lördag 24 maj 2014

Moved into a new cave

Have been busy with moving to a new cave in a new region in the cold frozen north of this god-forsaken kingdom. Most of the contraptions are now in place and the stew is brewing on the fireplace once again. It's been a while since I last wrote anything but it is now safe to say that I am back in buisness and I can also give half a promise that even more will be done from now on. 

There is indeed a lot more old-school cave explorers living up here; murderhobos and hobomurderers alike, and it is finaly time to make some serious buisness out of Under; the mega-dungeon.

I haven't in this moment all stuff in place but my pens and papers are laying around in some boxes around here somewhere. Ah yes, this feels great, time to do something creative again.

lördag 10 maj 2014

art of today: Osquip

saw this amasing map by Simon Forster and those holes with Osquips so I thought that I needed to draw one of those amazing beautiful critters.
Hungry Osquip



I am starting to feel like drawing some dungeons too. Maybe need to add a lot of these ones to that one to. :)

fredag 9 maj 2014

Under: The first Expedition, part 3

I do apologize for any faults in the following text. To many numbers! They are not totaly set in stone and can still change in the future.

A mix of my own crazy ideas, a portion of Arduin and "Svärd och svartkonst".

Instead of rolling 3d6 and adding some racial modifier after meeting som prerequisite score and such; In Aenglum you choose a race and class; each of your choices show you how to roll one of the three parts of your initial characteristic score. Ok, this is the general idea anyways.

”1d4 + race + class”

Chart of stats


The Races of Aenglum


Race: Human; Northman
"the vikings of the north"
Str: 4+1d4 (6), Dex: 2+1d4 (4) Con: 4+1d4 (6), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1d4 (2), Chr: 1+1d4 (3)

Race: Human; Midlander
"the common man in between the others"
Str: 2+1d4 (4), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1+1d4 (3), Chr: 1+1d4 (3)

Race: Human; Southling
"The noble darkskinned men of the south"
Str: 2+1d4 (4), Dex: 2+1d4 (4) Con: 2+1d4 (4), Wis: 1+1d6 (4), Int: 1+1d6 (4), Chr: 2+1d4 (4)

Race: Moleman
"Some dig gold, and molemen love their jewels"
Str: 1d4 (2), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 1d6 (3), Chr: 2+1d4 (4)

Race: Minotaur
"The true lords of the labyrinth"
Str: 4+2d4 (8), Dex: 1+1d4 (3) Con: 4+1d4 (6), Wis: 1d4 (2), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4 (2)

Race: Swordelf
"the noble elven kind devoted to the arts of the sword"
Str: 1+1d4 (3), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1d6 (3), Int: 3+1d4 (5), Chr: 2+1d4 (4)

Race: Blackling (Black Elf)
"The gothic elven kind devoted to the black arts as they say"
Str: 1+1d4 (3), Dex: 1+1d4 (3) Con: 1+1d4 (3), Wis: 2+1d4 (4), Int: 4+1d4 (6), Chr: 1+1d4 (3)

Race: Dwarf
"These ones do dig gold, and slay orcs"
Str: 3+1d4 (5), Dex: 1d4 (2) Con: 4+1d4 (6), Wis: 2+1d4 (4), Int: 1+1d4 (3), Chr: 1+1d4 (3)

Race: Halfling
"not so tall still"
Str: 1d4 (2), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 1d6 (3), Chr: 1d6 (3)

The Classes of Aenglum


Swordmage
The Swordmage combine both the arts of sword and Sorcery into one.
Str: 1+1d4 (3), Dex: 1+1d4 (3), Con: 1+1d4 (3), Wis: +1d4 (2), Int: 3+1d4 (5), Chr: 1+1d4 (3)

Fighter
The Fighter is a versatile combatant ready for just about any battle.
Str: 4+1d4 (6), Dex: 1+1d4 (3) Con: 2+1d4 (4), Wis: 1d4 (2), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4(2)

Archer
An expert with ranged weapons.
Str: 2+1d4 (4), Dex: 3+1d4 (5) Con: 2+1d4 (4), Wis: 1d4 (2), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4 (2)

