelett på golvet. Spindel, vätte, råtta, äventyrare och allt trollen kommit över. Är inte trollen här så befinner de sig oftast i rum 5 eller 7.
  • lutad mot en av stockarna under lite benrester och smuts ligger en väska som en av äventyrarna hade med sig. Trollen har inte ägnat denna någon större tanke så den har bara slängts skräp på med tiden. Väskan är i läder och smutsgrå av bendamm och tidens gång. En dekorativ ros pryder dess framsida.
5. Sovrummet Här sover trollen då de inte jagar eller äter. längst med väggarna har de slängt ris, trasor och hö för att göra det riktigt mysigt. 
  • Ett enormt lerkrus ligger vid en del av halmen. Detta är en vidrig smörja till alkoholdryck som trollen bryggt i samarbete med vättarna - det smakar som det doftar och skulle nog dräpa någon som inte har mage för den.
6. Förrådet
7. Vättarnas kammare.
  • Ett stort galler i mitten av rummet med hålet till fångrummet (7b).
8. Fångkorridoren 
  • i nordvästra delen av detta område så finns det en trädörr som leder mot fångrummet. (se 7b)
  • I sydvästra delen av rummet finns en kort korridor som går över till en snirklig trappa upp till rum 5.
  • I sydostligaste delen av rummet så finns en avsats som sträcker sig upp till en vidare korridor som går till rum 5. Avsatsen är runt fem meter hög.
9. Bakdörren Här finns bakdörren till skattkammaren.

  • Nyckeln som rollpersonerna tidigare fick passar till låset som öppnar denna bastanta och ytterst stryktåliga dörr. Trollen och vättarna har några gånger försökt sig på att öppna dörren men har sedan tröttnat och gett upp. Nyckelhålet sitter dock inte på själva dörren utan man får leta reda på det. En dvärg vill ju inte göra det enkelt att komma in genom bakdörren till sin skattkammare.
10. Skattkammaren Här är skattkammaren

Bergtroll

Dessa hulkande monstrum är mycket svåra att besegra och det kan ju löna sig för smarta spelare att kanske låta dom vara?
element: eld
stridsmoral: 6t8+6
Liv: 14
Försvar: 15
Förflyttning: x1
Attack: +3
skada: Stor knölpåk 1t8+3
special: regenererar skada (1 liv per runda), tar dubbel skada av eld, mörkerseende.

he he he, ja ja, det är ett gratis äventyr av enklare sort så ni får hålla till godo med upplägget och detaljrikedomen. Det är ju en one-page dungeon av enklaste sort. Får lägga till mer om jag orkar

phew! orkar jag bry mig om en Dvärgatid 4??

onsdag 31 juli 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 2

ok, varför inte sikta in sig på hur man kan slå fram en grupp bestående av bara dvärgar. Dessa börjar på Rang 0 och får arbeta sig upp i klanen, stammen och världen. Göra sig ett namn, dricka mängder av mjöd och jämföra vem som har häftigast förfäder och störst yxa?

Skapa din dvärg i några enkla steg.

1. Grundegenskaperna

  • Slå 3t6 för varje grundegenskap.
  • Grundegenskaperna är Styrka, Smidighet, Fysik, Perception, Viljestyrka och utstrålning.
Spelaren Josefin slår sina 3t6 rakt av och får fram en styrka på 12, en smidighet på 10, fysik på 13, perception på 14, en viljestyrka på 7 och sist en utstrålning på 8. 

2. Välj om ni skall spela Urdvärgar eller Nydvärgar



2.1 Urdvärgar (element eld)I de nordliga bergen lever de dvärgar som genom årtusenden fört sitt krig mot mörkret och inkräktare av olika slag. De är färre till antalet nu - decimerade av krig och elände, men likväl stålsatta i sin tro och hängivenhet. Urdvärgarna är kända som stora krigare, och är ofta bepansrade och tungt beväpnade.

  • Alla urdvärgar har god mörkersyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken.
  •  De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något.
  • En urdvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.
  •  Då en urdvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag.
  • En urdvärg kommer få högre stridsmoral när han ökar i rang.

2.2 Nydvärgar (element luft)
I de sydliga bergen lever nydvärgarna som följde med sydlingarna när de kom till Aenglum. Mest kända av nydvärgarna är guldlockarna som lever upp till sitt namn med gyllene hår och blå ögon. Det senaste årtusendet har varit mer skonsamt för dessa dvärgklaner än sina nordliga bröder.

  • Nydvärgarna är kända för sin skinande övertygelse. En gång per dag kan de höja stridsmoralen på alla allierade. (+1t6 stridspoäng för alla inom 12 meter.)
  • De har en god nattsyn vilket gör att de ser dubbelt så långt i fackel och lyktsken.
  • De är född av sten vilket är att de är experter på att finna hemliga gångar, fällor och liknande i underjorden. Om de aktivt letar efter detta så får de +2 på ett perceptionsslag för att finna något.
  •  En nydvärg är utan magi och kan inte välja en klass som har med jord att göra, dock får de +2 på motståndsslag mot magi.
  •   Då en nydvärg är rätt skrymmande med sina korta ben så får de röra sig endast 10 meter per stridsrunda istället för 12 meter som är det normala. För att röra sig och attackera blir det alltså 3 istället för 4 meter. dessa 20% (avrundat) påverkar också klättring och akrobatiska övningar av olika slag
Josefin slog på tabellen för dvärgar och kom att spela en urdvärg av typen Gråskägg. Hon skriver ner de rasförmågor som urdvärgarna har på sitt papper.

3. Slå fram klanen

3.1 Klanens namn (se dvärgatid del 1)
Det finns en tabell för urdvärgar och en tabell för nydvärgar.

t ex spelaren Josefin väljer att spela en urdvärg av typen Gråskägg och slår fram på tabellen för urdvärgar 3 ord som ger henne klannamnet Muhrdarak.

3.2 slå klanens symbol och motto (se dvärgatid del 1)
Varje symbol består av två delar och med dessa följer ett motto.

Josefins Klan Muhrdarak slår fram klansymbolen en dvärgisk hjälm ovan en tron. Hon får då fram mottot "Vi står sanna för vår konung"


3.3 Slå klanens hårfärg, ögonfärg

Josefin slår fram att hennes klan har i regel Silvergrått hår.


3.4 slå klanens fysiska och psykiska egenheter

Josefin slår fram att klanen Muhrdarak oftast har tatuerade skyddsrunor över hela kroppen, och att de i unga år måste ge sig iväg på en pilgrimsresa - detta som mandomsprov. Är det i samband med detta som de tatuerar skyddsrunorna på medlemmarnas kroppar?

3.5 slå fram klanens specialitet

  1. Rustmakare Klanen har specialiserat sig på att tillverka rustningar. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri rustning i sin startutrustning.
  2. Bryggare Klanen har specialiserat sig på att brygga mjöd. 1. Pissigt skitmjöd. Rullas säkert ut tunnvis till gruvorna som en törstsläckare. 2-4 Välsmakande. Gott nog att exporteras. 5. Riktigt bra mjöd som är eftertraktat. 6. Mjöd passande för en konung! En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri mängd mjöd att stånka omkring på och större mage än de andra.
  3. Stenarbetare Klanen är känd för sitt stenarbete. Det kan vara 1-2. husbyggare 3-4. brobyggare 5-6. Dekorativa stenhuggare. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ytterligare +1 på att finna hemliga gånger och att märka konstigheter i sten.
  4. Gruvarbetare Klanen är hårt arbetande i gruvorna - hugger sig fram igenom berget i jakten på nya ådror av malm, guld, juveler, silver eller annat värdefullt. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ännu bättre mörkerseende (x3) men är känsligare för ljus (-2 på slag i dagsljus)
  5. Svampfarmare Klanen jobbar i de stora svampgårdarna. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en valfri mängd svamp. Så mycket han kan bära till sin startutrustning.
  6. Juvelerare Klanen pysslar med juveler och ädelstenar. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en hel del smycken vilket resulterar i dubbelt så hög startinkomst.
  7. Runmakare Klanen kan vara allt ifrån historiker, religöst runarbete till att göra vägmarkeringar för de dvärgiska komplexen.
  8. Vapenmakare Klanen har specialiserat sig på att tillverka dvärgiska vapen. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början ett dvärgisk vapen av en sort denna är tränad i. Detta vapen har ofta en gedigen historia och små egenheter.
  9. Krigare Klanen är fokuserad på dvärgrikets försvar eller är monsterjägare i underjorden. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början en rustning och ett vapen till kraftigt reducerat pris. Betala endast 1/3 när du köper din startutrustning.
  10. Handel Klanen har specialiserat sig på handel av något slag. Det kan vara obetudelsefulla små stånd i dvärgafästningen till export till de andra raserna. En karaktär vars klan har denna specialitet får från början dubbla startinkomsten.
  11. Spridda talanger Varje klanmedlem går sin egen väg och man kan inte peka på någon specifik inriktning.
  12. Träarbetare Klanen har specialiserat sig på träsniderier eller uppförande av byggnadsverk i trä.
Josefin slår 1t12:a och får fram att klanen Muhrdarak är kända vapensmeder. Hon får en gedigen dvärgayxa som varit i familjens ägo i många åldrar till sin startutrustning. Yxans egenskaper slås sedan fram på en annan tabell.


3.6 slå på eventuella klantabeller som kommer dyka upp

4. Anteckna det sista nödvändiga

4.1 slå fram karaktärens inriktning beroende av klanens specialitet
4.2 skriv ned stridsmoral, Liv och attackvärden.
4.3 slå fram startkapital och köp det sista i utrustningsväg.
4.4 Skriv ned Försvarsvärde och mentalt försvar samt skada för vapen.
4.5 slå fram eller välj ett namn

Mer i dvärgatid, del 3

tisdag 30 juli 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 1

Inspirerad av Jack's dvärgagenerator på tales of the grotesque and dungeonesque så tänkte jag att jag skulle slänga upp lite för Aenglums dvärgar. Om man blandar de båda sidornas tabeller så kan man säkert koka upp lite galenskap.


De Skäggiga sönerna av stål och mjöd, de som föddes i bergets glöd!