Defender
A defender is most comfortable with armor and shield and can withstand more than most.
Str: 2+1d4 (4), Dex: 1d4+1 (3) Con: 4+1d4 (6), Wis: 1d4 (2), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4 (2)

Ranger
The Ranger combines stealth with archery and light weapons. Comfortable in the wilderness.
Str: 1+1d4 (3), Dex: 3+1d4 (4) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1d4 (2), Chr: 2+1d4 (4)

Dollmaster/Summoner
The Dollmasters of Aenglum transfer spirits into dolls.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4 (2) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 4+1d4 (6), Chr: 1+1d4 (3)

Necromancer
The masters of black forbidden arts. They meddle with dark energies and animates the dead.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4 (2) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 4+1d4 (6), Chr: 1+1d4 (3)

Mage
The mage are the most common magic user, master of all arcane. Their expertise spans many areas of knowledge and have the broadest range of spells.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4 (2) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 4+1d4 (6), Chr: 1+1d4 (3)

Shadow Walker
The shadow walker is a master of the arcane specializing in stealth and transformation of the flesh.
Str: 1d4 (2), Dex: 2+1d4 (4) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 3+1d4 (5), Chr: 1d4 (2)

Assassin
A bringer of death. The assassin will use any diabolical means neccesary to dispose of his target.
Str: 1d4 (2), Dex: 3+1d4 (5) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1+1d4 (3), Chr: 1+1d4 (3)

Thief
A master of stealth, burglary and lockpicking. The thief keep to the shadows.
Str: 1d4 (2), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1d4+1 (3), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4+1 (3)

Jester
While the thief hide in shadows, a jester is most comfortable in the open. Master of pranks and guile
Str: 1d4 (2), Dex: 3+1d4 (5) Con: 1d4 (2), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1d4 (2), Chr: 3+1d4 (5)

Cleric
A man devoted to the gods of a temple of Aenglum. The cleric will do his temples bidding wherever it may lead.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4 (2) Con: 2+1d4 (4) , Wis: 3+1d4 (5), Int: 1d4 (2), Chr: 2+1d4 (4)

Healer
The healers are good hearted individuals that have put the needs of others before their own.
Str: 1d4 (2), Dex: 1+1d4 (3) Con: 1+1d4 (3), Wis: 3+1d4 (5), Int: 1d4 (2), Chr: 2+1d4 (4)

Witch
The witch has sold his/her soul to the old black forces in exchange for great power.

Str: 1d4 (2), Dex: 1+1d4 (3) Con: 1+1d4 (3), Wis: 2+1d4 (4), Int: 1d4 (2), Chr: 2+1d4 (4)  

onsdag 7 maj 2014

Under: The First Expedition, part 2

Some of the players of the first expedition have almost decided what they wanna play; not even one human at the moment which is something that have never happened before.

Roax
Minotaurs are making their way into Aenglum, and even though they lack a bit of smarts and will, I will not try to limit any race from becoming just about any class available. I will no let the rules come in the way from possibilities created from the crazy minds of my fellow players.

Mortissa Niebelim and the moleman Grott-Evert

Grott-Evert is a moleman from Ard-Buria, and Mortissa is a young Blackling (Black elven) acolyte of the order of Thanatos. The best thing is that I can't really grasp what they even mean with all their wishes but I am going to gladly approve of most things. It is only estetical and the dungeon of Under may be to hard a trail for them anyways in the end.

I am really looking forward to this and the decent is coming closer for each day.

måndag 5 maj 2014

Under: Den första expeditionen, del 1

Eftersom jag flyttar upp till Umeå snart, så kommer jag äntligen efter åratal av frånvaro, kunna spela Rollspel på en jämn basis. Både old school och nytt; jag vet bl a att det kommer bli någon vampyr-kampanj som kommer att dra igång, Grottröj på klossen och sedan mina egna projekt.

UNDER

Snart så är det dags för den första expeditionen till Under. Ett riktigt spännande tillfälle för främst mig som talat mig varm om denna förunderliga plats (här på bloggen dvs) och då också de spelare som har sina förväntningar på Under och dess omgivningar.