1t8 typ av Dvärg
 1-2 urdvärg av typen Gråskägg
3-4 urdvärg av typen åskhjärta
5-6 nydvärg av typen Guldlock
7-8 nydvärg av typen kortskägg

Urdvärgarnas klannamn
1t10 1:a stavelse - 2:a stavelse - 3:e stavelse
  1.  Muhr -kon -duur
  2.  Ghar -Han -maar
  3.  khun -da -raak
  4.  Mha -dhor -iak
  5.  Lhor -gur -door
  6.  Harg -tor -waar
  7.  Wuhl -for -taam
  8.  Righ -woe -shuul
  9.  Khra -duam -haar
  10.  Lhar -in -Tugh

Nydvärgarnas klannamn
1t10 1:a stavelse - 2:a stavelse - 3:e stavelse
  1.  Mhi -dar -alh
  2.  Thin -rann -ark
  3.  Wan -yrr -hall
  4.  Rhinn -dir -argh
  5.  Xha -ann -ilh
  6.  Gharn -ankh -uth
  7.  Thiln -for -mat
  8.  Ulann -zor -eth
  9.  Aern -ynn -ath
  10.  Lhinn -ghian -uth


Gråskägg

Urdvärgar av Gråbergen ”Dhuálar” är kallade Gråskägg.
Gråskäggen från Dhuálar är stolta över sitt ursprung men kommer ändå
rätt så överens med de andra folkslagen. Jämfört med Thumlinn så anses
Gråskäggen nästan snälla och gemytliga.
Utseende: Gråhåriga från födseln – enstaka vithåriga. Håller sina skägg
långa och prydliga. Gråskäggen är också ofta tatuerade i rituella mönster
eller helig symbolism till Haergmor och troligen förbjudna smedsguden Mhoor.





1t10 Klansymbol del 1
  1.  Hammare över ett städ ("Vi är de som bygger...")
  2.  2 korsade hammare över ett städ (" Vi är de starka...")
  3.  En korsad hammare och tång över ett städ ("Vi är Enade...")
  4.  en korsad hammare och yxa ("Upplysta och starka...")
  5.  två korsade yxor ("lojalitet framför allt...")
  6.  två korsade yxor på en sköld ("Döpta i krig...")
  7.  En knuten näve ("Vi är de rådiga...")
  8. . tre hammare ("Vi är många...")
  9.  en dvärgisk hjälm ("Vi står sanna...")
  10.  två korsade hammare nedan en dvärgisk hjälm. ("Vi är upplysta...")

1t10. klansymbol del 2
  1.  Framför en dvärgisk fästning. ("...i bergets djup.")
  2.  En måne ovan berget ("...mot mörkret.")
  3.  En sol ovan berget ("...för morgondagen.")
  4.  En tron ("...för vår konung.")
  5.  framför en brinnande flamma. ("...för det slutliga slaget!")
  6.  En måne mellan två bergstoppar. ("...nu och för alltid.")
  7.  framför en stor sol ("..., okuvliga i vår tro!")
  8.  horisonten ("..., även bortom gränsen.")
  9.  Ett brinnande berg. (..., i med och motgång!")
  10.  tre berg. ("..., vi står bland bröder.")

1t6 Hårfärg
  1.  ljust grått
  2.  mörkt grått
  3.  Askgrått
  4.  smutsgrått
  5.  Vitt
  6.  silvergrått




1t10 fysiska klanegenheter
  1.  religösa tatueringar över bröst och axlar.
  2.  flera ringar i öronen
  3.  stora ringar i näsan
  4.  distinkta tatueringar i ansiktet
  5.  tatuerade armar med delar av klanens historia
  6.  tatuerade skyddsrunor över hela kroppen
  7.  Rakade huvuden
  8.  3 distinkta flätor av skägget med dekorerade metallringar
  9.  1 lång distinkt fläta av håret, tunnhåriga fram på pannan.
  10.  födelsemärke som går i arv.



1t10 psykiska klanegenheter
  1.  starkt troende
  2.  döper sina barn i klanens heliga källa där de får namnet av en stark förfader
  3.  starkt vidskepliga och måste renas ifrån otur minst en gång i månaden
  4.  hatar 1t6 1-2;"svartfolken" 3-4; "mäniskofolket" 5-6; "alvfolken"
  5.  ser sig beskyddare av 1t6 1-2 den heliga källan 3-4 den heliga statyn 5-6 den försvunna reliken
  6.  måste äta på bestämda tider varje dag
  7.  måste ge sig iväg på en pilgrimsresa i ungdomen för att kunna bli vuxen.
  8.  får inte uppfostra sin förstfödda inom familjen utan denna skickas på träning hos en mästare.
  9.  Var tredje barn som föds måste skickas iväg för att leva ett liv inom prästerskapet.
  10.  ärofulla! De säger aldrig nej till stridigheter och är kända för sitt mod.

Åskhjärtan

Urdvärgar ifrån Åskbergen ”Thumálar” är kallade åskhjärtan.
Thumlinn som de kallar sig själva är de mest isolerade av alla
dvärgsläktena. De är diciplinerade och härdade av alla krig de för mot
mörkret i underjorden. De lever med ”Det eviga kriget”.
Utseende: Svartskäggiga – ofta flätat och prydligt. Deras hud är askgrå.