[En varningens ord är att den första gruppen består ovetandes av försökskaniner]

De spelbara Raserna

(skrev förut om de spelbara raserna på den här sidan)

Till Under kommer de flesta av Aenglums raser att dras av en eller annan anledning. Sex av dessa raser kommer att vara spelbara vid kampanjens början.

Människor

Inte mycket behöver väl sägas om människorna, de är rätt så standard och vanligt förekommande. Det finns tre distinkta grupper; och dessa är nordmännen, mittmarkarna och sydlingarna. Det är en hel del kulturella, religösa och nationella skillnader på dessa men det är ju främst för att det skall startas krig och annat elände som människorna verkar tycka är så nödvändigt och bra. Under och dess områden runt omkring har haft en hel del bosättningar men pga sitt nuvarande öde läge så kan man inte säga att något folkslag är mer representerat än något annat.
  • Nordmän
Dessa storvuxna män och kvinnor från norra Aenglum är vana att leva i både farlig miljö och ogästvänligt väder. De flesta kommer ifrån små avskilda byar utan större kontakt med omvärlden. Nordmän är ättlingar till folk som funnits på Aenglum sedan urminnes tider. Deras historia är knapphändigt sparad i runskrift på stenblock. Deras hår är mot det ljusare hållet och blågrå ögon och skägg är vanliga karaktärsdrag

  • Sydlingar
Sydlingarna landsteg på kontinenten och grundade det stora riket. De är enligt sig själv de mest upplysta och sanna herrarna av Aenglum. Men imperiet Aenglum är numera i ruiner och sakta och säkert så får de lära sig att samarbeta med andra och kanske se att det är nya tider nu. En Sydling är ofta lite mer mörk i hyn och mörkare hår än sina nordligare kusiner. Det syns att de är komna ifrån mer soliga områden med sjöfart och kuster.

  • Mittmarkarna
Innan Sydlingarna anlände så var det Mittmarkare som hade sina bosättningar på sydkusten och upp mot norr. Numera ser man de nästan uteslutande i inlandet och kungariket Fridshem består nästan uteslutande av Mittmarkare. Röd och brunhåriga och ljuslätta kan man beskriva deras utseende som.



Mullvadsfolket

Mullvadarna (som de inte gillar att man kallar dom) var ett besynnerligt djurfolk som kom vandrade ifrån fjärran land i väster och slog sig ner och grundade vad människan bara kallar för mullvadskullarna men som de själva kallar Ard Buria. De är kända som sluga affärsmän och några av de mer kända mullvadarna verkar ha en dragning till den undre världen (och då pratar vi inte om under marken).


Småväxta och halvblinda men kompenserar detta med sin smidighet och vana att leva i mörkret.


Alverna

De Aver som går att spela i Aenglum är Svärdsalver och Svartlingar; (pysslar respektive med svärd eller svartkonst ;) ) Långlivade och mystiska varelser; det sägs att de härstammar från älvor och mystiska väsen.

  • Svärdsalver
Dessa alver som följde med Sydlingarna när de kom till kontinenten slog sig ner på Svärdsöarna redan ifrån början. Deras vackra skinande städer är legendariska. Långt svart hår och böljande kläder är deras kännetecken och ej att förglömma de vackra dödliga svärd de i regel har.

  • Svartalver eller Svartlingar
Dessa mystiska alver har slagit sig ner i människornas land där de ofta med sina uråldriga skatter köpt in sig i samhället och integrerat sig i alla viktiga organ. De håller sig dock i skymundan och det sägs att de pysslar med gamla mäktiga krafter och gudar i mystiska ritualer på deras stora herrgårdar. Sanningen är nog en helt annan men de är rätt så skygga. Deras hud har en gråaktig ton, mörka ögon och kritvitt långt hår. Ofta rätt så aristokratiskt klädda i vackra tyger.

Dvärgarna

Dvärgarna är hårda och skäggiga som aldrig förr. (se Dvärgatid här på bloggen för mer information)

  • Urdvärgar
I de nordliga bergen lever de dvärgar som genom årtusenden fört sitt krig mot mörkret och inkräktare av olika slag. De är färre till antalet nu - decimerade av krig och elände, men likväl stålsatta i sin tro och hängivenhet. Urdvärgarna är kända som stora krigare, och är ofta bepansrade och tungt beväpnade.