1t10 klansymbol del 1
  1.  Ett svart hjärta med en röd blodsdroppe. ("Vi lider,...")
  2.  Ett brinnande svart hjärta ("Vi är de hängivna,...")
  3.  Ett brinnande svart hjärta med en blixt. ("Vi viker oss aldrig,...")
  4.  tre svarta hjärtan ("Vi är bröder av åskan,...")
  5.  Ett uppochnedvänt svart hjärta ("De vända oss ryggen,...")
  6.  En korsad hammare och blixt ("Våra vapen står redo,...")
  7.  En korsad yxa och blixt ("Redo för kriget,...")
  8.  två korsade blixtar ("Vi ger oss aldrig,...")
  9.  tre korsade blixtar ("Vårt blod vi offrar, ...")
  10.  två korsade blixtar och en yxa (Vi badar i fiendens blod, ...")

1t10 klansymbol del 2
  1.  svart himmel ( ..., omgiven av mörkrets skugga.")
  2.  åskmoln ovan bergen (, det eviga krigets främsta kämpar!")
  3.  ett svart torn framför röd himmel ("står alltid fast vid vår tro!")
  4.  röd skymning ("hängiven till slutet!")
  5.  två röda torn mot svart himmel ("bröder i blod!")
  6.  Svarta berg (", vakar i natten!")
  7.  svarta berg mot grön bakgrund ("idag och imorgon!")
  8.  dvärgafästning på svart berg (, viker oss aldrig!")
  9. dvärgafästning på rött berg (, visar ingen rädsla!")
  10.  ett hav av blod och svart himmel. (, vi skall dränka världen i fiendens blod.")

1t6 hårfärg
  1.  kolsvart
  2.  gråsvart
  3.  rödsvart
  4.  mattsvart
  5.  blåsvart
  6.  svartbrun

1t10 fysiska klanegenheter
  1.  rakar sina huvuden
  2.  krigsmålade ansikten
  3.  tatuerade ansikten
  4.  ståtliga mohikaner
  5.  skär av sitt vänstra lillfinger och lägger på altaret framför sitt skyddshelgon 
  6.  tatuerar sin underläpp med klanens namnruna
  7.  ärrtatueringar de skär fram i heligt rus på sina klanträffar
  8.  massiv fläta av skägget med ståtliga mörka järnringar
  9.  olika färg på ögonen
  10.  denna klan har fått två betar i munnen.

1t10 psykiska klanegenheter
  1.  xenofoba
  2.  kända för sitt raseri
  3.  kända för sin grymhet
  4.  starkt religösa
  5.  vägrar gå utanför berget
  6.  paranoida
  7.  tvångsmässigt beteende
  8.  pratar inte med främlingar
  9.  tror att andra varelser inte har en själ
  10.  vidskepliga

Guldlockar

Guldlockarna anser sig vara de förnämsta av alla dvärgar. De följde med
de mänskliga skeppen då de anlände till Aénglum och slog sig ner i
Kronbergen.
Utseende: De har sitt namn tagit efter de gyllene lockar som hänger som
en lejonskrud ifrån deras anleten. Guldlockarna är blonda till vitaste vit till
hårfärgen. Korkskruvslockar och flätade långa blonda skägg så praktfullt
man kan tänka sig.Självklart blå eller smaragdgröna ögon.

1t10 klansymbol del 1
1. Ett rött hjärta ("Enade vi stå,...")
2. En spira ("Stöpta av forntida dåd,...")
3. Ett gyllene äpple ("Vårt blod är starkt, ...")
4. En krona ("Ärofull äro vår historia,...")
5. En krona ovan två korsade yxor ("Till striden vi dras, ...")
6. Ett gyllene löv ("Heder bland bröder,...")
7. Ett städ ("Vi skapar med våra händer, ...")
8. En hammare ("Vår tro är stark, ...")
9. två korsade hammare ("heder och lojalitet, ...")
10. tre gyllene löv ("Tre folk att leda, ...")

1t10 klansymbol del 2
1. Gyllene berg ("..., vi söner av berget.")
2. halv sol vid horisonten ("..., vi slåss för riket!")
3. En skinande sol ("..., Solfaderns främsta.")
4. En gyllene flamma ("..., vi kämpar i Aeidmars namn.)
5. två bergstoppar i vitt ("..., för våra förfäders ära!")
6. Ett gyllene fält ("..., Ärofull äro vår framtid!")
7. Ett dvärgafäste ("..., Kronbergens beskyddare!")
8. Ett gyllene torn ("..., vårt trygghet i de sex!")
9. två gyllene torn ("..., För en god framtid!")
10. En gyllene stjärna ("..., strävar mot våra drömmar!")

1t10 psykiska egenheter

  1.  Pompösa
  2.  Nedlåtande
  3.  Snobbiga
  4.  Fåfänga
  5.  hemlighetsfulla
  6.  Respektabla
  7.  Grandiosa
  8.  Isolerade
  9. . Expansiva
  10. Generösa


Nydvärgar

Civiliserade Dvärgar i människoland. Bespottade av de andra dvärgarna
för att inte vara dvärglika. Kortskäggen har tappat stora delar av sina
underjordiska färdigheter och har fått kompensera dessa med färdigheter
för ovan jord.
Utseende: Stornäsade och ljust brunhåriga. Håller sitt skägg kort och det
finns de som till och med rakar sig och är både kal eller har mushtach.
Bruna eller Blå ögon är vanligast.