  • Nydvärg
I de sydliga bergen lever nydvärgarna som följde med sydlingarna när de kom till Aenglum. Mest kända av nydvärgarna är guldlockarna som lever upp till sitt namn med gyllene hår och blå ögon. Det senaste årtusendet har varit mer skonsamt för dessa dvärgklaner än sina nordliga bröder.

Minotaurerna

Det senaste tillskottet av spelbara raser är Minotaurerna. Stora starka bestar till hälften en tjur och till andra hälften en humanoid av annan valör.





Halvlingarna


Småfolket har små sporadiiska byar i utkanterna av människans land och håller sig för sig själv men förlitar sig på att just människan skall försvara mot eventuella hot. Det finns olika sorters halvlingar så som snöfötter och hårfötter vilka lever på olika breddgrader men de har gemensamt att de är mycket små och är bra på att smyga.








Spelbara klasser i UNDER

(här står det om klasserna)

Krigare (3 olika sorter), utbygdsjägare,  tempelriddare, präst (3 olika sorter), häxjägare, tjuv (3 olika sorter), magiker (3 olika sorter) samt svärdsmagiker. 

Vissa av klasserna kommer nog ändras smått med tiden; kanske falla bort och nya tillkomma. Framtiden får utvisa.


Art of today: Minotaur directions

With a minotaur in a group of adventurers. Who is gonna tell that bull to not follow every red cloth in the labyrint?


lördag 3 maj 2014

Art of today: A female minotaur Thief

Inspired by minotaurs as a playable race and was thinking of breaking out from the norm and make both a female and a thief character.

The first question was how to make a minotaur even look female. I think I made it look femenin enough.


And then to have it look stealthy enough and still be a minotaur. 

In the end I think I lean to think that minotaurs really should be a playable race in Aenglum. What do you think?

Dagens Bild: Troll

Idag får det bli ett troll som ritades under en rast på jobbet.


torsdag 1 maj 2014

Mini Review: Living Steel RPG

Brukar ju inte normalt göra någon Review men idag får det bli en liten sådan om Living Steel, ett rollspel utgettt av leading edge games på 80-talet. Likt alla andra spel som gavs ut av dessa så var de alla enormt taktiska och överdrivet realistiska. Det är ingen överdrivt att säga att det skulle systematiskt ta en timme för den minsta sak att utredas och slås på enorma tabeller för att man i slutändan skulle få ett så tydligt resultat som möjligt.

Det fanns en viss charm bakom detta realistiska, främst då i Living Steel som utspelade sig i en postapokalyptisk framtid på semesterplaneten Rhand. Jag tror jag har påbörjat 10-talet kampanjer i denna värld och just början är den charmigaste biten. Att slå fram en karaktär och få se vilka kampanjer (olika krig som utspelade sig innan Rhands fall) vilka grundegenskaper man hade och hur de alla samspelade. Vilken utrustning man hade och ja, det var ett sant nöje med karaktärsskapandet.

Det var väl när man väl kom igång med spelet och reglerna sinkade ner allt som det alltid tog stopp. Det och det faktum att jag aldrig blev nöjd med engagemanget hos spelarna jag hade. Att leva upp till de sju svärdens personligheter och engagemang går väl endast att jämföras med att få någon att porträttera en spacemarine i w40k på ett övertygande sätt. Kanske är det enklare med en grupp 35-50 åriga gamla rollspelsrävar med ett ton erfarenhet och förhoppningsvis det lilla extra... vad det nu kan vara?

De Sju Svärden

Kortfattat kan man väl säga att de sju svärden var elitsoldater ifrån de sju världarna. Dessa soldater som upphöll de främsta av ideal för den främsta av samhällen, att jämföra med paladinerna ifrån rollspelet som var först och störst. De var försvarare av en utopi som förverkligats, i ett ständigt krig mot det onda imperiet och ett fåtal andra raser; främst dragoncrest. Dragoncrest och de sju svärden var egentligen lika nobla och de hade i krig mot varandra tagit efter en hel del av varandra; främst the living steel; en mycket flexibel framtida rustning som gav detta rollspel sitt namn. Det var denna kraftrustning som gav de sju svärden en fördel mot imperiet; ja, förutom då lite coola rymdskepp och annat.