1t10 klansymbol del 1
  1.  En högrip ("Vi vördar vår mark,...")
  2.  En kvarn ("Vi arbetar hårt,...")
  3.  Ett mynt. ("Vår rikedom är stor,...")
  4.  Tre mynt ("För vår välgång,...")
  5.  Två händer som skakar hand ("Hos bröder ovan jord,,...")
  6.  En sol ("I solfaderns ljus,...")
  7.  Ett träd ("För Gudinnan,...")
  8.  Två korsade grenar ("När kallet är större,...")
  9. en hökärve("I den nya tiden, ...")
  10.  En hök (Vi tar nya höjder, ...")

1t10 klansymbol del 2
  1.  gyllene fält ( ..., för en gyllene framtid!.")
  2.  välmående åker (, för tider av tillväxt!")
  3.  en stad  (" i gemenskap av bröders väl!")
  4. en borg ("tillsammans står vi starka!")
  5. en blå himmel (",  för de sex!")
  6. berg i horisonten  (", vi har ej glömt vår historia!")
  7.  berg vid en skog (" , fgör varje mynt har två sidor!")
  8.  skog (, i gudinnans nåd!")
  9. ett hav,  (, en ärofull morgondag!")
  10.  En tronsal. (, vår tillgivenhet står fast..")

måndag 29 juli 2013

Aenglum: Ångtid "The chronotarium of mad proffesor Bunny" Revisited

Gör ett litet återbesök på chronotariet i en tid av ångmaskiner och klockor. Men kanske främst en mördare som är lös - känd för sin rustning i brons

En detektiv är honom på spåren
Beväpnad med sin klockverkare
med en proffessor

Eller skall jag säga två?



Aenglum: Historielektion

OSR-dagen i umeå delade jag med mig av ett presentationsblad - I ETT EXEMPLAR - ja, det var ju lite snålt. På det bladet så fanns det en del av Aenglums historia och jag lovade att jag skulle dela med mig av lite smått och gott som de flesta som inte fick bladet undkom att läsa/höra om...



1.1 Innan allt


I början var allt kaos och i kaoset vaknade ett medvetande. Detta medvetande ville ha form och det bände de kosmiska energierna och skapade verkligheten. Verkligheten förankrades med nio förseglingar och när verkligeten så var skapad bildades de nio elementen. Fyra av dessa element var grunden för naturen, haven och bergen.

Medvetandet tog så form och ut ur detta formades de första gudarna. Enorma krafter som med stapplande steg som hos ett barn skulle komma att förstå vad de var och vad de kunde göra. De hade fått offra stora delar av sig själva för att forma verkligheten; för evigt bundna till den skapelse de föddes ur.

Nio förseglingar och likaså nio gudar. Kaotiska krafter med former som reflekterade detta. De förstod att verkligheten och deras egen existens var beroende av en balans. Deras första experiment av skapande höll på att sluta i verklighetens undergång och de förstod att de skulle behöva sköta balansen så att inte de nio förseglingarna brast. Ärr ifrån dessa misstag de sedan skapat kan ses i verkligheten genom olika yttringar. Med tiden kan de till och med ses som fullt naturliga; ja endast de “de äldre” gudarna vet att de en gång var ett katastrofalt fel!

För en, för er spelare, okänd händelse reste sig “de nya” gudarna. De var inte passiva åskådare utan förpassade “de äldre” till världens skugga och har aktivt lagt sig i befolkningens leverne. Deras ankomst var som allt i den stora balansen inte utan kostnad. Världen rämnade och folk från alla väderstreck tvingades att vandra; med båt, till fots eller simmande, ja på något sätt närma sig världens mitt, och bygga upp sina liv igen. Detta betydde också att de folkslag som redan befann sig där behövde anpassa sig efter de nya gästerna.



1.2. Aenglum grundas

“Den stora landstigningen” ; det är så de kallar sin ankomst till det nya landet; Sydlingarna, Nydvärgarna och Svärdsalverna. Deras riken som rämnat och de slog sig ner till en början på de lediga landområden de kunde finna i södern. Dessa tre raser förde också ofrånkomligt med sig “gudarnas krig” - De vilda nordmännen och de raser som levde där i den nya världen höll mestadels fast vid sin tro på de äldre. De nya folken var troende av “de fem”; och att ha Aeidmar som främsta gud bådade inte gott för de som kom att sätta sig upp emot honom och hans folk.

söndag 28 juli 2013

Under: Expeditionens Manskap, del 1

När man skall ut på expedition är det bra att ha med sig en skara underlydande folk av olika specialitet. Detta skall uppmuntras och bejakas och det skall vara lätt att förstå sig på hur och vad man får med sig.

Det finns tre sorter av sätt få tag på folk; De som man måste söka rätt på, de som söker rätt på en och de som är redo att hyras på lämpligt ställe.

De man måste söka rätt på är troligen de mest egensinniga men också dugligaste. De som söker rätt på en är oftast de mest dumma eller våghalsiga och de som man hyr på lämpliga ställen är nog oftast de som arbetar för brödfödan och inte gör så mycket väsen av sig. Denna analys är helt tagen utan empiriska fakta och bör inte tas på fullaste allvar.

Vi delar sedan in manskapet i ytterligare tre grupper; knegarna som gör skitjobbet, konnässörerna som är ena riktiga förståsigpåare och kan sin sak inom t ex ett hantverk. Sedan har vi hyrsvärden, soldaterna och de som kan slåss.

(Kompanjonerna (karaktärsdrivna bundsförvanter) tar vi senare i del 3.)

Gråbro

I en stad på gränsen mot vildmark och äventyr så kan man lätt få tag på både det ena och det andra, beroende på vad man nu är ute efter. 

Knegare är väl lättast att snappa upp och det finns flera institutioner som tillhandahåller knegare för välskötta expeditioner. 
  • Bärare är den simplaste och vanligaste knegaren. En skråansluten bärare tar 1 härding och 2 pulingar men hittar man en på egen hand så kan de nöja sig med en 1 härding per dag. För en resa till Under ifrån Gråbro så tar de oftast 8 härdingar i förskott.
  • Lakejer figurerar som assistenter och springpojkar och har oftast en låg ålder och ringa erfarenhet. De har ett större ansvar än bärarna som endast skall bära och får ofta sköta basala "hushållssysslor" och springa med meddelanden. De har runt 3 härdingar i lön om dagen. För en expedition till Under så tar de oftast ett förskott på 2 Aenglar och 4 härdingar.
  • Körkarlar har djurdragna vagnar de forslar expeditioners material och utrustning med. De tar runt 5 härdingar om dagen för att köra. En resa till Under ifrån gråbro tar de i snitt 4 Aenglar i förskott för.
  • Sömmare kan sy ihop trasiga kläder, säckar och ting i tyg. De tar 2 härdingar om dagen och för en expedition till Under så får man vara beredd att lägga ut 1 Aengel och 6 härdingar.
  • Murare kan hantera stenarbete. De tar 4 härdingar om dagen.
  • Snickare kan hantera träarbete. De tar 3 härdingar om dagen.
  • Läderarbetare kan hantera läder. De tar 2 härdingar om dagen.
  • Ljusbärare är en av de uslare sysslor en knegare kan få. Dessa tillfaller i regel unga pojkar ifrån fattigaste kvarteren. De får dock 1 härding om dagen. De bär lättare än bärarna men tvingas att gå i de främre leden i expeditionen.
Konnässörer
Om knegare är lätta att snappa upp så är det genast mycket svårare att få tag på de mer kunniga individer som är specialiserade inom ett visst område. Dessa personer är också mycket dyrare i drift än de obetydliga lekmännen inom knegarkåren. 

  • Rustmakare är specialiserade på att ta hand om och fixa till rustningar men kan också om tiden tillåter tillverka nya rustningsdelar.För en expedition på 30 man behövs en Rustmakare. En Rustmakare tar 50 Aenglar x talangnivå per månad. (Talangnivå 1; kan hantera läder, fjäll och nitläder, talangnivå 2; kan hantera Ringbrynjor, talangnivå 3; kan hantera alla rustningar.)  
  • Grovsmeder är skickliga på att tillverka grova smiderier som hästskor, pilspetsar och morgonstjärnor men är inte tränade på finare sniderier.För en expedition på 30 man behövs en smed. Dessa smeder tar 30 Aenglar för en månads arbete.
  • Dvärgisk smed. Dessa smeder slår de mänskliga med hästlängder men kostar också därefter. De tar 150 Aenglar för en månads arbete.
  • Ingenjörer behövs om det skall byggas bättre konstruktioner än simpla hyddor och de enklaste husen. De tar runt 100 Aenglar i månaden.
  • Juvelerare kan fixa till och värdesätta alla juveler och värdefulla stenar som expeditionen stöter på. De tar runt 100 Aenglar i månaden.
  • Alkemister är ovanliga men kan komponera ihop värdefulla trolldrycker och smörjor. De kan också tillverka motgifter och allehanda vätskor som kan vara till användning. Dessa kufiska figurer tar 200 Aenglar i grundlön men kräver oftast ytterligare betalning för eventuella utgifter.
Hyrsvärd
Redo för strid och tar en mer offensiv roll i expeditioner. Både individer och färdiga band av legosoldater  finns att tillgå.