Undergången

Det som man i början av kampanjen inte riktigt vet är att de sju världarna till slut föll mot imperiet och att rollpersonerna representerar det sista hoppet ifrån deras fallna civilisation. De får endast ett ord, "Phoenix", vilket är kodordet att de i små oberoende grupper skall arbeta för att åter skapa de sju världarna... typ.

Det var länge sedan jag läste böckerna och en del har jag glömt men det jag med grym övertygelse kommer ihåg är hur mycket jag älskar den rika historien och härliga värld dessa böcker bygger upp. Reglerna är skräp även om de är en del av charmen av vad Living Steel är. Men det finns ju en anledning varför ingen lirar Phoenix command och liknande spel. (Rätta mig om jag har fel ;) )

Återbyggandet

Det finns en hel uppsjö i regelväg och ideer i böckerna om hur man bygger upp en värld och vars man skall skaffa det nödvändiga för överlevnad i denna nya grymma värld våra hjältar vaknat upp till.

Fienderna man kan stöta på är allt ifrån Vissers, imperials, warlords till rasen Spectrals och deras underhuggare vilket jag inte vill gå in på allt för mycket. Tänk bara w40k gone mad max + valfria post apocalyptiska filmer. 

Det döljer sig också alltid en mycket cool story i allt detta - något jag betvivlar aldrig riktigt slutfördes innan de i Leading Edge gick och blev Raketingenjörer. Det ger det hela bara en extra krydda av mystik vilket jag bara ser som ett stort plus.

Slutrabblat om detta för idag. Klart slut!

Ny logga på Aenglum

Man måste ju uppdatera sig ibland och då jag inte ville att denna banner skulle gå till spillo så fick det bli ett byte idag. Tycker själv att den vart ganska fräsig.


Passar ju i både små och stora storlekar tror jag bestämt. Tärningen är en placeholder tills det att jag tecknat en egen variant.

lördag 26 april 2014

Sword of Space: Stjärnkastet

Som regenter av den mänskliga rymden styr stjärnkastet med järnhand oräkneliga planeter. De utgör endast en liten promille av mänskligheten men har under sig enorma rikedomar och håller också för sig själva den mesta av högteknologin som egentligen skulle kunna gått de sämre ställda till gagn.


Dessa rika och bortskämda omger sig också med genetiskt modifierade supersoldater till livvakter. Utvalda ifrån de modigaste och lojalaste av imperiets stormtrupper. Med modifikation; vissa föredrar ju att det skall vara ett anlete som ser bra ut och att de vet hur de skall hålla käften och göra saker som går utanför en soldats övriga uppgifter.


fredag 25 april 2014

En Remake av "Living Steel"?

Funderar lite på en rebootad version av Living steel med reglerna ifrån svärd och svartkonst/under. Man måste ju behålla en massa skojs ifrån Rhand, de sju svärden, bondsmen, imperiet och de coola raserna. Sedan skulle man ju kunna addera det som fattades. Dra ner en liten smula på det taktiska, simplifierade regler för avståndsstrid med mera men göra det lite struligare jämfört med SoS.

Måste således göra en massa illustrationer med detta tema, ändra om så det blir något eget utan att förstöra den extremt coola stämningen jag förknippar med denna pärla till Rollspel.

Har ni någon fundering på detta än tro? Önskemål? (talking to myself) 

---- on to a translation of sorts ---

A Living Steel Remake/Reboot


Was thinking about a rebooted version of the old RPG Living steel. Applying the ruleset from SoS but keeping the goodies from the game. The world of Rhand in some form, the seven swords, the bondsmen, the Imperium and the cool races. One must simplify the tactical part, injuries a bit and add where it must; making it an old school SoS version of sorts.

Must start making illustrations with the theme of this idea, change a little without breaking this pearl of a game.

Do you have any thoughts about this? (Still talking to myself)


What should I call this game? "Swords of Space" ?? :)

Why one should change the system a bit? :)

If one should ever wonder why you should read this Not so great RPG systems . It puts a smile on my face but make me really remember why a systemchange is in place.

torsdag 24 april 2014

Lovecraftian statue

hatar att försöka efterlikna en person (porträttmålning) men va tusan man gör det ändå.

dessa dagars tema var en form av påskö med HP Lovecraft och det är svårt att sluta när man väl börjat kludda. Ni skall få se på några av de alster som blev utav detta och jag bryr mig inte ifall de är både halvklara och värdelösa...

Final version of the HP Island






Early sketch of HP above

onsdag 16 april 2014

Adventure: The Troll Caves of Ghol Dhagron

The Troll Caves at Gohl Dhag'ron



An adventure originally conceived by Jim Magnusson, translated and completed by Jim Magnusson with help from Anders Bohlin and Jonas Håkansson.


This adventure should be possible to fit into most underground dwarven societies, or just about anywhere where you could place a trollridden grotto. This is an introductory adventure to “dvärgatid”, a free swedish dwarf mini RPG (driven by any system of your choice and is by no means necessary in any way)  and it's free for any mountainleader (GM/ML/SL) to edit and add howsoever he or she feel like it. Its been translated and completed for “Erik Tenkars Free Fanzine” which seem to have been delayed for a while. (see Tenkars Tavern)


The story so far: A few years ago there was a cave-in that caused a lot of damage and a few casualties in the old parts of the dwarven fortress. Many dwarves moved out of the area to new and safer habitats. Some old owls however remained. This story begins with just such an owl; more accurately an old dwarf called Haugert Whiteeyes of clan Farthumlin.
In his youth Haugert was a great blacksmith and warrior, known for his large war hammer Quogranbaal (“Stormslayer”). Time passed and eventually Farthumlin retired and put his hammer on the shelf in his treasury which is believed to be a magnificent place. He had over the years served the kingdom bravely and his merchandise had alwayes been considered to be of the finest quality.


Then came the cave-in and Haugert lived in the middle of the affected area. His home is now in ruins, but he refuses to move and is now a very bitter old dwarf even by Dwarvish eyes, which says a lot. To add to this the tunnel down to his treasury has collapsed and Haugert is too old and his sight is too poor for him to attempt the difficult task of digging up the goodies.
Now it just so happens that there's a back door but Haugert is well aware that goblins have moved into the area which therfore has been classified as a prohibited area. It is considered too dangerous and unnecessary to clear them out.




Introduction

Usually the cliche of stating an adventure with the characers sitting in an inn should be avoided. But dwarves beeing dwarves and as a dwarf drinking mead could not be cosidered out of place let’s start the adventure in an inn.


The group is approached by a young man (dwarf of course) that presents himself as Groth. He says that he comes with word from an old dwarf named Haugert, that wants to meet with them. He tells them that Haugert who lives in the old quarters of the dwarven settlement is prepared to offer a few gold coins if they just are to hear his story.


Groth: Is a young dwarf who is a child of one of Haugerts old comrades. Groth usually delivers food and supplies to the old dwarf and it was on one of these occasions that Haugert asked him to contact the group.


Old Quarter

The characters must travel through a dilapidated part of the fortress to reach Haugerts house. It's quite run down but you can see that it was once a beautiful house that stood three floors high against a rock wall in the cave block. Wooden double doors with copper decorations can be seen at the top of the stout stairs.


If the characters knock on his door  it's Haugert himself who opens. He is very sullen and suspicious but his mood brightens a bit when he hears who the visitors are. He tells the story of the treasury and his lost relics and how he will pay well to have them returned to him. To reach the treasury they have to go to a place called the troll caves at Gohl Dhag'ron, a couple of caves beyond an old bridge where goblins moved in since a while back.


The Key: He also gives the characters a great and magnificent key made from beautiful metal.


The journey to the caves

One must trudge a bit to get to the caves. It can be quite dangerous if you happen to bump into something bigger down there, but the road there would otherwise be considered to be quite safe compared to the dangerous areas that are also hidden there in the mountain.


Roll 1D8; on a roll of 1-2 the party encounter something that has found its way up through the caves at the fort.