  • Bågskytt (långbåge) Skickliga med både långbåge och närstridsvapen. De tar 4 Aenglar i månaden. De är bra rustade och kan mycket väl ta hand om sig själv. Stridsmoral: 4, Liv: 4, Närstrid: +1, Avstånd: +1, Skada; Långbåge 1t4+1, Långsvärd 1t4+1 , Försvar: 14 Mentalt: 10
  • Bågskytt (kortbåge) En låttare typ av bågskytt sett till den ovan. De har ofta mindre utbildning och erfarenhet. De tar 2 Aenglar i månaden. Stridsmoral: 4, Liv: 4, Närstrid: +0, Avstånd: +1, Skada; kortbåge 1t4+1, kortsvärd 1t4 , Försvar: 12 Mentalt: 10
  • Kapten En kapten krävs för att leda ett större antal män. De är av Rang (slå 1t6, 1-3;rang 5, 4-6; Rang 6) och kan leda 15 man per rang alternativt 1 löjtnant per rang. De tar betalt (30 x rang) Aenglar i månadslön. En kapten med Rang 5 har följande värden Stridsmoral: 5t10, Liv: 10 , Närstrid: +6, Avstånd: +3, Skada; Långsvärd 1t10+1 , Försvar: 15 Mentalt: 10
  • Löjtnant Dessa jobbar under kaptenerna De är av Rang (slå 1t6, 1-3; Rang 3, 4-6; Rang 4) och kan leda 10 man per rang, alternativt 1 sergeant per rang. De tar betalt (30 x rang) Aenglar i månadslön. En Löjtnant av Rang 3 har följande värden; Stridsmoral: 3t10, Liv: 10, Närstrid: +4, Avstånd: +2, Skada; Långsvärd 1t8+1 , Försvar: 15 Mentalt: 10
  • Sergeanter Dessa jobbar under löjtnanterna. De är av Rang (slå 1t6, 1-3; Rang 1, 4-6; Rang 2) De kan leda 8 man per rang. De vill normalt ha betalt 30 Aenglar i månaden. En Sergeant av Rang 1 har följande värden Stridsmoral: 6+1t4, Liv: samma som SM, Närstrid: +2, Avstånd: +1, Skada; Långsvärd 1t8+1 , Försvar: 15 Mentalt: 10
  • Armborstskytt Kostar 2 Aenglar i månaden. Försvar: 12
  • Tung Fotsoldat Kostar 2 Aenglar i månaden. Försvar: 14-15
  • Lätt fotsoldat Kostar 1 Aengel i månaden. Försvar: 12-13
  • Hästburna soldater är ovanligare att få tag på och kostar 2 Aenglar extra i månaden utöver dess normala lön.
Om inte annat angetts ovan så är de flesta i manskapet Rang 0 och klasslösa, detta inklusive hyrsvärden. "Sergeanten" är Rang 1 eller 2 och således den starkaste individen i en liten grupp otestade legosoldater.

Mer i del 2 

Svengelska svar på Random Wizards Top Ten Troll Questions for Your Game

Hänger med svärmen och svarar på 
Top Ten Troll Questions for Your Game

(1). Race (Elf, Dwarf, Halfling) as a class? Yes or no?
Svar:
Ja för Aenglum men nej för Under. Min personliga åsikt är att det är förbaskat coolt med rasklasser!

(2). Do demi-humans have souls?
Svar: Ja! Tycker det är passande att allt liv har samma form av "själ"

(3). Ascending or descending armor class?
Svar: Stigande Försvarsvärde. Blir snurrig av sjunkande.

(4). Demi-human level limits?
Svar: Nej! Tycker inte man skall begränsa "utveckling" för någon eller något om det inte skulle helt förstöra spelbalansen och då kan man ju i första hand ändra det som förstör.

(5). Should thief be a class?
Svar: Ja! Jag är inte född på 1400-talet som vissa rävar är och har aldrig kört utan den klassen.

(6). Do characters get non-weapon skills?
Svar: Svaret blir ja på denna frågan. Tycker färdigheter skall finnas med om de förbättrar spelupplevelsen men de skall vara relevanta för spelet som helhet.

(7). Are magic-users more powerful than fighters (and, if yes, what level do they take the lead)?
Svar: Vet ej ännu, men gissar att de blir farligare om de har rätt besvärjelser. Skulle tro att detta händer runt Rang 5?

(8). Do you use alignment languages?
Svar: Nej (fast ja) - försöker se världen i gråskalor och utan absoluta sanningar.

(9). XP for gold, or XP for objectives (thieves disarming traps, etc...)?
Svar: XP tycker jag skall vara objektivsdrivet via uppnådda "scener" - en max belöning per rum/möte där handlingar och utförande spelar in. Guld får vara del av scenbelöningen men inte 100%

(10). Which is the best edition; ODD, Holmes, Moldvay, Mentzer, Rules Cyclopedia, 1E ADD, 2E ADD, 3E ADD, 4E ADD, Next ?
Svar: En blandning av allt som är bra fast kan stanna vid de fram till ADD.

Bonus Question: Unified XP level tables or individual XP level tables for each class?
Svar: Gillar unified bäst men kör individual

torsdag 25 juli 2013

Dagens Bild: Drakjägarna

Jag har själv aldrig i mitt rollspelande stött på en riktig drake. Det närmsta jag kan tänka mig var i förra helgen då vi stötte på en muterad ödla i Mutant Future. I old school spel så torde det vara vanligare då det är typ 10% chans att springa in i dom per dags resa. Att dräpa en drake är ju något helt annat. Fenomenala varelser med fysik, styrka och smidighet blandat med att de är smarta och kan flyga!

En halvfärdig bild men det får ni nöja er med för tillfället! 


onsdag 24 juli 2013

Aenglum: Ångtid; Blårockarna

"Under de dundrande maskinerna i huvudstadens fabrikskvarter arbetar 24 timmar om dagen blårockarna med återvinning av de heliga gaser som fabrikerna spyr ut."