  1. Giant Spiders "You notice how the cave corridor in front of you is covered by some sort of web." If the characters approach the web the spiders will try to encircle the group before they attack. They climb in the shadows on the ceiling to get into position. With a successful Perception check you can see the spiders up there but a player should should ask about it first. 1D4 +2 Giant Spiders .HD: 1:special: A weak Poison
  2. Goblins 1D6 Goblins
  3. Taerth the Feral Many years ago so Taerth lost his way and came to the troll caves and fell down the precipice and hurt himself badly. He has lived a long time in the dark, eating what he could find and is now completely insane and wild. Taerth is dressed in rags and armed with knives he’s made out ​​of goblin bones. Taerth HD: 4 (Taerth doesn’t want to fight to the death, instead he’ll try to escape if he feels that things are going badly)
  4. Romdrath (A nasty Dragon Worm)
  5. giant rats 1D8 rats are out hunting for food. Roll 1D6: 1-3 The rats will flee if confronted with torches. 4-6 The rats are rabid from hunger and will fight to the last drop of blood.
  6. Zombies! A few stray zombies from some unholy place have finally found the scent of brain and are going up towards the fortress to spread their horrible infection! Zombie Number: 2D4 HD: 2

Arriving at the Troll Caves

The Troll Caves of Gohl Dhag’ron are a few caves in two levels beyond a large crevice. It is infested with a couple of trolls and a small band of goblins. One or another spider, rat and bat of various sizes at times try to make a home for itself but mostly they end up as snacks for the trollls.


1. First ledge The cave leads down to a large gorge, roughly 15 meters across. A large wooden bridge extends over to the other side. It is at least 50 meters down to the bed of craggy rocks down below. Two sturdy wooden poles have been raised on both sides of the bridge. A couple of heavy hemp ropes are wrapped around the these poles and tied in a similiar manner to a pair of poles on the ledge on the other side. A closer look at the bridge reveals it's some kind of hybrid construction, a blend between suspension bridge and regular bridge. One might conclude that cutting the ropes would make the bridge able to withstand much less weight rather than making it collapse right away.
There is a strong wind current in this large cave.
Roll 1D6 1-3 There is a lit fire in room 4. A huge crouching form can be seen in front of the fireplace. 4-6 The fire in room 4 is not lit.
2. The Bridge across Sure it's a creaking old bridge but it seems stable enough to allow a group of adventurers to pass (after all the trolls and goblins have managed to walk on it).
  • From the bridge one could spot the shamanistic fetishes further ahead (see 3)


3. Second ledge. You can clearly see the ledge extending about 10 meters to the right and the same to the left beyond the bridge. Directly in front of the bridge and the ledge is the large cave opening into room 4. If the earlier roll indicated that the fire was lit (see 1) a mountain troll sits on a large tree trunk in front of a big fire.


  • On the second ledge in the area of the cave entrance a shaman has erected some "fetishes" - which in this case is a bunch of sticks, skulls and bones (both animal and humanoid) tied to a pole on both sides of the entrance. Maybe to protect against bad omens and scare away trespassers.
1D6; 1-2. The fetishes are useless 3-4. If they touch the fetishes the goblin shaman will sense the trespassers. 1D6 goblins are sent to investigate.  5-6.  If they touch the fetishes a troll shaman will sense the trespassers. 1D2 trolls will investigate.


4. The Dining Room This is where the trolls gather to eat. They normally sit on the two large logs (they’re Silver oak to be precise) and between them they have a big fire with a skewer they thrust any poor victim that they come across onto. The last thing to be roasted on the skewer was a giant rat.
  • If anyone takes a closer look the room is full of gnawed bones of all sizes from all sorts of wild animals that have crossed paths with the hungry trolls. One or another poor adventurer surely has some parts of his or her skeleton mixed with the carcasses from spiders, rats, snakes and pigs. The trolls really don’t seem too picky about what they eat.
  • If the trolls aren’t here they may be found in rooms 5 or 7 or wandering the halls.
  • A bag is leaning against one of the logs among the bones and dirt. An adventurer had it with him before he met his fate.The trolls havn’t  given it any attention, it has just been thrown in the trash. The bag is in leather and drab from dust and the passage of time. A decorative rose adorns the front. Roll 1D6; 1. it contains a decorative dagger! It must be worth a small fortune (compared to most other daggers at least). 2. two potions of healing! 3. A bag of coins! 4. A couple of rotten apples. 5. A map showing the way to some fabulous place. 6. A comb, a scarf and a make-up kit.
  • Mountain Troll; These hulking monster are very hard to defeat. Maybe it’d be better for smart players to avoid them? HD: 6


5. The trolls’ sleeping chamber The trolls sleep here while they are not out hunting or eating.  Along the walls, they’ve strewn brushwood, rags and hay to make it really cozy.
  • A huge clay jug is half buried in the straw. It’s filled with a disgusting filth of an alcoholic beverage the trolls have brewed in collaboration with the goblins. It tastes like it smells, and will probably kill anyone who doesn’t have the stomach for it.
6. The troll hoard The trolls usually only care about eating, sleeping and drinking and they have carried all the loot and rubbish they have collected over time to this room. The goblins have taken the most shiny and useful stuff and most parts left are either damaged or useless.
7. The Goblin chambers
A small tribe of goblins make their home here. They make an easy living and they do not really care for decorating. There should be at least 1D8 goblins in this room at any time. There is a small chance that a troll is here visiting too - roll 1D4-2 to see if there is any trolls present (on a result of minus or zero there is no troll).
  • A large lattice of thick sturdy wood is placed over a hole in the middle of the room. The goblins themselves can’t move this lattice becauseof it’s weight. They usually ask the trolls for help when they want to move it.
  • The hole leads to 7b, the prison cell. The goblins love to have some prisoners around, be it for fresh food or entertainment. They should even be smart enough to know that a prisoner is perfect to have for leverage in negotiations and any other contact with the surrounding folks, be it dwarf or human.
  • The prisoner of the day is 1. Lucilda. A young woman from a farm in the surrounding area. 2. Gnort. A tinkering man of the moles. A great expert on fungus. 3. Mark. A human ranger. 4. Hulgmild. A dwarven brewerer caught by the goblins while he was traveling with his big barrels of mead to the mines. 5. Rariiria. An elven teacher. 6. Frachash. A goblin warrior from a rival tribe, all smeared in clay.
8. Prisoner Corridor
The goblins use this corridor while fetching prisoners from room 7b. They usually hang around the western part of the room, guarding the prisoners.
  • In the northwestern part of this area there is a wooden door leading to the prison room. (See7b)
  • In the southwest of the room is a short hallway and a winding staircase up to room 5
  • In the south-eastern part of the room, there is a ledge that extends up to a wider corridor that goes to room 5. The ledge is about five feet tall.
9. Backdoor Here's the back door to the treasury. This room, that is more like a small cavity in the end of the cave leading here, has a minor stairway leading up to a small platform. Two pillars with dwarven faces ingraved on them stand on each side of the door on the platform. The door seem to be very durable and has some scratches. A few splinters have been hacked off during the futile attempts to open it by force.
  • The key that the characters previously got fits into the lock which opens the sturdy and highly durable door leading into the treasure chamber. On more than one occasion the trolls and goblins have attempted to open the door, but they soon grew weary and tired of trying.
  • The actual keyhole is not on the door itself.  A dwarf would not want to make it easy to get in through the back door to his treasury. The key hole can be found in the mouth of one of the ingravings on the left pillar.


10. Treasury Here's the treasury containing among other things the legendary Quogranbaal. This old weapon will feel great in any hands and it will be a shame to give it back to that old dwarf. There is at least 1D4 other things of note here.
1. Some heavy bars of pure silver 2. Pieces of armor of great quality fitting any dwarf of the right size. 3. Weapons of great dwarven quality (1-6 axes, 1-6 hammers) 4. some even heavier bars of gold! 5. Haugerts complete suit of dwarven armor. Decorative and superb! 6. A chest containing a small fortune.

A small area of two squares has been left open on purpose for a secret passage on the north wall. This door could lead to any kind of future adventure. But then again if you are satisfied with how it is you just let that wall be a wall and nothing else.