Blårock


mutationer/Åkommor: 1t4+1
Specialfärdigheter: Klockteknik och Pneumatikier av högsta rang.

Födda i de smutsigaste och mest biologiska skräphålen på planeten så är dessa hårt arbetande slavar som ingen känner till sjukdomshärjade och sönderfallna. De byter hjälpligt ut de sjukaste av sina lemmar mot pneumatikdrivna cyberersättningar.




söndag 21 juli 2013

Under: Dagens Monster: Svärdsalv Svärdsmagiker

Alla monster är ju inte slemmiga drägglande kreatur utan kan vara spelbara folkslag med spelbara klasser. Idag tittar vi på Svärdsalver med klassen svärdsmagiker.

Svärdsalv/Svärdsmagiker

De håller sig oftast på Svärdsöarna men ibland så får de ett kall att söka sig till fastlandet.  Ett svärd för en svärdsalv är en del av honom; dessa vapen som gått från far till son i generationen. Många svärd är så gamla att de tros komma ifrån den gamla världen. De kom hit med de äldsta av alver vid den stora landstigningen.

De som väljer att bli mästare inom svärdsmagin kan med tiden bli en av de farligaste motståndare man kan tänka sig. Deras rigorösa träning och långa leverne kan inte leda till annat än fulländade krigare.

Den trehövdade drakens lärling
Element: Jord/Eld
Antal: oftast 1
Förflyttning: x1
Stridsmoral: 3t6
Liv: 10
Försvar: 14 (smidig +1 och lätt rustning +3)
Attack: +2 (svärd)
Skada: 1t6
Speciella förmågor: Ett med svärdet + svärdsmagi*
Svärdsalver har i grunden +1 eller mer med svärd + mer*

Den trehövdade drakens mästare
Element: Jord/Eld
Antal: oftast 1
Förflyttning: x1
Stridsmoral: 5t6
Liv: 10
Försvar: 14 (smidig +1 och lätt rustning +3)
Attack: +3 (svärd)
Skada: 1t8
Speciella förmågor: Ett med svärdet + svärdsmagi*

Svärdsmagi= Vad passar i under för dessa svärdsmagiker? Har du som läser någon tanke?






OSR-kväll på klossen


Tog bilen upp till Umeå för en härlig rollspelsdag från tidigt på morgonen till sent på natten. Fick tillfälle att presentera Under för alla närvarande och vi diskuterade, spelade, hade skoj och fick testa på spelet Mutant Future och i Svärd och Svartkonst fick jag återvända till Dunkelveden; nu satt i ett mystiskt frankrike!

Luc Lancespor
Jag spelade Luc Lancespor som var ett hyrsvärd som stannat hemma i Frankrike och arbetat för lokala lorder som hade tvister med varandra. En man som härdats i en massa hemska och säkerligen onödiga stridigheter mellan dessa lorder. Detta var stridigheter utan några nobla motiv och blev en kontrast till korsfararen vi hade i sällskapet.

Korsfararen Bertrand Benhomme de Belfort var en mycket trevligare prick än Luc och hade slagits mot saracener och kättare i det heliga landet.

Isenbard var en vithårig bortbyting som kunde se, lyssna och smyga bäst i gruppen. Spelad av Anders.

Amelie träffade vi på i skogen strax efter att vår vän och Isenbards systersorgligt nog gått bort.

Raul Duvert var en nobel aristokrat av låg börd och nummer 23 på listan i viktighet i hans familj. Detta var som Luc uppfattade det. Raul var dock inte ett dugg fisförnäm av sig och var en riktigt skicklig svärdsman som tog sin plats i gruppen med bravur. Spelad av Hans E Magnusson.

Pierre var en yngling som Luc hade med sig ifrån legosoldaternas kompani när det hade upplöst.  En adrenalinstinn ung man som var het på gröten då det kom till att jaga vättar och monster. Hade på kort tid rekord i vättejakten. Spelade av Björn Wärmedal.

hur det hela började, artade sig och sedan slutade? Det tar vi på en stund!

Björn skriver några riktigt bra ord här om kvällen: OSR-kväll på klossen

Spelpasset då? I korthet:- En basilisk i Svärd och Svartkonst har ormsvans, fågelben och ett huvud beklätt med näbb och ett flertal ormhuvuden. Eller som Jim sa: "Det är en drakmedusatupp!"
- DeBracy: "Björn, vadå 'svårt att vara god'? Du försöker ju inte ens." (till mitt försvar så förstod jag inte i stridens hetta att de mindre av de där "vättarna" var barn. Hade jag tänkt på det så hade jag kanske inte mosat dem med skölden. Kanske.)
- Jim: "Jag förstår att du är lite nere nu när din syster blivit förstenad av en basilisk, men här har jag något som lugnt är värt det! Ett guldägg! Du är rik!" - Av Björn W











Mutant Future

Sedemera spelade vi mutant future och det var en annorlunda grupp individer. Vi hann inte så mycket men det var galet och skoj.
Våra hjältar - Rocky, Zeus Brzzt? och Solblomman! (människan som också var med kanske flytt när bilden togs ;))